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Unity动画☀️11. IK动画—手与木头的匹配

MatchTarget实现从一段时间区域内,一个点到另一个点匹配的过程;IK动画用于直接将手或脚与某点的匹配 控制策略:a、在木头下新建两个点(空的GameObject),将这两个点调到合适位置,让手与这两个点进行匹配...,完成托举木头的效果; b、在匹配过程中,手部的旋转角度和位置是根据GameObject来匹配的,我们可以通过调节GameObject的角度和位置完成动画的手部角度的调节。...运行时可暂停运行,调节位置,逐帧更新动画,Transform齿轮处可Copy Component,调节完成后取消运行动画,Paste Component Values 1、勾选动画层的IK Pass 2...C#补充: OnAnimatorIK(int layerIndex)方法在Update()方法外,因为勾选了IK Pass,系统会自动调用 print(layerIndex);可在控制台输出当前调用的动画层是几...: 动画系统其他各功能链接:TimeLine 大家还有什么问题,欢迎在下方留言!

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Unity动画☀️四、动画导入的三种模式:Legacy、Generic 与 Humanoid

动画属性类型的区别 None:不导入动画Animation Clip Legacy:用于早期动画设置,其不支持状态机Animator,无法对动画进行编辑,导入完后直接用Animation播放 Generic...:支持人形、非人形Model Humanoid:只支持人形Model,导入后用Animator播放(设置后Hirearchy模型里面自动添加Animator组件)Generic一样 动画功能实现 1、...动画循环播放 Assets模型Inspector—Wrap Mode ,选择Loop,使动画循环播放 2、动画自动播放 即完成当运行游戏,模型为显示且激活状态时,自动播放模型的默认动画。...Hierarchy模型Inspector—Play Automatically(自动),勾选则为自动播放 动画属性讲解 1、动画类型选择 动画类型选择Generic,点击后会生成一个动画和骨骼映射(Humanoid

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    Unity Metaverse(二)、Mixamo & Animator 混合树与动画融合

    : 上传角色 点击DOWNLOAD便可以下载对应的角色动画,下载完成后导入到Unity中,在Import Settings导入设置Rig窗口中,将Animation Type即动画类型改为Humanoid...人形动画: Import Settings Unity Animator Blend Tree 混合树 Blend Tree是Animator Controller动画状态机中的一种特殊状态类型,...用于多个动画之间的平滑混合,每个动画对最终效果的影响由混合参数控制,经常用于处理移动动画之间的混合。...动画融合是指两个动画之间的融合播放,例如第三人称射击游戏中玩家边走边射击的动作,可以理解为移动+射击动画的融合播放: 移动射击 这里我们以行走+打招呼的动画融合为例,我们在Mixamo动画库中下载一个...Wave动画,在Animator中创建一个新的Layer层级,将Weight权重设为1,Blending设为Override方式,并创建一个Avatar Mask: Animator Layers Avatar

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    妙用 scale 与 transfrom-origin,精准控制动画方向

    然后昨天,群里一位朋友问到了一个和这个效果比较类似的效果,问如何 将下面这个动画的下划线效果,从左进入,右边离开修改为从上方进入,下方离开。 描述很难理解,看看原本的效果: ?...现在,难点就在于如何在 hover 离开的时候,改变动画行进的方向。...下面我们将一个 hover 动画分解为 3 个部分: hover 进入状态 hover 停留状态 hover 离开状态 但是,对于一个 hover 效果而言,正常来说,只有初始状态,和hover状态两种...) 实现控制动画方向的关键点 所以,这里的关键点就在于(划重点): 使得 hover 动画的进入与离开产生两种不一样的效果 。...没有明确定义的偏移将重置为其对应的初始值。 本效果最最最重要的地方就在于这里,我们使用 transform-origin 去改变 transform: scale() 的原点实现线条运动的方向。

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    妙用 scale 与 transfrom-origin,精准控制动画方向

    然后昨天,群里一位朋友问到了一个和这个效果比较类似的效果,问如何 将下面这个动画的下划线效果,从左进入,右边离开修改为从上方进入,下方离开。 描述很难理解,看看原本的效果: ?...现在,难点就在于如何在 hover 离开的时候,改变动画行进的方向。...下面我们将一个 hover 动画分解为 3 个部分: hover 进入状态 hover 停留状态 hover 离开状态 但是,对于一个 hover 效果而言,正常来说,只有初始状态,和hover状态两种...) 实现控制动画方向的关键点 所以,这里的关键点就在于(划重点): 使得 hover 动画的进入与离开产生两种不一样的效果 。...没有明确定义的偏移将重置为其对应的初始值。 本效果最最最重要的地方就在于这里,我们使用 transform-origin 去改变 transform: scale() 的原点实现线条运动的方向。

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    微软与Unity合作,开源的机器人学平台AirSim将支持Unity

    微软宣布与Unity Technologies合作,将微软研究院的AirSim,一个开源航空信息学和机器人学平台带到Unity。以前它只可用于Epic的Unreal Engine。...在Unity上,AirSim用户可以使用Unity的资源商店中的预构建包创建方案,或者集成Unity的机器开源学习代理工具包(ML-Agents)插件,该插件引入了可以使用AI进行训练的智能体。...“我们在Unity上使用AirSim的目标是帮助制造商和研究人员推进自动驾驶汽车AI和深度学习,”Kapoor表示,“Unity为其汽车制造客户提供了以经济高效的方式开发真实虚拟环境的能力,以及在自动和深度学习领域进行实验的新方法...AirSim加入了另一个最近宣布的Unity模拟解决方案:SimViz解决方案模板包。通过与CVEDIA和INDAGO的合作,开发人员可以利用它快速建立自动驾驶模拟。

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    【Unity3D 灵巧小知识点】☀️ | Unity 四元数、欧拉角 与 方向向量 之间转换

    Unity小知识点模板 Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...---- Unity小知识点学习 Unity四元数与欧拉角之间转换 1.四元数转化成欧拉角 Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles; 2.四元数转化成方向向量...Vector3 v3 = (Quaternion.Euler(vector3) * Vector3.forward).normalized; 5.将方向向量转换为四元数 Quaternion rotation...=Quaternion.LookRotation(vector3); 6.将方向向量转换为欧拉角 Vector3 v3 =Quaternion.LookRotation(vector3).eulerAngles

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    30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    请注意,矩形与轴对齐,其边缘平行于局部空间的X或Y轴。...3.Animation 官方手册地址:Animation Animation与Animator类似,都是Unity用于动画处理的组件。...还可针对另一个轴保持一致方向。例如,可将 Aim Constraint 添加到摄像机。要在约束瞄准摄像机时保持摄像机直立,请指定摄像机的向上轴和向上的方向以使其对齐。...使用 World Up Vector 可指定向上方向。当 Aim Constraint 旋转游戏对象以朝向其源游戏对象时,约束也会将受约束游戏对象的向上轴与向上方向对齐。...与Aim Constraint不同的是,Look At Constraint可以实现更加自然的朝向效果,可以在不同的方向上约束对象,例如只在水平方向上约束、在垂直方向上约束、在任意方向上约束等。

    2.9K35

    2.5D游戏是如何做出来的呢,2.5D游戏快速制作教程

    ---- 三、添加玩家动画和移动等操作 接下来再创建一个Sprite作为玩家,将 Order in Layer 层级 设置为1,并给玩家添加 Rigidbody2D刚体 和 Collider碰撞体并适当的调整大小...动画。...然后点击混合树面板的 + 添加四个Motion,分别将Idle的上、下、左、右动画添加上去,并将对应的PosX和PosY数值添加上去。 这里的PosX和PosY代表分别代表玩家按下X轴和Y轴的方向。...例如 PosX为1时代表玩家按下右方向键 此时X轴上的值为1,所以播放Idle_Right动画; PosY为1时代表玩家按下上方向键 此时Y轴上的值为1,所以播放Idle_Back动画。...该脚本的作用是让该对象下的所有子物体的角度始终与相机的旋转角度对齐,代码如下: using UnityEngine; public class FacingCamera : MonoBehaviour

    2.5K30

    Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——方向流体(Directional Flow)

    (扭曲的各向异性图案) 即使没有动画,现在也有清晰的视觉方向。但是,图案与流没有对齐,因此隐含方向也不正确。如果要可视化适当的波纹,则需要使用其他方法。...1.2 方向流体Shader 在本教程中,我们将创建一个不同的流着色器。与其让纹理变形,不如让纹理与流对齐。复制DistortionFlow着色器并将其重命名为DirectionalFlow。...图案以与沿V轴的对齐的流相对应。默认值是向上流动的,由于图案在相反的方向上也是对称的,所以看起来一致。 ? ?...(方向流动 材质) 2 与流体保持一致 现在我们有了各向异性版本了,但还需要找到一种方法将其与流向对齐。我们将首先在固定且受控的方向上进行尝试,一旦可行,便继续使用流体贴图。...2.1 方向流体的UV 使纹理与方向对齐是变换UV坐标的问题。这是对流体模拟的基石,因此我们将添在Flow文件中添加一个函数来支持它。将其命名为DirectionalFlowUV。

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    UGUI系列-原理分析(Unity3D)

    (锚点) 物体的锚点(对齐点),如果父子都有 RectTransform 情况下,子物体可以依据 Anchor 对齐到父物体,又分为 Min 与 Max 位置,如下图物体四周有4个三角形 Anchor...张图,Anchor Min 与 Anchor Max 皆为 (0.5 , 0.5),物体的位置会对齐到父物体的中心,当父物体大小改变时,情形如下 Canvas 下有1张图,Anchor Min 与 Anchor...Max 为 (1.0, 0.0),物体的位置会对齐到父物体的左下角与右下角,当父物体大小改变时,情形如下,物体宽度会随著父物体改变 由上面的几个实例可以知道,子物体会依据所设定 Anchor 对齐到父物体...动画播放期间开启「透明遮挡层」 设置动画控制 当我们为 UI 画面制作好进场、退场的动画档之后,开启 Animator view,可以发现 Unity 已经自动帮我们在 Animator 建立两个与动画档相同名称的动画状态...设置好正确的时间值 由于,在 Unity 裡建立动画档时,预设会认为该动画是要重複循环播放的,所以,我们还要另外手动找出 Open 及 Closed 动画档,并在 Inspector view 裡将 Loop

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    如何用Unity导出H5与小游戏的3D场景

    ,本篇将全面介绍依托Unity工具流以及LayaAir引擎及插件,将Unity中编辑的3D场景和预设等资源导出,并加载显示。...然后,将资源目录(Assets)下的 LayaAir3D 与 StreamingAssets 文件夹删除,如下图所示。然后再按照首次安装的方式,去安装下载的新版本Unity插件。 ?...所以要想保留必要的动画数据,需要在导出前确定挂点位置,并在相应的挂点骨骼下添加非空节点,进行占位。 关于预烘焙骨骼动画模式的使用,与普通的骨骼动画模式完全相同,注意文件后缀即可。...因为LayaAir引擎的Unity插件并非是将Unity所有的功能全都支持导出。....lani 动画数据文件,如果模型上有动画,导出后将生成的动画配置文件,其中包含了动画帧数据。加载可以使用 AnimationClip 类来加载。

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    U2D【Move and Jump】

    地面检测逻辑的最佳实践 在Unity中实现地面检测逻辑的最佳实践通常包括以下几种方法: 射线检测是一种常用且简单的方法,通过从角色的脚底发射一根向下的射线来判断是否与地面碰撞。...Unity官方提供的Character Controller组件可以自动处理地面检测。通过调用isGrounded属性,可以在角色移动时检测是否与地面碰撞。...设置动画状态:在Animator窗口中,将导入的动画剪辑拖拽到动画控制器中,创建不同的动画状态。每个状态对应一个动画剪辑。 创建状态过渡:在Animator窗口中,为不同的动画状态之间创建过渡。...例如,当角色行走时,将行走动画的权重设置为1,奔跑动画的权重设置为0;当角色奔跑时,将奔跑动画的权重设置为1,行走动画的权重设置为0。...实现平滑过渡:为了实现平滑的动画过渡,可以使用动画混合树(Blend Tree)。在混合树中,可以将当前播放的动画与新要播放的动画进行平均混合,从而实现平滑的过渡效果。

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    为虚幻引擎开发者准备的Unity指南

    位于 Scene 视图右上角的场景视图辅助图标表示视图的方向。单击某个轴可让视图与该轴对齐,单击中心的立方体可在正视图与透视图之间切换。...这类似于 Unity 的嵌套预制件功能,它允许你将预制件放入其他预制件中,同时仍保持与原始预制件的关联。这意味着,如果更新了子预制件,也会自动更新嵌套该预制件的所有其他预制件。...7.2 基础动画 在 Unreal 中,使用动画序列/蒙太奇创建骨架动画,通常使用动画蓝图和状态机来控制此动画。 Unity 的 Mecanim 动画系统也以类似的方式工作。...7.3 多对象动画和影片动画 Unreal 控制影片动画和多对象动画的主要工具是 Level Sequencer。在 Unity中,Timeline是一种很便利的工具。...与 Level Sequencer 资源类似,Timeline 资源是属性动画的集合。Timeline 可与多种系统配合使用,包括:动画、粒子效果、声音、摄像机、变换、材质。

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    漫步VR——Unity语音聊天室开发

    _5),将压缩包中对应的unity版本的文件夹(如5.4,5.3)中的文件解压到Unity安装目录的/Editor/Data/VR/Unity/下边; 2、打开Unity,Edit->ProjectSettings...完成这些步骤以后可以在Unity中直将工程运行在VR上。.../OVRPlugin_for_Unity_5),将压缩包中对应的unity版本的文件夹(如5.4,5.3)中的文件解压到Unity安装目录的/Editor/Data/VR/Unity/下边。...;好处:减少状态个数 2D是什么概念呢,还是举个例子:如果我想要用键盘的左右方向键控制动画的左前右转,用上下键控制idle走和跑,那么我可以用两个float变量分别控制两个方向的动画,这就是...第四步,代码控制,主要是控制横向的方向和纵向的速度。

    4.1K90

    Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

    相反,重构的成本可以通过将Canvas除以某种程度的UI内聚来降低。例如,如果您有动画的ui和不动画的ui,您可以通过将它们放在单独的控件下来最小化动画重建 画布。...该机制可用于绘制白色矩形,因此,通过将其与倍增色相结合,可以实现简单的矩形类型显示。 然而,由于UnityWhite的纹理与项目中提供的SpriteAtlas不同,因此绘制批次会被中断。...Layout 组件 uGUI提供了一个布局组件,允许您整齐地对齐对象。例如,VerticalLayoutGroup用于垂直对齐,GridLayoutGroup用于网格对齐。...译者增加部分 【腾讯文档】Mask与MaskD https://docs.qq.com/doc/DWlhrQ3lVemlQRVZx TextMeshPro 在TextMeshPro中设置文本的常用方法是将文本分配给...处理时间是使用Unity编辑器测量的(没有使用Deep Profile)。该方法的处理时间为实际切换的执行时间与UIEvents.WillRenderCanvases的执行时间之和。

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    3D场景编辑导出-LayaAir引擎Unity插件使用详解

    本篇,我们将全面学习Unity的插件工具使用,以及LayaAir引擎支持Unity中的哪些功能。...然后,将资源目录(Assets)下的 LayaAir3D 与 StreamingAssets 文件夹删除,如下图所示。然后再按照首次安装的方式,去安装下载的新版本Unity插件。 ?...所以要想保留必要的动画数据,需要在导出前确定挂点位置,并在相应的挂点骨骼下添加非空节点,进行占位。 关于预烘焙骨骼动画模式的使用,与普通的骨骼动画模式完全相同,注意文件后缀即可。...因为LayaAir引擎的Unity插件并非是将Unity所有的功能全都支持导出。...(拖尾宽度) 支持 Color(拖尾渐变颜色) 部分支持(包括:Mode模式(Blend渐变色、Fixed固定色)、Color颜色值、Alpha透明度、Location颜色位置) Alignment(对齐

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    UnityShader实例06:UV动画

    在unity中我可以实用挂载脚本或者直接针对UV key动画帧做动画操作,而在本文中将通过shader编写实现三个比较常见的UV动画方式: 1.UV位移动画 2.UV序列帧动画 3.UV旋转动画...为了方便控制位移动画的速率和方向我们定义一个变量 [csharp] view plain copy print?...UV序列帧动画 序列帧动画是游戏比较常用的一种动画形式,在unity自带的粒子系统中就可以设置序列帧动画(下图),但是这个只能用于粒子系统的粒子效果,如果是自己做的模型就要使用序列帧动画就得自己写脚本或...25 27 28 29 30 31 indexX 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3 indexY 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 接下来将获得的循环数与...;//U方向上循环 seqUV.y -= indexY/_SizeY;//V方向上循环 VF版本代码02: [csharp] view plain copy print?

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