更新至数据包 2023.1将 Python 更新到版本 3.11.1。打开材料信息管理器时改进了材料加载。将 RAL 颜色系统更新到 2022。...将横向模式添加到 CMF 的 PDF 输出。结束对 macOS Catalina 的支持。macOS Big Sur 是新的最低版本。...添加了对 Parasolid V35、NX v2206 的支持添加了对文件夹导出颜色的支持。TIFF 图像现在被压缩。修复了导致“无法加载库”消息出现在网络渲染日志中的问题。...将 HDRI 编辑器画布保持在主窗口的顶部。DPI 设置现在作为元数据输出到图像。修复关闭 KeyShot 或创建新场景时的加速改进。...修复了工作室工作流程中的一些问题。调整了导出的 USD 和 GLB 文件中的凸起高度,以改进对这些文件在其他应用程序中的支持。修复了材质图中 Color Composite 节点的混合模式问题。
1.1 确定Alpha值 要检索alpha值,我们可以将GetAlpha函数添加到“My Lighting”包含文件中。像反照率一样,通过将色调和主纹理的alpha值相乘来找到它。 ?...1.2 挖洞 对于不透明的材质,将渲染通过深度测试的每个片段。所有片段都是完全不透明的,并写入深度缓冲区。透明度让这里变得更复杂。 实现透明性的最简单方法是使其保持二进制状态。...此模式将支持半透明。Unity的标准着色器将此模式命名为Fade,因此我们将使用相同的名称。将其添加到我们的RenderingMode枚举中。 ?...2.4 深度问题 在Fade模式下使用单个对象时,一切似乎工作正常。但是,当多个半透明对象靠在一起时,会得到怪异的结果。例如,将两个四边形部分重叠,将一个四边形稍微重叠一点。...将关键字添加到我们的两个着色器功能指令中。 ? 现在我们必须同时输出Fade和透明模式的alpha值。 ? 将我们的材质切换为“透明”模式将再次使整个四边形可见。
我们可以通过将#pragma multi_compile_instancing指令添加到着色器来启用此支持。...将所需指令添加到阴影caster pass中。 ? 再将UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID和UNITY_SETUP_INSTANCE_ID添加到“My Shadows”中。...但这要起作用的话,必须在“My Lighting”中定义一个适当的缓冲区。 声明实例化缓冲区的工作类似于创建诸如插值器之类的结构,但是确切的语法因平台而异。...因此,将其添加到interpolator 结构中。 ? 在顶点程序中,将ID从顶点数据复制到interpolators。...如果要改变纹理,可以使用单独的纹理数组,并将索引添加到实例化缓冲区。 可以在同一个缓冲区中组合多个属性,但要牢记大小限制。还应注意,缓冲区被划分为32位块,因此单个浮点数需要与向量相同的空间。
现在,创建一个新的不透明材质,到现在为止,它产生的结果与unlit 材质还没有区别。 ? (默认的不透明材质) 1.2 法线向量 物体的光照程度取决于多个因素,比如灯光和表面之间的相对角度。...这意味着它是矢量之间的角度的余弦值乘以它们的长度。因此,在两个单位长度矢量的情况下,A⋅B = cosθA⋅B=cosθ。代数定义为 ? 这意味着你可以通过将所有组件对相乘并求和来计算它。...将索引和VisibleLight参数添加到SetupDirectionalLight。用提供的索引设置颜色和方向元素。...这要求我们也将参数定义为引用。 ? 2.6 Shader 循环 在Light中调整_CustomLight缓冲区,使其与我们的新数据格式匹配。这时候,我们将显式使用float4作为数组类型。...(金属和光滑的滑动条) 将属性添加到UnityPerMaterial缓冲区。 ? 以及Surface结构。 ? 将它们复制到LitPassFragment中的表面。 ?
THREE.CubeTextureLoader();loader.setPath( 'textures/cube/pisa/' );const textureCube = loader.load( ['px.png', 'nx.png...由于three.js使用右手坐标系, 环境贴图将在three.js进行pos-x和neg-x进行交互. onLoad — 加载完成时将调用。...);scene.background = new THREE.CubeTextureLoader().setPath( 'textures/cubeMaps/' ).load( ['px.png','nx.png...load方法进行加载,然后使用材质的map属性将贴图赋值给材质,代码如下 initFloor() { const turf = new THREE.TextureLoader().setPath...floorMesh.receiveShadow = true this.scene.add(floorMesh) }刷新浏览器,看效果 好了,这次就先到这里,有疑问的朋友可以私信或评论区留言
1 Unlit 粒子 粒子系统可以使用任何材质,因此我们的RP已经可以渲染它们,但它有一定限制。在本教程中,我们将仅考虑不受光的粒子。受光的粒子以相同的方式工作,只是具有更多的着色器属性和光照计算。...为了使这项工作有效,需要将粒子的碎片深度与之前在相机缓冲区中相同位置绘制的任何物体的深度进行比较。这意味着我们需要对深度缓冲区进行采样。...接下来,将一个材质字段添加到CameraRenderer。要初始化它,请创建一个带有着色器参数的公共构造函数方法,并以着色器作为参数调用CoreUtils.CreateEngineMaterial。...然后我们可以将片段UV和缓冲区深度添加到Fragment中。使用Point钳位采样器通过SAMPLE_DEPTH_TEXTURE宏对摄像机深度纹理进行采样,以检索缓冲区深度。...在UnlitInput中,将新的着色器属性添加到UnityPerMaterial,将字段添加到InputConfig。 ?
除了Mesh之外,着色器还需要很多其他的信息来协同完成它的工作,比如对象的transform矩阵和材质属性等。...顶点功能的主要工作是将原始顶点位置转换到正确的空间。调用时,如果需要,可以向该函数将提供可用的顶点数据。通过向UnlitPassVertex添加参数来实现。...将一个TransformWorldToHClip添加到Common.hlsl,其工作方式与TransformObjectToWorld相同,不同之处在于其输入位于世界空间中,使用其他矩阵并生成float4...它通过将_BaseColor放入特定的常量内存缓冲区中来隔离它,尽管它仍可在全局级别访问。 ?...3.6 逐对象裁切 由于cutoff 是UnityPerMaterial缓冲区的一部分,因此可以按实例进行配置。那就把该功能添加到PerObjectMaterialProperties中吧。
在PhysX中,物体形状分为以下几种:NX_SHAPE_PLANE(面板状), NX_SHAPE_BOX(盒子状), NX_SHAPE_ SPHERE(球形状), NX_SHAPE_CAPSULE(胶囊状...1gPhysicsSDK->setParameter(NX_SKIN_WIDTH, 0.01); 当相互碰撞的物体的材质都很软的时候,在现实中就会发现当发生碰撞的时候物体之间就会相互嵌入一部分,在这里我们就可以利用物理参数...NX_SKIN_WIDTH,它的默认值为0.05m,该值越大,嵌入的就越多 同时,我们可以对场景中的所有物体创建材质。...创建的材质定义了碰撞和物体材料的物理属性。比如反弹系数、静摩擦力、滑动摩擦力等。...1 // Create the default material通过材质索引创建一个材质的对象 2 3 NxMaterial* defaultMaterial = gScene
# 一:准备工作首先,确保你已经安装了Cesium库。...其中,modelMatrix参数用于定义模型的变换矩阵,包括位置、方向、俯仰和偏航角度等。然后,我们使用new Cesium.Model()构造函数创建一个模型实例,并将模型添加到场景中。...,这里使用网格材质类型显示轮廓线效果 }); viewer.scene.primitives.add(boxPrimitive); // 将碰撞器添加到场景中显示出来。...然后,我们使用viewer.entities.add()方法创建了一个红色的轨迹实体,并将其添加到地图上。...= '北京市朝阳区'; // 需要地理编码的地址或地名 var request = { address : encodedAddress, // 地址或地名字符串 resource
(没有事件) 2.2 材质选择 为了演示其工作原理,我们将创建一个简单的MaterialSelector组件类型,该组件类型具有可配置的材质数组和MeshRenderer参考。...虽然不需要将其添加到受影响的游戏对象中,但这仍然是有意义的。 ? (材质选择器) 现在,通过按项目的+按钮将其添加到检测区域组件的输入事件列表中。通过材质选择器的左下角字段将游戏对象链接到该项目。...(设置材质) 区域对象默认使用不活动的红色材质。只要有物体进入区域,将切换材质到绿色。当有东西离开这个区域时,它又会变成红色。 ?...该列表如何工作? 请参阅“对象管理”系列的“持久对象”教程。 在OnTriggerEnter中,只有在列表为空时才调用enter事件,然后始终将碰撞器添加到列表中以跟踪它。 ?...我们都可以通过添加一个OnDisable方法来完成这两项工作,该方法清除列表并在列表不为空时调用exit事件。 ? 请注意,检测区的组件不应由其他代码禁用,因为它可以管理自己的状态。
#8200c9 100%); overflow: hidden; } body { margin: 0; padding: 0; } 此时页面如下: 2.3 创建三要素 接着做完准备工作后...,创建一个 js 文件,在此我的 js 文件名为 1bitDemo.js ,在其中我们将创建 场景、渲染器、摄像头。...最后将这个摄像机添加到场景中即完成三要素创建: scene.add(camera); 三、几何体创建 3.1 创建二十面缓冲几何体 此时我们创建 2 个二十面的几何体,直接通过 IcosahedronGeometry...scene.add(lights2); scene.add(lights3); 刷新界面重新渲染此时界面如下: 3.5 创建环境物体 接着开始创建环境物体,首先依照惯例创建一个 3D 容器,并且将这个容器添加到场景中...以上代码中的 renderer.clear(); 为清理渲染器的缓存,准备下一次渲染,一般在场景重绘前调用即可,当然 clear 可以指定清理不同的缓冲区,同学们可以之后在了解一下。
将强度提高到0.1,使雾气看起来更靠近相机。 ? ? ? (指数雾) 1.4 指数平方雾 最后一种模式是指数平方雾。它就像指数雾一样工作,但是使用函数 ?...(指数平方雾) 1.5 增加雾 现在我们知道了雾的表现了,那我们将对它的支持添加到自己的正向着色器中。为了让效果更容易比对,将一半的对象设置为使用我们的材质,而其余的则继续使用默认材质。 ?...由于透明对象不写入深度缓冲区,因此在这些球体前面绘制了立方体。 2.1 图像效果(影像效果) 要将雾添加到延迟渲染中,我们必须等到所有灯光都渲染完毕后,再进行一次pass以将雾因素叠加。...2.3 基于深度的雾 因为我们使用的是延迟渲染,所以我们知道有可用的深度缓冲区。毕竟,light pass需要它来工作。我们可以从中读取信息,这意味着我们可以使用它来计算基于深度的雾。...Unity通过_CameraDepthTexture变量使深度缓冲区可用,因此将其添加到我们的着色器中。 ? 尽管确切的语法取决于目标平台,但我们可以对此纹理进行采样。
仅将功能添加到基本通道中,因此不必担心会出现其他灯光影响。 ? 1.2 遮挡UI 因为我们有一个自定义的着色器GUI,所以必须将新属性手动添加到着色器的UI中。...上图将所有四个颜色通道设置为相同的值。 将此贴图的属性添加到我们的着色器。 ? 由于许多材质都没有细节蒙版,因此也要为其提供着色器功能。基础和附加pass都需要它。 ?...添加require变量和一个函数以将掩码数据添加到我们的包含文件中。 ? 将贴图也添加到我们的用户界面中,位于自发光贴图和颜色下方。现在,它是结合了shader关键字的单个纹理属性。 ? ?...当指定主法线贴图或细节法线贴图时,法线贴图将启用。当设置了细节反照率或法线时,将启用细节。 将这些功能添加到我们的着色器中吧。先保持简单并独立切换每个贴图。...你可以通过两种方法来验证关键字是否按预期工作。首先,暂时将默认纹理更改为显而易见的颜色,例如细节反照率图为白色。如果在删除贴图后材质变得太亮,则表示仍包含该代码。
比例为√2时,球体将接触立方体的边缘。使用较小的比例(如1.35)可使我们在立方体的每个面上产生凸起。 ? ? (立方体和球融合) 要将其变成合适的形状,请将Shape组件添加到根立方体对象中。...(复合的立方体) 将Shape组件添加到根立方体,并将其也转换为预制件。 1.4 生成新的形状 为了能够生成这些新形状,我们所要做的就是将它们添加到我们的工厂中。 ?...生成时,我们将随机选择其中一个工厂。 ? (生成区的工厂配置) 你还可以不止一次包含一个工厂。这使得它更有可能被选择。...将一个OriginFactory属性添加到Shape中,类似于ShapeId,但用于ShapeFactory引用。 ? 将ShapeFactory设置为它产生的每个形状实例的起点。 ?...将一个FactoryId属性添加到ShapeFactory中。我们不会通过检查器手动设置它,而是让游戏自动分配这些ID。如ShapeId一样,该属性只能设置一次。
本文将介绍Rhino软件的特色功能和使用方法,并结合实例来说明软件在实际应用中的具体操作流程。...材质编辑:Rhino软件提供了丰富的材质编辑功能,可以方便地调整模型的材质和颜色。实时渲染:Rhino软件支持实时渲染功能,可以在编辑过程中即时看到效果,提高工作效率。...Rhino软件的使用方法界面介绍:打开Rhino软件后,界面分为菜单栏、工具栏、视图区、状态栏等不同部分,用户需要熟悉各个部分的功能和操作方式。...编辑模型:使用Rhino软件提供的编辑工具对模型进行编辑,如调整大小、角度和位置等,并进行局部加密和曲面整形处理。...导出结果:最后,将编辑好的餐桌和椅子导出为3DS格式,以方便进行后续的处理和使用。
通过创建一个场景对象,我们可以将所有的 3D 元素都添加到这个场景中,并在之后对它们进行操作和渲染。...Mesh 类表示一个由几何体和材质组合而成的 3D 模型。通过将立方体几何体和材质传递给 Mesh 构造函数,我们实际上创建了一个拥有指定形状和外观的立方体模型。...通过不断改变立方体模型的旋转角度,可以实现旋转的动画效果。...使用 MeshBasicMaterial 类创建了一个绿色的基本网格材质。 将几何体和材质传递给 Mesh 类创建了一个立方体网格对象。...将立方体添加到场景中: 使用 scene.add(cube) 将立方体模型添加到场景中,使其成为场景的一部分。
在这一部分中,我们将添加到目前为止尚不支持的标准着色器的最后一部分,即视差贴图。 本教程使用Unity 2017.1.0f3制作。 ?...视差贴图是我们将通过_PARALLAX_MAP关键字启用的着色器功能。将所需的编译器指令添加到基本pass,附加pass和延迟pass中。 ? 阴影投射器通道不需要视差吗? 我们的视差效果会影响纹理。...如果高度场一致地为零,则射线将简单地继续直到到达体积的底部。那是多远取决于射线进入体积的角度。没有限制。角度越浅,角度越远。最极端的情况是,当视角接近零时,这会使光线射向无穷远。 ?...(细节UV不受影响) 标准着色器也可以简单地将UV偏移添加到细节UV中,该细节将存储在UV插值器的ZW组件中。我们也做同样的事情。 ? 细节可能有所变化,但是它们肯定还不匹配视差效果。...只要不依赖深度缓冲区,后处理抗锯齿技术仍然可以使用。 能把每个片段写入深度缓冲区吗? 在足够先进的硬件上确实可以做到这一点,从而可以使其他几何图形与高度场正确相交并应用阴影。不过,它并不便宜。
本文将介绍SketchUp软件的特色功能和使用方法,并结合实例来说明软件在实际应用中的具体操作流程。...SketchUp软件的使用方法界面介绍:打开SketchUp软件后,界面分为菜单栏、工具栏、视图区和状态栏等不同部分,用户需要熟悉各个部分的功能和操作方式。...导出结果:最后,将编辑好的模型导出到指定的文件格式中,如3DS、STL、OBJ、DXF等,以便进行后续的处理和使用。...编辑模型:使用SketchUp软件提供的编辑工具对模型进行编辑,如调整大小、角度和位置等,并进行局部加密和曲面整形处理。...插件应用:使用SketchUp软件提供的插件Vray,为户外花园添加光照和材质等效果。导出结果:最后,将编辑好的户外花园导出为3DS格式,以方便进行后续的处理和使用。
5.Cameras:相机就相当于电影中用于拍摄的摄像机,相机拍摄的角度、远近场景的切换等由其控制。...(geometry,material)8.物体创建好后,我们还需要确认物体在场景中的位置,并将物体放入到场景中,所以我们通过position属性设置物体的位置,并通过scene的add属性将物体添加到场景中...// 设置物体在场景中的位置mesh.position.set(0,10,10)// 将物体添加到场景中scene.add(mesh)9.至此,我们物体已经创建好了,下面我们来创建一个相机,我们知道要拍摄一个物体...,我们需要找好角度,调整好视角范围,调整相机的远近等,所以我们创建相机时也需要这些参数// 创建相机,四个参数:角度、宽高比、近端点、远端点const camera = new THREE.PerspectiveCamera...})// 创建一个物体const mesh = new THREE.Mesh(geometry,material)// 设置物体在场景中的位置mesh.position.set(0,10,10)// 将物体添加到场景中
也可以简单理解成“物体是由几何体和材质构成的”,最后添加到场景的是一个物体。...场景存在一个 add() 方法,可通过该方法将模型添加到场景。...// 将网格模型添加到场景 scene.add(mesh); Three.js 渲染场景 通过上面步骤操作完成之后发现页面是黑色的,渲染不出效果,原因是渲染的问题。我们还没有对它进行真正的渲染。...Three.js 三维坐标系 在Three.js中,渲染三维模型时,当我们使用 scene.add 将模型添加到场景中后,模型默认添加在坐标系原点,也就是 (0,0,0) 处。...在这里,各个DOM元素也被包含到一个 CSS2DObject 实例中,并被添加到场景图中。 它允许开发者将HTML元素作为标签标注到三维场景中,这对于在三维地图或者图形中添加文本标签特别有用。
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