文章目录 一、导入 OpenGL 的两个头文件 二、链接 OpenGL 库 三、将 Windows 桌面窗口改成 OpenGL 窗口 四、获取窗口设备 五、设置像素格式描述符 六、设置像素格式 七、创建并设置...; 部分代码示例 : // 颜色描述符, 像素格式描述符 , 选取 OpenGL 渲染的像素格式 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; // 将 PIXELFORMATDESCRIPTOR...// 设置 OpenGL 上下文对象 , 将 rc 和 dc 作为当前的渲染设备 wglMakeCurrent(dc, rc); 八、设置清除缓冲区背景颜色 ---- 调用 glClearColor...选取 OpenGL 渲染的像素格式 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; // 将 PIXELFORMATDESCRIPTOR 结构体清空 memset(&pfd,...HGLRC rc = wglCreateContext(dc); // 设置 OpenGL 上下文对象 , 将 rc 和 dc 作为当前的渲染设备 wglMakeCurrent(dc
最终通过OpenGL ES将数据传送到 GPU,最终显示到屏幕。 CoreImage支持CPU、GPU两种处理模式。 ?...几何形状会分解成若干个tiles,对于每一块tile,把必须的几何体提交到OpenGL ES,然后进行渲染(光栅化)。完毕后,将tile的数据发送回cpu。 ?...5、光栅化 把视图的内容渲染成纹理并缓存,可以通过CALayer的shouldRasterize属性开启光栅化。 注意,光栅化的元素,总大小限制为2.5倍的屏幕。...更新内容时,会启用离屏渲染,所以更新代价较大,只能用于静态内容;而且如果光栅化的元素100ms没有被使用将被移除,故而不常用元素的光栅化并不会优化显示。...不要使用不必要的mask,可以预处理图片为圆形;或者添加中间为圆形透明的白色背景视图。即使添加额外的视图,会导致额外的计算;但仍然会快一点,因为相对于切换上下文,GPU更擅长渲染。
一、UIView与CALayer UIView为CALayer提供内容,以及负责处理触摸等事件,参与响应链 CALayer负责显示内容contents 二、事件传递与视图响应链...iOS设备的硬件时钟会发出Vsync(垂直同步信号),然后App的CPU会去计算屏幕要显示的内容,之后将计算好的内容提交到GPU去渲染。...随后,GPU将渲染结果提交到帧缓冲区,等到下一个VSync到来时将缓冲区的帧显示到屏幕上。也就是说,一帧的显示是由CPU和GPU共同决定的。...五、滑动优化方案 CPU: 把以下操作放在子线程中 1.对象创建、调整、销毁 2.预排版(布局计算、文本计算、缓存高度等等) 3.预渲染(文本等异步绘制,图片解码等) GPU: 纹理渲染,视图混合...上下文之间的切换,这个过程的消耗会比较昂贵,涉及到OpenGL的pipeline跟barrier,而且offscreen-render在每一帧都会涉及到,因此处理不当肯定会对性能产生一定的影响。
GPUImage有哪些特性 丰富的输入组件 摄像头、图片、视频、OpenGL纹理、二进制数据、UIElement(UIView, CALayer) 大量现成的内置滤镜(4大类) 1)....OpenGL纹理。...(yuv->rgb)的shader(shader是OpenGL可编程着色器,可以理解为GPU侧的代码,关于shader需要一些OpenGL编程基础(传送门)),绘制到目标纹理: // fullrange...将申请得到的outputFrameBuffer激活并设为渲染对象 3). glClear清除画布 4). 设置输入纹理 5). 传入顶点 6). 传入纹理坐标 7)....OpenGL把队列中的命令都渲染完再继续执行,这样可以保证后面取到的数据是正确的当次渲染结果。
前言 最近观看下面这本书有感,结合之前的学习,对OpenGL的知识进行回顾。 概念 帧缓存:接收渲染结果的缓冲区,为GPU指定存储渲染结果的区域。...- (BOOL)presentRenderbuffer:(NSUInteger)target; Core Animation的合成器会联合OpenGL ES层和UIView层、StatusBar层等,...在使用完缓存后,可以调用glBindBuffer把array绑定的对象重置为0,防止被其他地方误用;(注意,纹理对象需要在使用完后,再glBindTexture绑定为0) CAEAGLLayer会与OpenGL...(这也是为什么我们想让绘制的内容显示到屏幕时,需要重载UIView的+layerClass方法,返回一个CAEAGLLayer实例。)...ES推荐使用尺寸为2的幂的纹理,其他纹理也支持,但是性能上会有额外的消耗。
核心思路 1、UIView上面有UILabel(文字水印)和UIImageView(图片水印),再通过GPUImageUIElement把UIView对象转换成纹理对象,进入响应链; 2、视频文件的图像数据通过...通过CoreGraphics把UIView渲染到图像,并通过glTexImage2D绑定到outputFramebuffer指定的纹理,最后通知targets纹理就绪。...回调结束后,通知 GPUImageDissolveBlendFilter纹理就绪; 5、GPUImageDissolveBlendFilter收到两个纹理后开始渲染,纹理就绪后通知GPUImageMovieWriter...; 如图 总结 本篇的内容与上一篇视频水印有类似的地方。...GPUImageUIElement是新的知识点,但是如果对CoreGraphics和OpenGL ES熟悉可以秒懂。 附上代码 思考题 思考1:响应链解析中的GPUImageFilter有什么作用?
CPU会将处理视图和图层的层级关系打包,通过IPC(内部处理通信)通道提交给渲染服务,渲染服务由OpenGL ES和GPU组成。 渲染服务首先将图层数据交给OpenGL ES进行纹理生成和着色。...image.png Core Animation是依赖于OpenGL ES做GPU渲染,CoreGraphics做CPU渲染,但在本文中,以及官方文档都是将OpenGL与GPU分开说明。 ?...当一个触摸事件到来时,RunLoop 被唤醒,App 中的代码会执行一些操作,比如创建和调整视图层级、设置 UIView 的 frame、修改 CALayer 的透明度、为视图添加一个动画;这些操作最终都会被...,这会涉及创建已设置为层内容的所有图像的副本,根据图像: 缓冲区被分配用于管理文件IO和解压缩操作。...YYAsyncLayer 是 CALayer 的子类,当它需要显示内容(比如调用了 [layer setNeedDisplay])时,它会向 delegate,也就是 UIView 请求一个异步绘制的任务
代表Bitamp,渲染流程后的Bitmap被存储在content属性中(这个bitmpa也叫back store)UIView代表视图树对应的CALayer对应图层树 分离UIView和CALayer的目的在于...运行前处理图像 OPENGL 直接与GPU交互,由GPU的显卡提供商提供,用于2D3D图形渲染。...渲染流程基于顶点,基于纹理(直接提供图片): 1.使用图片纹理:contents属性配置 数据类型为id而不是CGImage是为了适配MAC OS系统,MAC OS系统中定义CFImage和NSImage...都起作用 2.自己基于顶点来处理数据,手动绘制 顶点的需要自己计算纹理,光照信息用于片段主色器显示颜色 UIView中有一个drawRect方法用于实现自定义绘制,由Core Graphics处理绘制寄宿图...在Surface中的内存信息) prepare(CoreAnimation处理额外的图像解码和转换) commit(打包发送图元信息):递归将图层信息发送到RenderServer进程,视图树层级越深,
GLKView、GLKController GLKView提供了绘制的场所,继承自UIView,并提供一系列简便调用的API。...度(以像素为单位) drawableHeight //底层缓存区对象的宽度(以像素为单位) drawableWidth // 绘制视图的内容 //绘制视图内容时使用的OpenGL ES上下⽂ EAGLContext...*context; //将底层FrameBuffer对象绑定到OpenGL ES - bindDrawable // 布尔值,指定视图是否响应视图重绘(-drawRect)的消息 BOOL enableSetNeedsDisplay...NSInteger preferredFramesPerSecond; //视图控制器调用视图以及更新其内容的实际速率 NSInteger framesPerSecond; // 渲染循环是否已暂停...⼊,并且在每个片段执⾏光照计算 GLKLightingTypePerPixel } 配置光照 // 布尔值,表示为基元的两侧计算光照 lightModelTwoSided //计算渲染图元光照使
这些类扩展了用于绘制视图内容和管理视图表示的标准UIKit设计模式。 因此,您可以将精力主要放在您的OpenGL ES渲染代码上,并让您的应用程序快速启动并运行。...) 放弃其内容不再需要的渲染缓冲区 将渲染缓冲区内容呈现给Core Animation进行缓存和显示 用一个代理对象来进行渲染 许多OpenGL ES应用程序在自定义类中实现渲染代码。...为了获得最佳性能,应用程序应该在渲染新帧时开始修改OpenGL ES对象,然后提交绘制命令。显示阶段将着色器程序中的统一变量设置为更新阶段计算的矩阵,然后提交绘制命令以渲染新内容。...最常见的图像附件是一个渲染缓冲区对象。 您还可以将OpenGL ES纹理附加到帧缓冲区的颜色附着点,这意味着任何绘图命令都将渲染到纹理中。 之后,纹理可以作为输入给以后的渲染命令。...多重采样缓冲区包含呈现您的内容所需的所有附件(通常为颜色和深度缓冲区)。解析缓冲区仅包含向用户显示渲染图像所需的附件(通常是颜色渲染缓冲区,但可能是纹理),它使用创建帧缓冲区对象的相应过程创建。
GPUImageFramebuffer是管理纹理缓存格式、帧缓存的buffer,完成缓存创建、指定渲染目标、调整视口、解锁等。...GPUImageOutput是其他输入源的基类,输入组件将图像或视频帧数据转换成OpenGL纹理传递给滤镜组件。下面以滤镜视频拍摄这一场景下使用的GPUImageVideoCamera为例进行介绍。...GPUImageFilter及子类接受一个或多个输入,调用关联的GLProgram进行渲染,将结果输出到targets属性保存的对象列表中的每一个对象。...其中,renderToTextureWithVertices:函数实现滤镜渲染,将渲染结果输出到outputframebuffer指定的缓存。 ?...GPUImageView是UIView的子类,用于实时将滤波结果显示在屏幕上,GPUImageMovieWriter将滤镜视频保存在本地,GPUImageTextureOutput输出GPU纹理,GPUImageRawDataOutput
OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES,OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计...接下来我们从openGL在移动端的应用为入口,探一探它的奥秘。(以iOS平台为例) 一.用openGLES绘制图形的基本流程 1.UIView,要展示图形,还是需要基本的承载视图,UIView ?...但是,渲染缓冲区不能直接用作GL纹理。...可以将各种2D图像附加到framebuffer对象中的颜色附着点。这些包括存储颜色值的renderbuffer对象、二维纹理或cubemap面的mip级别,甚至三维纹理中的二维切片的mip级别。...我们渲染3d图形常会用到这些。 7).Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值。
可以看到简单的三角形绘制就需要大量的计算,如果再有更多更复杂的顶点、颜色、纹理信息(包括 3D 纹理),那么计算量是难以想象的。这也是为什么 GPU 更适合于渲染流程。...当我们创建一个 UIView 的时候,UIView 会自动创建一个 CALayer,为自身提供存储 bitmap 的地方(也就是前文说的 backing store),并将自身固定设置为 CALayer...w=378&h=66&f=png&s=4430] 与普通情况下 GPU 直接将渲染好的内容放入 Framebuffer 中不同,需要先额外创建离屏渲染缓冲区 Offscreen Buffer,将提前渲染好的内容放入其中...,等到合适的时机再将 Offscreen Buffer 中的内容进一步叠加、渲染,完成后将结果切换到 Framebuffer 中。...处于效率目的,可以将内容提前渲染保存在 Offscreen Buffer 中,达到复用的目的。 对于第一种情况,也就是不得不使用离屏渲染的情况,一般都是系统自动触发的,比如阴影、圆角等等。
OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems),是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。...image.png 在iOS里,渲染最直接的表现形式是UIView,像layer,CGContext等也得基于它,openGLES同样,大家不用把它想复杂,跟咱们正常的代码习惯差不多。...看一下就行吧,它设置的属性是不维持渲染内容和颜色格式为RGBA8,从CAEAGLLayer可以看出,CA嘛,它也属于Core Animation。...我们设置清屏颜色,这个跟UIView的backgroudColor差不多,可以理解为openGL的背景色,清屏颜色默认是黑色,它的代码表现为 glClearColor(0.3, 0.5, 0.8, 1.0...,将最终渲染结果提交。
Native中的Surface持有的一个接口用于和bufferQuene交互,渲染到Surface上,其实是渲染到了BufferQuene中的GraphicBuffer,通过接口将GraphicBuffer...(Surface也可由SurfaceView申请创建) IOS的CALayer中有content属性存储要显示的bitmap数据(可由纹理2D图片直接使用),数据来源是由视图树的测量布局,渲染提交后将数据打包发送给...CPU计算图元信息的时侯只记录操作指令,具体的渲染操作由FM层维护的RenderServer线程去渲染通过openGl比较耗时 。...WindwoManager将所有信息给到SurfaceFlnger后,SurfaceFlinger先自己通过opengl操作一部分数据放到frameBuffer中,再通过hwComposer具体的合成策略去合成图层...Android除了用canvas设置Surface内容也可以使用OPENGL设置Surface。
以前用pyecharts对每日数据可视化,无奈邮件没法发送包含js的网页,这可累坏我了。考虑了几个小时,最后决定把echarts生成的HTML文件渲染成图片在给邮件发送给各位领导。...snapshot-phantomjs 安装 $ pip install snapshot-phantomjs snapshot-phantomjs 是 pyecharts + phantomjs 渲染图片的扩展...label_opts=opts.LabelOpts(position="right")) .set_global_opts(title_opts=opts.TitleOpts(title="Bar-测试渲染图片...不管是咨询资深的聪兄,还是资浅的辉明。我都是一筹莫展。作为一名资深的搬运工,我最擅长的是换过几种渲染的方式,和几台linux服务器,几个版本的Python,而不是从源码里面追诉问题。...可是当我相信的时候,下载下来,改了路径。我想要的图片就呼啦啦的出来了。
关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓ ---- 通过《一看就懂的 OpenGL 基础概念》一文,我们介绍了 OpenGL 的角色、渲染架构、状态机、渲染管线等内容,我们接着来看看它如何在设备上实现渲染...EGL 提供如下机制: 与设备的原生窗口系统通信; 查询绘图图层的可用类型和配置; 创建绘图图层; 在 OpenGL ES 和其他图形渲染 API 之间同步渲染; 管理纹理贴图等渲染资源。...三者绑定就完成了上下文绑定,绑定成功之后 OpenGL ES 的环境就创建好了,接下来就可以开始渲染了; 通过上面的步骤就做好了 EGL 的准备工作:一方面为 OpenGL ES 渲染提供了目标 EGLDisplay...7)OpenGL ES 完成绘制后,调用 eglSwapBuffers 方法交换前后缓冲,将绘制内容显示到屏幕上,而离屏渲染不需要调用此方法; 这里需要注意的是 EGL 的工作模式是双缓冲模式,其内部有两个...:fromDrawable: 为其分配存储空间,这里其实是将 CAEAGLLayer 的绘制存储区共享为了 ColorRenderBuffer 的绘制缓冲区。
最近在做SDK的截图,想触发类似系统的截屏功能,找了一圈,总结一下靠谱的几种方式。 我写了个UIView 的category,将这几种方式封装和简化了一下。...源码: /** 普通的截图 该API仅可以在未使用layer和OpenGL渲染的视图上使用 @return 截取的图片 */ - (UIImage *)nomalSnapshotImage...渲染出来的,那么使用上面的方式就无法截图到OpenGL渲染的部分,这时候就要用到改进后的截图方案: /** 针对有用过OpenGL渲染过的视图截图 @return 截取的图片 */ - (UIImage...,无法转换为UIImage,我试过将返回的截图View写入位图再转换成UIImage,但是返回的UIImage 要么为空,要么没有内容。...UIWebView的截图 去年在做蓝牙打印的时候,尝试过将UIWebView 的内容转换为UIImage,写过一个UIWebView的category,也算是对UIWebView 的截图,顺便也贴出来吧
# 功能效果 # 功能分析 功能:渲染一张传入的图片 -> 手动选择编辑区域 -> 通过滑块来编辑区域的增高或者缩短 OpenGL 原理: 因为 OpenGL 只能绘制三角形,所以在处理图像或者图形的时候我们需要将被处理的对象用三角行来分割转换为三角形和顶点的组成的对象...OpenGL 里面坐标是以左下角为原点 X 轴向上为正,Y 轴向右为正 # 功能实现 渲染图片拆分图片: 拆分方法 1:通过图形看出是一个矩形,而矩形是可以分成两个三角形和四个顶点,通过此可以用 GL...渲染出图片。...:通过添加带有自定义手势的 UIView 来实现拖动修改选择区域。...改变大小:通过将 UISliderBar 的 ValueChange 和顶点坐标关联来实现改变顶点坐标,之后调用 GLKView 的 display 的方法来刷新 UI,将变化的过程展现出来。
CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区 (frame buffer),随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示...同系列文章还有 iOS 页面渲染-离屏渲染 。 我们知道了 CALayer 成像的过程, 那么它是如何调用 GPU 并显示可视化内容的呢?...当一个触摸事件到来时,RunLoop 被唤醒,App 中的代码会执行一些操作,比如创建和调整视图层级、设置 UIView 的 frame、修改 CALayer 的透明度、为视图添加一个动画;这些操作最终都会被...Render Server 我们之前谈到过 UIView 是利用 CALayer 完成渲染工作,但实际上 CALayer 也只是对绘制任务进行描述,其帮助我们避免使用 OpenGL ES/Metal 等低级...UI 信息提交到Render Server之后,会等到VSync信号的到来,等到来后其会通过更底层的OpenGL ES/Metal 做一些绘制操作,然后把处理完的数据(纹理,顶点,着色器等)提交给 GPU