在 Java 中,装饰模式通过动态地将责任附加到对象上,以扩展其功能,它提供了一种比继承更灵活的方式来扩展对象的功能。 在装饰模式中,有一个基础对象(被装饰对象)和一系列装饰器(装饰对象)。...装饰器和基础对象实现同一个接口,这样它们可以相互替换。 装饰器包含一个基础对象的引用,并将新的功能添加到基础对象上。...使用装饰模式,我们可以 \color{red}{在运行时动态地扩展对象的功能,而不需要修改已有的代码} ,它将对象的行为和功能的扩展分离开来,使得代码更加灵活可扩展。...使用装饰器可以在运行时为基础对象添加新的功能,而不需要修改基础对象本身的代码。 通过创建具体的装饰器并传入基础对象,可以动态地扩展对象的功能。...需要在不改变原有代码的情况下,对现有对象进行扩展。 需要通过组合而非继承来实现功能的扩展。 需要对一个对象的功能进行多次扩展,而使用继承会导致类的爆炸性增长。
(一个闪亮的白色金属球) 但结果表面几乎是全黑的,即使它自己的颜色设置是白色。我们只看到一个小的亮点,把光源直接反射给了我们。所有其他光都沿不同方向反射回去。如果将平滑度增加到1,则高光也会消失。...它的环境图包含此房间的墙壁,地板和天花板。如果立方体贴图和房间对齐,则立方体贴图的每个面都与墙壁,地板或天花板之一精确对应。 下一步,假设我们在这个房间的任何地方都有一个表面位置和一个反射方向。...这将产生无效的结果,不会传递选择的最小值。 现在,我们可以通过将缩放方向添加到位置来找到交点。然后从中减去立方体贴图的位置,得到了新的投影样本方向。 ? (找到新的投影方向) ?...显然有问题的另一件事是,我们看到地板反射镜反射了一部分地板。发生这种情况是因为从地面镜上方的角度渲染了环境贴图。可以通过以下方式解决此问题:将探头原点降低到镜面略上方,同时保持边界不变。 ?...然后,使用现在可用的反射数据再次渲染它们。结果,来自地板反射镜的初始反射现在包含在环境贴图中。 Unity最多支持五次弹跳。这需要大量渲染,因此你绝对不想在运行时使用它!
在本课程中,您将了解到ARKit,您将学习如何制作自己的游乐场。您将能够将模型甚至您自己的设计添加到应用程序中并与它们一起玩。您还将学习如何应用照明并根据自己的喜好进行调整。...增强现实 增强现实定义了通过设备的摄像头将虚拟元素(无论是2D还是3D)集成到现实世界环境中的用户体验。它允许用户与自己的周围环境交互数字对象或角色,以创建独特的体验。 什么是ARKit?...无论是将动物部位添加到脸上还是与另一个人交换面部,你都会忍不住嘲笑它。然后你拍一张照片或短视频并分享给你的朋友。...场景理解 了解场景意味着ARKit会分析摄像机视图所呈现的环境,然后调整场景或提供相关信息。这使得能够检测物理世界中的所有表面,例如地板或平坦表面。然后,它将允许我们在其上放置虚拟对象。...而且,光估计可以被集成以点亮模拟物理世界中的光源的虚拟对象。
(烘焙主方向光) 将主定向光转换为烘焙光后,它将不再包含在动态光照中。从动态对象的角度来看,就不存在光了。唯一剩下的就是环境照明,它仍然基于主光源。 ?...(绿色的地板 实时光VS光照贴图) 自发光表面也会影响烘焙的光线。它们成为间接光源。 ? ? (自发光地表 实时光VS光照贴图) 间接光的特殊设置是环境光遮挡。...(cutout 顶面 正确的) 3.3 增加meta pass 下一步是确保光照贴图器使用正确的表面反照率和发射率。现在,一切总是纯白色的。你可以通过将地板变绿来看到此情况。...它应该导致绿色的间接光,但仍然是白色。 ? (绿色的地板 错误表现) 为了弄清楚对象的表面颜色,光照贴图器查找其光照模式设置为Meta的着色器通道。...5.1 创建一个光探针组 通过GameObject/ Light / Light Probe Group将一组光探测器添加到场景中。这将创建一个新的游戏对象,其中包含八个以立方体形式排列的探针。
现在,我们拥有显示虚拟对象所需的所有工具。在本教程中,我们将学习如何检索模型并使用按钮的触发器将其呈现在场景中。一旦显示,我们将隐藏焦点方块。...约束 然后,单击Storyboard编辑器左下角的第四个图标,将新约束添加到场景视图中。定义约束以确保您的用户界面适应不同的屏幕尺寸或设备方向。设置为0的顶部,左,右和底部。...从对象库中,将UIButton拖动到场景视图的顶部。在“ 属性”检查器中,删除“ 按钮”标题并将图像设置为“ 按钮/添加”。 约束到底部20但这次是在安全区域,并取消选中Constrain到边距。...,将您添加的每个模型追加到数组modelsInTheScene中。...结论 经过漫长的旅程,我们终于将我们的模型添加到我们的环境中,好像它们属于它。我们在本节中也学到了其他有用的概念。我们在故事板中定制了我们的视图,并在代码中播放动画。
然后,创建级联阴影贴图。第一个灯光的阴影贴图最终需要111个Draw Calls,而第二个灯光阴影贴图则需要121个Draw Calls。这些阴影贴图被渲染到执行过滤的屏幕空间缓冲区。...(自发光) 2.6 环境光 结果看起来不错,但尚未完成。因为我们缺少环境光。 ? (没有环境光) 没有单独的环境光通道。像自发光一样,必须在填充G缓冲区时添加它。...(在LDR和HRD模式下的光叠加) 3 延迟反射 Rendering 8,Reflections教程介绍了Unity如何使用反射探针将镜面反射添加到表面。但是,此处描述的方法适用于正向渲染路径。...该场景的环境强度(Ambient Intensity)也设置为零。打开场景后,请确保用于镜像球体和地板的材质的“Metallic ”和“Smoothness”设置为1。此外,还必须使用我们的着色器。...现在,可以通过将探头的“Blend Distance”减小为零来固定结构内部的反射。 由于混合距离而导致的体积增加也是中间探针影响地板反射镜的原因。探针的扩展体积与其相交。
首先对Three.js还是要了解其一些概念的,这样才能看的更明白。新建一个项目,引入Three.js,网上不好js找没关系,我会在最后提供本篇文章的完整demo。...(renderer.domElement); 渲染相机和场景 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render) 场景贴图...grass.jpg"); texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; // 纹理对象阵列...= THREE.RepeatWrapping; texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; // 纹理对象阵列 texture.repeat.set...floor.rotation.x = -0.5 * Math.PI; floor.position.y = 1; floor.position.z = 150; // 地板添加到房间
//iStacks 将每一层分为多少的图元三角形 //这两个参数越大图像越细腻;一般规律iStacks是iSlices的两倍 gltMakeSphere(sphereBatch...,纹理坐标是系统来创建 地板通过三角形图元装配来来创建 MultiTexCoord2f通过该方法来映射地板的纹理坐标 绑定纹理对象 void setupRC() { //绑定纹理对象...//参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)-将内部参数nComponents改为了通用压缩纹理格式GL_COMPRESSED_RGB //参数4:加载纹理宽 //...//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。...时刻记着:OpenGL是一个巨大的状态机。OpenGL没有对象的概念,是面向过程的编程方式,根据代码执行的顺序完成赋值操作。
= self.getView(), // 获取组件 div style = view.style; document.body.appendChild(view); // 将组件添加到文档对象中...环境光贴图:将贴图影像渲染在场景中,通过 node.s('envmap', 0.5) 来设置节点的渲染程度,主要用于地板添加物体倒影效果,也可像本 demo 一样添加星光点缀。...dataModel.setEnvmap('环境光贴图.png'); // 贴图要求宽高像素为 2^n node.s('envmap', 0.1); 对比图: ? ?...右图中环境光贴图为星光,城市中心区域有了蓝色的星空色,在 demo 中旋转场景也能看到明显的星光变化。 2....天空球:将场景模型放置在一个大的球体中,球体内部进行贴图,来模拟天空。
而楼层本身的结构,可以抽象成可以通过路径构造的对象(这和之前的文章提及的的管路以及道路类似),这方便我们通过代码的方式来生成房间楼层。...墙体几何对象PathCubeGeometry 楼层一般分成墙体和地板两个部分,首先来看下墙体对象。 以threejs为基础,扩展一个几何对象PathCubeGeometry。...该对象通过一个Path3D路径来构造一个墙的几何体,该几何体可以分成start,end,top,bottom,outside,inside等几个表面分组,这样就方便给内表面和外表面,以及顶面等设置不同的材质贴图的效果...points),然后通过路径构造一个结合体对象PathCubeGeometry,最后生成实体,效果如下图所示: 图片 门和窗 构造门和窗的难度不大,一般都通过立方体 + 贴图的方式就可以生成。...: 图片 在把创建好的门和窗放到相应的挖洞位置,效果如下所示: 图片 创建地板 在threejs中,通过ExtrudeGeometry可以创建地板的几何体,然后指定地板的材质,既可以创建一个地板对象
前言 构建 3D 的场景除了创建模型,对模型设置颜色和贴图外,还需要有灯光的效果才能更逼真的反映真实世界的场景。这个例子我觉得既美观又代表性很强,所以拿出来给大家分享一下。...getView() 函数获得,这里就是利用这种方法将 3D 和 2D 组件添加进 body 体中的。...场景中模型的构建 首先是地板的创建,地板是一个圆形的地板,通过设置样式 shape3d 为 cylinder,剩下的只要设置好大小、位置以及样式等等即可: floor = new ht.Node();...控制图元在Graph3dView上是否可选中 '2d.visible': false // 默认值为true,控制图元在GraphView上是否可见 }); dm.add(floor); 接着添加地板外围的...其中 image 的部分是通过 ht.Default.setImage 函数来创建的名为 arrow 的贴图。
室内空间最直观的定义是被墙面、地板面和屋顶面围合而成的有界空间。与室外空间相比,[ThingJS平台]的室内空间的三维可视化要求更加精细,如果不能很好地表达容易对用户造成误导!...建筑的外部轮廓主要包括:轮廓主体和轮廓通道。 轮廓的主体主要包括:墙面、地板面、屋顶面三部分,这三部分组合在一起将组合成一个闭合的室内空间。...基础数据整理* 首先将建筑设计图中的各个平面图、立面图、剖面图分离出来单独保存,图面上只保存建筑、轴线等主要的信息。然后,将各个图导入CampusBuilder客户端,根据空间关系拼合到对应的位置。...使用照片上的真实纹理对模型进行贴图,效果逼真。...image.png 如二层展厅主要通过照片贴图的方式对室内效果进行表现,在CampusBuilder内直接拖拽照片贴图,设置相关贴图参数,比3dsMAX中使用材质球和灯光渲染效果更为直接和高效。
构建 3D 的场景除了创建模型,对模型设置颜色和贴图外,还需要有灯光的效果才能更逼真的反映真实世界的场景。这个例子我觉得既美观又代表性很强,所以拿出来给大家分享一下。...getView() 函数获得,这里就是利用这种方法将 3D 和 2D 组件添加进 body 体中的。...首先是地板的创建,地板是一个圆形的地板,通过设置样式 shape3d 为 cylinder,剩下的只要设置好大小、位置以及样式等等即可: floor = new ht.Node();//Node 节点类...控制图元在Graph3dView上是否可选中 '2d.visible': false//默认值为true,控制图元在GraphView上是否可见 }); dm.add(floor); 接着添加地板外围的...其中 image 的部分是通过 ht.Default.setImage 函数来创建的名为 arrow 的贴图。
将这些渲染的结果存储为纹理贴图,并且在需要接收阴影的几何体材质上进行投影。...= true 然后,我们需要想清楚两件事: 哪些对象需要计算阴影,将需要计算阴影的对象的castShadow属性设置为true。...哪些对象需要接受阴影,将需要接受阴影的对象的receiveShadow属性设置为true。...我们需要将其旋转90度并放置在地板上方。基础材质的颜色必须是黑色的,再将alphaMap设置为刚才加载的阴影贴图。...还需要将透明属性更改为true,最后将平面添加到场景中: const sphereShadow = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry(1.5, 1.5
(0, 5, -10), scene); // 将摄像机的目标正对场景中心 camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero()); //摄像头与canvas....Red(); return scene; }; 运行效果: 在线地址:https://yjmyzz.github.io/babylon_js_study/day01/02.html 三、地板贴图...在线地址: https://yjmyzz.github.io/babylon_js_study/day01/04.html (小怪物加载需要一点时间,打开网页时要等一会儿) tips:任何复杂的对象(即...mesh),都是一堆小三角形及各种切面的组合,三角形数越多,最终的对象越逼真。...diameter: 2, segments: 32 }, scene); // //将球向上移1/2的高度(即:让球底部在场景中心点之上,默认y=0,球心与场景中心重合) // sphere.position.y
· 2.2 光照贴图的坐标 · 2.3 变换光照贴图的坐标 · 2.4 采样光照贴图 · 2.5 禁用环境光 · 3 光探针 ·...通过将静态对象的“Receive Global Illumination”模式切换为“Light Probes”,也可以将其从贴图中排除。它们仍然会影响烘焙结果,但不会占用光照贴图中的空间。...展开图将按比例缩放并放置在光照贴图中的每个对象上,因此每个实例都有自己的空间。就像缩放和平移应用于base UV一样。我们也必须将其应用于光照贴图UV。...(正确着色的烘焙光) 而且,我们还可以通过将强度重新设置为1来再次打开环境照明。 ? (添加了环境光) 最后,将灯光的模式设置回“Mixed”。这使得它再次成为实时光,并烘焙了所有间接漫射光。...将贴图添加到LitInput并将emission color添加到UnityPerMaterial。然后添加一个与GetBase一样工作的GetEmission函数,除了它会使用别的纹理和颜色。
地板和斜坡### 第一个要做的,也是应该比较简单的,就是地板对象。3D中,地板应该是一个有些厚度、带上格子贴图的薄薄立方体平面。...因此我对经过封装的立方体对象,用一段json对象定义如下: { name: '地板', type: 'cube', width: 1600, height: 10, depth: 1300,...突然想到客户说,他们机房底面有一个方便运送设备的斜坡,必须要画出来。这……(╯-_-)╯ 后来想到twaver里面的对象可以支持运算,比如可以定义一个斜的立方体,让地板剪掉立方体,就可以做到。...被剪掉的立方体也可以设置材质、纹理、贴图、颜色…等等,和地板一样。看看效果: 第一步总算是有惊无险地搞定了。 走廊桌### 下一步找了个简单的对象,按要求走廊要放一个接待桌。...这里为了演示方便,直接写几个机柜的片段,看一下显示效果。 机柜对象在项目中是这样封装的:用一个立方体来表示机柜,并加上贴图。
这样一个房子,其实也是由几个几何体堆起来的: 具体有这么些几何体: 地板就是个平面,用 PlaneGeometry(平面几何体) 就可以画,贴上个纹理贴图就行。...前面的墙稍微复杂些,它也是不规则的,可以用 ExtrudeGeometry(挤压几何体)来画出形状,然后变成 3D 的,只不过它多了两个洞,需要画两个洞加到形状里面去。...接下来,给墙和房顶、地板贴上不同的图,设置好不同的位置,就可以组装成一个房子了。 那么床呢?...还要贴上墙的纹理贴图。...,一个面放瓦片的贴图,其余的面设置成灰色就行,模拟水泥的效果。
并使用Translate“生成”对象; 二、模型方面 01、合并使用同贴图的材质球。合并使用同样材质球的Mesh; 02、角色的贴图和材质球仅仅要一个。...14、建材质球时尽量考虑使用Substance; 15、尽量将全部的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面; 16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就能够,...建议实例化一个,而不是使用公共的材质球; 18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层; 19、将水面或类似效果置于Water图层 20、将透明通道的对象置于TransparentFX...图层; 21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将非常方便的按名称、类别和属性来查找; ...三、其他 场景中假设没有使用灯光和像素灯,就不要使使用方法线贴图。
图片 3.6 添加地板 为了使得场景中效果更好一些,给场景加了一个地板 // 给场景加个地板 var floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(5000,...} } }); } 3.8 给模型替换材质或切换颜色 模型是什么颜色,是金属的还是木材的、是崭新的还是破旧的、这些模型的外观表现都是由贴图和颜色决定的。...通过上一步,我们可以定义出模型的子节点及其标识,为这一步的切换颜色做铺垫,这里我们先定义好模型子节点对象,并定义好切换颜色方法: const INITIAL_MAP = [ // 沙发模型各个模块及视角...mtl: INITIAL_MTL,position:{x:0.6,y:0.6,z:1.52},imgurl:'/img/modeltype/pillow.png'}, ]; // 点击色卡给选中的子模型切换贴图或颜色...图片 4.2将输入需要提交的message信息,再点击"Commit"进行仓库提交。
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