1.ArrayList类 ArrayList类主要用于对一个数组中的元素进行各种处理。在ArrayList中主要使用Add、Remove、RemoveAt、Insert四个方法对栈进行操作。Add方法用于将对象添加到 ArrayList 的结尾处;Remove方法用于从 ArrayList 中移除特定对象的第一个匹配项;RemoveAt方法用于移除 ArrayList 的指定索引处的元素;Insert方法用于将元素插入 ArrayList 的指定索引处。 示例 ArrayList的使用 示例将介
上篇文章我们对mpy标准微库进行了简单的方法罗列,又因为mpy是从标准的Python库中退化而来,那就先简单的学习一下Python的库。
这是关于对象管理系列的第12篇也是最后一篇教程。它涵盖了kill区域的增加和更严格的关卡对象管理。
这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。
C# 7.2 又是一个单点版本,它增添了大量有用的功能。 此版本的一项主要功能是避免不必要的复制或分配,进而更有效地处理值类型。
这是关于对象管理系列的第二篇教程。在这一部分中,我们将添加对不同材质和颜色的多种形状的支持,同时保持游戏向后兼容,即兼容游戏的前一个版本。
上一节已展示了影院页,但是你点击影院页进入后将看不到任何数据,这是因为当前影院还未有添加的影片,本节之后将会从页面开始完成这个功能。
SwiftUI 和 Core Data 之间相差将近十年 —— SwiftUI 随着 iOS 13 面世而 Core Data 则是 iPhoneOS 3 的产物;很久以前,它还没有被称为 iOS,因为 iPad 尚未发布。尽管时间相距遥远,Apple 还是投入了大量工作以确保这两种强大的技术能够完美地相互配合使用,这意味着 Core Data 就像始终以这种方式设计一样,已集成到 SwiftUI 中。
在本节中,我们将了解生命系统。游戏中生命系统的实现为玩家提供了多次在死亡或重置游戏之前清除等级的机会。有很多方法可以代表这个系统。您可以申请生活酒吧,或者像塞尔达的游戏一样,拥有心形。
// 加载数据 $("#e11").select2({ placeholder: "Select report type", allowClear: true, data: [{id: 0, text: 'story'},{id: 1, text: 'bug'},{id: 2, text: 'task'}] }); // 加载数组 支持多选 $("#e11_2").select2({ createSearchChoice:function(term, data) { if ($(data).filter(function() { return this.text.localeCompare(term)===0; }).length===0) {return {id:term, text:term};} }, multiple: true, data: [{id: 0, text: 'story'},{id: 1, text: 'bug'},{id: 2, text: 'task'}] }); function log(e) { var e=$(""+e+""); $("#events_11").append(e); e.animate({opacity:1}, 10000, 'linear', function() { e.animate({opacity:0}, 2000, 'linear', function() {e.remove(); }); }); } // 对元素 进行事件注册 $("#e11") .on("change", function(e) { log("change "+JSON.stringify({val:e.val, added:e.added, removed:e.removed})); }) // 改变事件 .on("select2-opening", function() { log("opening"); }) // select2 打开中事件 .on("select2-open", function() { log("open"); }) // select2 打开事件 .on("select2-close", function() { log("close"); }) // select2 关闭事件 .on("select2-highlight", function(e) { log ("highlighted val="+ e.val+" choice="+ JSON.stringify(e.choice));}) // 高亮 .on("select2-selecting", function(e) { log ("selecting val="+ e.val+" choice="+ JSON.stringify(e.choice));}) // 选中事件 .on("select2-removing", function(e) { log ("removing val="+ e.val+" choice="+ JSON.stringify(e.choice));}) // 移除中事件 .on("select2-removed", function(e) { log ("removed val="+ e.val+" choice="+ JSON.stringify(e.choice));}) // 移除完毕事件 .on("select2-loaded", function(e) { log ("loaded (data property omitted for brevity)");}) // 加载中事件 .on("select2-focus", function(e) { log ("focus");}) // 获得焦点事件 .on("select2-blur", function(e) { log ("blur");}); // 失去焦点事件 $("#e11").click(function() { $("#e11").val(["AK","CO"]).trigger("change"); }); 官网文档地址是:http://select2.github.io/select2/#documentation。说再多也没用,最后我们来个实例来证明一下ajax请求远程数据,以截图为准:
首先,这里是要用到的素材,里面包含着各个宝石的图片和背景这张坐标图(全是用 画图 三分钟做出来的hhh,听说画图要被删有点伤心)
PWA(Progressive web apps,渐进式 Web 应用)运用现代的 Web API 以及传统的渐进式增强策略来创建跨平台 Web 应用程序。
总之,通过下标操作的时间复杂度为O(1),如果触发了数组的批量移动,时间复杂度为O(n),如果通过对象操作需要遍历集合,时间复杂度已经为O(n),若同时触发了数组的移动,时间复杂度为O(n^2).
在Vue3中,混入(Mixins)是一种用于在多个组件中共享组件选项的技术。通过混入机制,我们可以将一些可复用的代码和功能注入到多个组件中,从而实现代码的复用和逻辑的共享。本文将详细介绍Vue3中的混入概念及其用法,以帮助你更好地理解和应用混入。
在下面的教程中,我将向您展示如何使用Swift和ARKit制作有趣的Domino游戏。
要绘制物体,CPU需要告诉GPU应该绘制什么和如何绘制。通常我们用Mesh来决定绘制什么。而如何绘制是由着色器控制的,着色器实际上就是一组GPU的指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他的信息来协同完成它的工作,比如对象的transform矩阵和材质属性等。
ArrayList和LinkedList在性能上各有优缺点,都有各自所适用的地方,总的说来可以描述如下:
在完成前面的教程之后,我们有一个基于线条的视图,并在游戏模式下显示一个正弦波动画。当然还可以通过修改代码来显示其他数学函数。甚至可以在Unity编辑器处于播放模式时执行修改操作。如果这样的话,Unity会暂停执行,保存当前的游戏状态,然后重新编译脚本,最后重新加载游戏状态并恢复播放。
维基百科的解释是:把接收多个参数的函数变换成接收一个单一参数(最初函数的第一个参数)的函数,并返回接受剩余的参数而且返回结果的新函数的技术。其由数学家Haskell Brooks Curry提出,并以curry命名。
到目前为止,我们想存储对象数据,选择的容器,只有对象数组。而数组的长度是固定的,无法适
这段代码定义了一个名为 groupBy 的函数,该函数用于将数组中的元素按照指定的函数进行分组。
ASP.NET Core 应用使用 Startup 类,按照约定命名为 Startup。 Startup 类:
SkyWalking Agent 基于 JavaAgent 机制,实现应用透明接入 SkyWalking 。关于 JavaAgent 机制,笔者推荐如下两篇文章 :
可以将附件添加到电子邮件或消息部分(具体地说,是添加到%Net.MailMessagePart或%Net.MailMessage的实例)。要执行此操作,请使用以下方法:
在程序中,通常解决一个问题的方法有很多种。当然这些不同思路的解决方法,在性能和效率上也有很大差异。 以下是数字去重的三种方法, 一、循环遍历法(传统思路) 最简单粗暴的算法,新建一个空数组,然后遍历原数组,将不在新数组中的项添加到新数组,最后返回新数组 function compare(arr){ var newarr=[];//新建空数组 for(var i=0; i<arr.length;i++){//遍历原数组 var isadd=true;//设置标记
今天忙里偷闲在浏览外文的时候看到一篇讲C#中泛型的使用的文章,因此加上本人的理解以及四级没过的英语水平斗胆给大伙进行了翻译,当然在翻译的过程中发现了一些问题,因此也进行了纠正,当然,原文的地址我放在最下面,如果你的英文水平比较好的话,可以直接直接阅读全文。同时最近建了一个.NET Core实战项目交流群637326624,有兴趣的朋友可以来相互交流。目前.NET Core实战项目之CMS的教程也已经更新了6篇了,目前两到三天更新一篇。
Masonry是iOS在控件布局中经常使用的一个轻量级框架,Masonry让NSLayoutConstraint使用起来更为简洁。Masonry简化了NSLayoutConstraint的使用方式,让我们可以以链式的方式为我们的控件指定约束。本篇博客的主题不是教你如何去使用Masonry框架的,而是对Masonry框架的源码进行解析,让你明白Masonry是如何对NSLayoutConstraint进行封装的,以及Masonry框架中的各个部分所扮演的角色是什么样的。在Masonry框架中,仔细的品味干货还
这是有关创建自定义脚本渲染管道的系列教程的第14部分。这次,我们重新考虑了使用多个摄像机的渲染,现在添加了post FX。
addAll方法:是批量添加方法,可以利用一个集合先把数据都添加到这个集合里,然后再拿到这个集合对象使用批量添加方法将这个集合对象添加到指定的集合里,就实现了批量添加:
对于什么是匿名函数,这里就不做过多介绍了。我们需要知道的是,对于JavaScript而言,匿名函数是一个很重要且具有逻辑性的特性。通常,匿名函数的使用情况是:创建一个供以后使用的函数。
到目前为止,我们想存储对象数据,选择的容器,只有对象数组。而数组的长度是固定的,无法适应数据变化的需求。为了解决这个问题,Java提供了另一个容器java.util.ArrayList 类,让我们可以更便捷的存储和操作对象数据
还可以使用三个值,第一值为事件,第二个值为Event对象的data属性,在调用最后一个处理函数的时候,会将第二个值作为对象的data属性,这样即可避免使用闭包操作
推荐一个网站给想要了解或者学习人工智能知识的读者,这个网站里内容讲解通俗易懂且风趣幽默,对我帮助很大。我想与大家分享这个宝藏网站,请点击下方链接查看。 https://www.captainbed.cn/f1
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这是有关对象管理的系列教程中的第五篇。主要扩展了如何让对象以更多不同的模式生成,并且支持每个关卡的单独配置。
JavaScript是一种广泛使用的脚本编程语言,用于网页开发。它使得网页能够实现互动、动态性和响应性,成为现代Web开发的核心技术之一。本文将深入探讨JavaScript的基本语法,帮助你入门这门强大的编程语言。
Josh Devlin 2017年2月21日 Pandas可以说是数据科学最重要的Python包。 它不仅提供了很多方法和函数,使得处理数据更容易;而且它已经优化了运行速度,与使用Python的内置函数进行数值数据处理相比,这是一个显著的优势。 刚开始学习pandas时要记住所有常用的函数和方法显然是有困难的,所以在Dataquest(https://www.dataquest.io/)我们主张查找pandas参考资料(http://pandas.pydata.org/pandas-docs/stab
当使用ES5语法时,你可以使用for循环和hasOwnProperty方法来实现两个数组对象的合并,覆盖重复的属性,并添加不重复的属性。以下是一个示例代码:
这是涵盖Unity可编写脚本的渲染管线的教程系列的第三部分。这次,我们将通过一个Drawcall为每个对象最多着色8个灯光来增加对漫反射光照的支持。
在Istio项目中,istio/istioctl/pkg/waypoint/waypoint.go文件是istioctl的源代码之一,用于管理Istio的路由规则。
今天我们来做一个FAB按钮,此类按钮在安卓设计中非常常见,它一般悬浮在页面右下角,可以快捷打开某个操作。
在Go语言中,我们通常使用指针和结构体来表示和操作复杂的数据结构。对于一组同构对象,我们可以使用一个数组来存储它们的指针,每个指针指向一个对象。下面是使用Go语言实现ALLOCATE-OBJECT和FREE-OBJECT的过程:
对象是某个特定引用类型的实例。新对象是使用 new 操作符跟一个 构造函数来创建的。构造函数本身就是一个函数,只不过该函数是出于创建新对象的目的而定义的,如下:
首先,高阶函数的确切含义是:比典型函数更高的抽象级别。它是对其他函数执行操作的函数。在此定义中,操作可能意味着将一个或多个函数作为参数,或者将一个函数作为结果返回。 你不必同时做这两个事情。进行一项或多项操作即可将功能视为高阶功能。
这是有关创建定制脚本渲染管道的系列教程的第十部分。它增加了对点光源和聚光灯的实时阴影的支持。
这是JS 原生方法原理探究系列的第七篇文章。本文会介绍如何实现 Object.assign() 方法。
当前,所有形状都可以移动和旋转,但这并不是它们唯一能做的。我们可以想出一些希望形状表现出来的不同行为。要使形状做其他事情,只需将其代码添加到Shape.GameUpdate中即可。但是,如果我们定义很多行为的话,那么该方法将变得非常庞大。另外,我们可能不希望所有形状的表现都相同。
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