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沙龙
1
回答
将
SKEmitterNode
设置
为
背景
swift
、
xcode
、
sprite-kit
、
skscene
、
skemitternode
我正在
设置
一个具有固定
背景
(一个简单的矩形)、一个
SKEmitterNode
和一个backgroundLayer (包含许多SKNode的SKShapeNodes)的场景:这是我的场景的层次结构。但是,即使我
将
发射器节点添加为场景的子节点,恰好在固定的
背景
之后和
背景
层之前,发射的粒子也在前景,这不是我所期望的。事实上,我希望它们在固定的
背景
和
背景
层之间渲染,这是没有发生的。我试着以不同的顺序添加childs,或者更改目标节点,但它没有改变任何东西……
浏览 8
提问于2019-01-19
得票数 0
回答已采纳
1
回答
设置
背景
色隐藏
SKEmitterNode
swift
、
xcode
、
skemitternode
如何在SpriteKit中使用
SKEmitterNode
并使用白色
背景
? 如果我
设置
了SKScene的
背景
色,发射器就会消失。在默认的黑色
背景
上,我可以看到红色粒子(当我在SKScene中注释掉"backgroundColor = .white“时)。如果我使用CAEmitterLayer,那么我可以看到白色
背景
的粒子,但我想使用
SKEmitterNode
。我花了几个小时试图找到关于这个问题的任何参考资料。代码非常简单--
将
子级添加到SKSc
浏览 9
提问于2020-02-05
得票数 0
6
回答
SKEmitterNode
particleAction无法正常工作iOS9测试版
ios
、
iphone
、
ipad
、
sprite-kit
、
ios9
另一个例子是SpriteKit的
SKEmitterNode
"particleAction“属性。origin;
SKEmitterNode
flameTrail.targetNode = targetNode;在iOS8上,上面的代码
将
生成一个看起来
浏览 3
提问于2015-07-30
得票数 5
2
回答
SKView在场景前闪烁灰色
ios
、
sprite-kit
、
skscene
、
skview
所有的视图和场景都
设置
为
黑色
背景
。我怎样才能在没有浅色
背景
浏览 3
提问于2014-05-06
得票数 4
回答已采纳
2
回答
在Xcode中将numParticlesToEmit
设置
为
非零值时
SKEmitterNode
不工作吗?
xcode
、
sprite-kit
、
particle-system
、
skemitternode
由于我们使用Xcode
为
SKEmitterNode
定义numParticlesToEmit的值,因此没有代码可供呈现。Birthrate属性
设置
为
25。但是,如果我们使用50,粒子就不会出现。粒子出现在Xcode内部,因此
SKEmitterNode
的值似乎是有效的。我们在代码中所做的就是
将
SKEmitterNode
添加到场景中。下面是
将</
浏览 6
提问于2017-01-19
得票数 3
2
回答
SKEmitterNode
iOS 9 GM问题
sprite-kit
、
ios9
、
xcode7
这是我在iOS 8中用来让粒子出现的代码:let explosion =
SKEmitterNode
(fileNamed: "rocketExplosion此外,在"Swift 2“教程之后,我尝试了一下,但没有成功: if let explosion =
SKEmitterNode
(fileNamed: "rocketExplosion") {
浏览 4
提问于2015-09-23
得票数 1
1
回答
SKEmitterNode
导致内存泄漏
objective-c
、
xcode
、
memory-leaks
、
sprite-kit
、
skemitternode
我使用的
SKEmitterNode
似乎导致了内存泄漏;当游戏运行时,每次
将
SKEmitterNode
放到屏幕上(当绘制“爆炸”时),在左侧的“显示调试导航器”下,内存会无限制地增加。我的
SKEmitterNode
叫做_EmitterShatterApart,它是一个叫做"ShatterApart.sks“的爆炸。_bgLayer是
背景
层。@implementation MyScene
SKEmitterNode
*_EmitterShatterApart;} -(
浏览 3
提问于2014-07-02
得票数 0
1
回答
任何计算
SKEmitterNode
发射的粒子数量的方法,以启用坐标跟踪
swift
、
skaction
、
skemitternode
问题是,我需要让PNG图像实时更新以跟踪
skemitternode
,而且由于我正在生成发射器节点的几个实例,所以无法使它们成为全局变量(需要为n个实例
设置
一个新的本地化集)。因此,我想出的解决方案是有一个while循环,继续
将
PNG更新到发射器节点坐标。当粒子数小于500 (我设定的粒子寿命)时,循环的条件
将
继续。 我很难让png图像停留在搜索节点上。
浏览 3
提问于2015-06-04
得票数 0
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1
回答
背景
块粒子效果
ios
、
swift
我在我的应用中添加了
背景
和爆炸粒子效果。
背景
和精灵可以很好地协同工作,但爆炸效果会出现在
背景
后面。
背景
的zposition
设置
为
零,一些辅助将是合法的。self.addChild(background) var emitterNode =
SKEmitterNode
浏览 0
提问于2016-03-25
得票数 0
3
回答
发射极不随父节点旋转
ios
、
objective-c
、
sprite-kit
、
skemitternode
在我的实验中,我试图让玩家精灵(宇宙飞船)向任何方向移动,我有旋转和滚动
为
玩家工作,但粒子发射器似乎不与球员旋转。
浏览 3
提问于2014-02-26
得票数 4
回答已采纳
2
回答
SKEmitterNode
将
粒子速度更改为已发射的粒子
ios
、
iphone
、
objective-c
、
ios7
、
sprite-kit
SKEmitterNode
具有particleSpeed属性,但这仅适用于将来
将
发射的粒子。 例如,假设我们正在构建一个宇宙飞船模拟器。想象一艘宇宙飞船渲染到星空之上。星空是通过使用
SKEmitterNode
渲染的粒子文件创建的。宇宙飞船通过这种模拟永远不会改变位置。
SKEmitterNode
由在负x方向上以10的恒定速度移动的粒子组成。一种解决方案是定义一个粒子系统,该系统发射范围
为
100 x 100的粒子,速度
为
0,加速度
为
0。该粒子系统将使用较低的zPositio
浏览 0
提问于2014-02-18
得票数 2
2
回答
如何在精灵套件中使用
SKEmitterNode
来达到“战争迷雾”的效果?
ios
、
objective-c
、
sprite-kit
、
sknode
、
skemitternode
我正在尝试使用
SKEmitterNode
来创建一个着色器,就像你在山洞里的口袋妖怪一样:NSString *burstPath = [area addChild:background]; [self addChild:area]; 下面是
SKEmitterNode
第一种方法是创建一个矩形SKSpriteNode并从矩形SKSpriteNode中删除
SKEmitter
浏览 7
提问于2014-06-21
得票数 2
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1
回答
运行一次SKemitter?
swift
、
sknode
、
skemitternode
有没有办法只运行一次SKemitter?当它与另一个节点碰撞时,我有一个爆炸。问题是,爆炸发生了多次,因为它击中了多次。我怎么可能只运行一次呢?
浏览 4
提问于2018-08-03
得票数 1
2
回答
尝试从代码中更改
SKEmitterNode
发射的粒子的颜色
sprite-kit
、
skemitternode
在
设置
中,他们可以改变出生率、角度等。我允许他们改变发射器节点的颜色。node.particleColor = [SKColor redColor]; 它不会改变粒子的颜色。
浏览 3
提问于2014-03-29
得票数 6
1
回答
SpriteKit -显示
SKEmitterNode
objective-c
、
sprite-kit
、
skemitternode
如何在没有父节点的情况下显示
SKEmitterNode
?我想让我的粒子停留在静止的地方,然后发射器移动。但是产生的粒子与父节点一起运动。[someNode addChild:
SKEmitterNode
]
浏览 1
提问于2014-03-09
得票数 0
回答已采纳
3
回答
意外地在gamekit中打开可选值时发现为零。
ios
、
swift
、
sprite-kit
、
gamekit
我只是简单地尝试使用
SKEmitterNode
和SKSpriteNode,但是我的代码第二行出现了错误错误就像class GameScene: SKScene { var player : SKSpriteNode!override func didMove(to view: SKView) { startfield =
SKEmitterNode
(fileName
浏览 4
提问于2017-09-06
得票数 0
1
回答
带有α的PNG图像上的SKBlendModeMultiply
objective-c
、
sprite-kit
当我
将
模式
设置
为
SKBlendModeMultiply时,它将图像中的alpha处理
为
黑色,使整个图像变为黑色方块。 有人知道如何解决这个问题吗?当你也
将
SKEmitterNode
中的粒子
设置
为
SKBlendNodeMultiply时,这种情况似乎也发生了。
浏览 4
提问于2014-05-10
得票数 1
回答已采纳
2
回答
SKEmitterNode
没有把自己从父级移除吗?
ios
、
swift
、
ios8
、
sprite-kit
、
skemitternode
我
将
SKEmitterNode
添加为childNode of my mainScene,并且比预期的要在particleLifetime结束时删除它,这一描述类似于。var emitter :
SKEmitterNode
= NSKeyedUnarchiver.unarchiveObjectWithFile(emitterPath) as!
SKEmitterNode
emitter.particleLifetime = 0.1; self.
浏览 3
提问于2015-07-30
得票数 6
回答已采纳
1
回答
Swift 2 SpriteKit发行
swift2
如果我只使用
SKEmitterNode
而不是它的工作,但我更喜欢
将
SKEmitterNode
添加到SKEffectNode中,因为它与
背景
混合得更好。这是代码。
SKEmitterNode
particleEffects.zPosition
浏览 3
提问于2015-09-11
得票数 2
回答已采纳
2
回答
指定无动画变化的随机粒子开始颜色?
objective-c
、
sprite-kit
、
skemitternode
是否有一种方法可以根据当前的“颜色坡道”,使每个粒子的颜色具有随机性?粒子在其生命周期内不会改变颜色,它们被简单地从出生时的“颜色坡道”的某个地方分配一种颜色,并保持这种颜色直到它们死亡。 在我的测试中,我似乎只能得到粒子以红色产生的行为,然后在接近屏幕底部时逐渐变成蓝色。
浏览 8
提问于2013-11-06
得票数 7
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