该结构体拥有这个字符串的所有权。 将值传给函数 整个 Person 结构体(不是指向它的指针)被传给了向量的 push 方法,此方法会将该结构体移动到向量的末尾。...对于向量和字符串,值本身就是指单独的“三字标头”,幕后的大型元素数组和文本缓冲区仍然位于它们在堆中的位置。其次,Rust 编译器在生成代码时擅长“看穿”这一切动作。...通常的解决方案是,让每个向量都携带额外的信息来指示哪些元素是活动的,哪些元素是未初始化的。这显然不是系统编程语言应该做的。向量应该只是向量,不应该携带额外的信息或状态。...在每次迭代中,循环都会将另一个元素转移给变量 s。由于 s 现在拥有字符串,因此可以在打印之前在循环体中修改它。在循环的过程中,向量本身对代码不再可见,因此也就无法观察到它正处在某种部分清空的状态。...赋值的源仍会保持已初始化和可用状态,并且具有与之前相同的值。把 Copy 类型传给函数和构造器的行为也是如此。
向容器中添加元素后: 如果容器是 vector 或 string 类型,且存储空间被重新分配,则指向容器的迭代器、指针和引用都会失效。...如果存储空间未重新分配,指向插入位置之前元素的迭代器、指针和引用仍然有效,但指向插入位置之后元素的迭代器、指针和引用都会失效。...从容器中删除元素后,指向被删除元素的迭代器、指针和引用失效: 如果容器是 list 或 forward_list 类型,指向容器其他位置的迭代器、指针和引用仍然有效。...如果容器是 vector 或 string 类型,指向删除位置之前元素的迭代器、指针和引用仍然有效。但尾后迭代器总会失效。...输入完成后将 list 中的内容拷贝到 vector 中。 不确定应该使用哪种容器时,可以先只使用 vector 和 list 的公共操作:使用迭代器,不使用下标操作,避免随机访问。
我们在节点向量中存储了什么类型的对象是不清楚的。所有的节点类型都不一样(不同的大小),但向量都是同质的类型。Rust 为这种问题提供了两种解决方案,但是都不是特别令人满意。...每次我们使用一个节点,我们需要经过一个 switch 语句来解决内部类型问题。原则上,优化编译器会将这种代码编译成跳转表(jump tables)。...trait objects 是对目标具体类型进行抽象的一种方法:我们将他们隐藏在指向数据的指针和他们方法表的后面,而不是将结构存储在内联中。调用方法时,我们跳转到 vtable,找到函数并执行。...通过使用 trait ojbects,我们将这些 fat pointers 放到节点向量中而不是节点自身里面。 然而,这种解决方案恰恰引入了我们开始时想要避免的那种间接性。...这可以通过一个简单的拓扑排序算法很容易的解决,一旦评估了它们的值,就将该节点标记为已评估。 2. 类似地,在后向传递中梯度被直接传递给参数节点。
图 5-7:对已移动出去的向量的引用 尽管 v 在 r 的整个生命周期中都处于作用域内部,但这里的问题是 v 的值已经移动到别处,导致 v 成了未初始化状态,而 r 仍然在引用它。...但别忘了,在往向量中添加元素时,如果它的缓冲区已满,那么就必须分配一个具有更多空间的新缓冲区。...图 5-8:通过向量的重新分配将 slice 变成了悬空指针 这种问题并不是 Rust 独有的:在许多语言中,在指向集合的同时修改集合要加倍小心。...在 C++ 中,std::vector 规范会告诫你“重新分配向量缓冲区会令指向序列中各个元素的所有引用、指针和迭代器失效”。...在 Rust 中创建循环引用(两个值,每个值都包含指向另一个值的引用)相当困难。你必须使用智能指针类型(如 Rc)和内部可变性(目前为止本书还未涉及这个主题)。
可以将切片视为指向其第一个元素的指针,以及从该点开始允许访问的元素数量的计数。...),无法直接使用 slice,都需要将其隐藏在指针后面使用 给定这 3 种类型中任意一种类型的值 v,表达式 v.len() 都会给出 v 中的元素数,而 v[i] 引用的是 v 的第 i 个元素。...当缓冲区达到其最大容量时,往向量中添加另一个元素需要分配一个更大的缓冲区,将当前内容复制到其中,更新向量的指针和容量以指向新缓冲区,最后释放旧缓冲区。...然后,可以逐个将元素添加到此向量中,而不会导致任何重新分配。vec! 宏就使用了这样的技巧,因为它知道最终向量将包含多少个元素。...图 3-2:内存中的向量 v 和数组 a 分别被切片 sa 和 sv 引用 普通引用是指向单个值的非拥有型指针,而对切片的引用是指向内存中一系列连续值的非拥有型指针。
每次我们使用一个节点,我们需要经过一个 switch 语句来解决内部类型问题。原则上,优化编译器会将这种代码编译成跳转表(jump tables)。...trait objects 是对目标具体类型进行抽象的一种方法:我们将他们隐藏在指向数据的指针和他们方法表的后面,而不是将结构存储在内联中。调用方法时,我们跳转到 vtable,找到函数并执行。...通过使用 trait ojbects,我们将这些 fat pointers 放到节点向量中而不是节点自身里面。 然而,这种解决方案恰恰引入了我们开始时想要避免的那种间接性。...第二个缺点是缺少一个容易获得的拓扑排序:前向和后向传递都递归地完成,而且必须小心地避免重复计算共享子图的值。 使用图形表达的优点是在编译时已知任何节点的父节点类型。...这可以通过一个简单的拓扑排序算法很容易的解决,一旦评估了它们的值,就将该节点标记为已评估。 2. 类似地,在后向传递中梯度被直接传递给参数节点。
相同的明文块将始终加密为相同的密文块。 特点: 不需要初始化向量,同样的明文会得到同样的密文。 适用于加密独立的数据块,但对于相同的块,ECB模式下的输出相同。...IV 是一个固定长度的随机数,它在每次加密不同消息时都应该是唯一的。IV 的作用是在每个块的加密中引入随机性,以防止相同的明文块生成相同的密文块。...在使用 AES 加密算法时,通常为 128、192 或 256。 key:指向 AES_KEY 结构的指针,用于存储设置后的密钥信息。 该函数返回值为零表示成功,非零表示失败。...支持的长度包括 128、192 和 256 比特。 key:指向 AES_KEY 结构的指针,该结构将存储设置后的解密密钥。...无链接: 在 ECB 模式中,每个块的加密是独立的,不会受到前一个或后一个块的影响。这意味着相同的明文块将生成相同的密文块。
我们可以这样做,将级别数组的创建变成一个循环,追踪数组的大小,并在每次迭代结束时将其乘以5。 ?...随着我们不断将四元数彼此相乘,连续的微小误差变得越来越复杂,直到结果不再被视为有效的旋转为止。这是由我们每次更新累积的非常小的旋转引起的。 解决方案是从每次更新时使用新的四元数开始。...这是一个结构,它包含一个指向Native内存的指针,该指针位于我们的C#代码使用的常规托管内存堆之外。因此,它避免了默认的内存管理开销。...然后更改最里面的循环,以便它调用作业的Execute方法。这样,我们保留了完全相同的功能,但是代码已迁移到Job中。 ? 但是我们不必每次迭代都显式调用Execute方法。...这一项不大,虽然我们使用数学库,但Burst仍可以向量化单个迭代中的许多操作,但Burst检查器没有提及这一点。 ? 此时,对于一个深度为8的分形,更新现在平均每次构建需要5.5毫秒。
令我惊讶的是,它崩溃了,而且指令指针设置为一个值,该值显然已从堆中读取了大约20次。 分析崩溃后,结果发现在溢出区域之后分配了一个StunMessage对象。...向量如何在内存中布置?原来它的前两个成员如下。 pointer __begin_; pointer __end_; 这些指针指向内存中向量内容的开头和结尾。...向量迭代的工作方式是从__begin_指针开始,然后递增直到达到__end_指针,因此,此更改意味着通常下次在析构函数中对向量进行迭代时,它将超出范围。...这使我能够发送具有异常大量属性的STUN消息。这是必要的,因为为了控制指令指针,我将需要能够控制STUN属性向量之后在内存中显示的内容。...所以结果是,每次BUG碰到SendPacketMessageData对象时,只有三分之一的机会最终会指向有效的rtc :: Buffer。
1.3 法线插值 尽管法线向量在顶点程序中为单位长,但跨三角形的线性插值会影响其长度。我们可以通过渲染一个和向量长度之间的差(放大十倍以使其更明显)来可视化该错误。 ? ?...(放大了插值误差) 可以通过标准化LitPassFragment中的法线向量来平滑插值,减少失真。仅查看法线矢量时,这种差异并不十分明显,但用于照明时会更明显。 ? ?...然后在缓冲区上调用SetGlobalInt和SetGlobalVectorArray以将数据发送到GPU。 ? 因为我们最多只支持四个方向灯,因此当达到最大值时,应该中止循环。...2.7 Shader 目标级别 对于着色器来说,可变长度的循环曾经是一个问题,但是现代GPU可以毫无问题地处理它们,尤其是在绘制的所有片段调用以相同方式迭代相同数据时。...为此,我们还将使用范围为0~1的滑块,其中0完全粗糙,而1完全光滑。我们将使用0.5作为默认值。 ? ? (金属和光滑的滑动条) 将属性添加到UnityPerMaterial缓冲区。 ?
几乎所有主流编程语言都只能在两个阵营中“二选一”,这取决于它们从中放弃了哪一项。 “安全优先”阵营会通过垃圾回收机制来管理内存,在所有指向对象的可达指针都消失后,自动释放对象。...在这些情况下,人们普遍认为,虽然其他代码也可以创建指向所拥有内存的临时指针,但在拥有者决定销毁拥有的对象之前,其他代码有责任确保其指针已消失。...也就是说,你可以创建一个指向 std::string 的缓冲区中的字符的指针,但是当字符串被销毁时,你也必须让你的指针失效,并且要确保不再使用它。...请注意,保存 padovan 指针、容量和长度的字都直接位于 print_padovan 函数的栈帧中,只有向量的缓冲区才分配在堆上。 和之前的字符串 s 一样,此向量拥有保存其元素的缓冲区。...Box 是指向存储在堆上的 T 类型值的指针。可以调用 Box::new(v) 分配一些堆空间,将值 v 移入其中,并返回一个指向该堆空间的 Box。
是文件指针.fgets的功能是读一行字符,该行的字符数 不大于num-1.因为fgets函数会在末尾加上一个空字符以构成一个字符串.另外fgets在读取到换行符后不会将其省略. fputs() int...补充:函数在返回下一个字符时,会将其unsigned char类型转换为int类型。为不带符号的理由是,如果最高位是1也不会使返回值为负。...它的函数原型如下: int fputs (const char *str, FILE *stream); 参数: str:指向要写入的字符串的指针。 stream:指向要写入的文件的指针。...语法: int puts(const char *str) 参数: str:指向要输出的字符串的指针。 返回值: 如果成功,则函数返回非负值;如果出现错误,则返回 EOF。...;出错:返回-1; 实现:文件(fd)->内存向量中 原因:在一次函数调用中读、写多个非连续缓冲区,但是这些缓冲区已经用iovec表示好了。
如图中右侧,在网络运行时,每次计算出 × 规模的输出,其中 为将 × 视作一维后的向量化规模。一般 × 为 4×4、8×8 或 4×8 。...可以看到,这里的 A、B、C、D 四个输入缓冲区,相邻的两个缓冲区所指向的地址区域有 (−)/ ,这里即为 2/3 ,各个缓冲区中指针的坐标也已标明。...当这部分输入扫描完毕后,这 个指针从间接缓冲区中取出相应的指针,继续下一次对 × 输入内存的遍历,每次计算出 1/(∗) 的输出部分和。当这个过程运行 × 次后,即得到了 × 的输出。...一般计算卷积时都需要对输入补零(对于 × 不是 1×1 的情况),这个过程传统的方法都会发生内存拷贝。而间接卷积优化算法中的间接缓冲区可以通过间接指针巧妙地解决这一问题。...在构造间接缓冲区时额外创建一块 1× 的内存缓冲区,其中填入零值,对于空间中需要补零的位置,将相应的间接指针指向该缓冲区,那么后续计算时即相当于已经补零。
每计算一个空间位置的输出,使用一个间接缓冲区;空间位置相同而通道不同的输出使用相同的间接缓冲区,缓冲区中的每个指针用于索引输入中 个元素。...可以看到,这里的 A、B、C、D 四个输入缓冲区,相邻的两个缓冲区所指向的地址区域有 (−)/ ,这里即为 2/3 ,各个缓冲区中指针的坐标也已标明。...当这部分输入扫描完毕后,这 个指针从间接缓冲区中取出相应的指针,继续下一次对 × 输入内存的遍历,每次计算出 1/(∗) 的输出部分和。当这个过程运行 × 次后,即得到了 × 的输出。...一般计算卷积时都需要对输入补零(对于 × 不是 1×1 的情况),这个过程传统的方法都会发生内存拷贝。而间接卷积优化算法中的间接缓冲区可以通过间接指针巧妙地解决这一问题。...在构造间接缓冲区时额外创建一块 1× 的内存缓冲区,其中填入零值,对于空间中需要补零的位置,将相应的间接指针指向该缓冲区,那么后续计算时即相当于已经补零。
在这种情况下,我们需要将PerObjectData.ShadowMask添加到每个对象的数据中。 ? ? (采样阴影遮罩) 为什么每次更改着色器代码时Unity都会烘焙灯光?...通过将unity_ProbesOcclusion向量添加到UnityInput中的UnityPerDraw缓冲区来访问此数据。将其放在世界变换参数和光照贴图UV变换向量之间。 ?...它存储在相同的纹理中,并且需要相同的参数,唯一可能额不同是不需要法线向量。为此,将一个分支添加到SampleBakedShadows中,并为现在所需的世界位置添加一个Surface参数。 ?...在向GPU发送4D向量时,我们可以将其存储在返回的向量的第四通道中,将返回类型更改为Vector4。当光线不使用阴影遮罩时,我们通过将其索引设置为-1来表示。 ?...我们也可以将点积发送到GPU来跳过查找步骤,但这将需要发送一个额外的向量数组,无论如何都必须对其进行索引。
可以通过指定不带索引的数组名来传递一个指向数组的指针。...我喜欢称它们为头尾指针。 我也不知道为什么有人要就这些区别长篇大论。 begin():指向容器的第一个元素的地址。 front():指向容器的第一个元素的值。...---------- 10、unique()函数 这个函数用来清理容器中的重复项,但前提是容器经过排序了。...特别注意: 使用vector需要注意以下几点: 1、如果你要表示的向量长度较长(需要为向量内部保存很多数),容易导致内存泄漏,而且效率会很低; 2、Vector作为函数的参数或者返回值时,需要注意它的写法...不过就算删除元素过半也不会将内存放出来。 但是,需要牢记的一点是:对于Vector的一切操作,一旦引起空间的重新分配,那么指向原有空间的迭代器将会全部失效。
(通过帧调试器找到灯光颜色) 2.4 可变的灯光数量 恰好使用四个定向灯时,一切都按预期工作。其实可以支持更多。但是,当有四个以上的可见光时,我们的管线将发生索引超出范围异常而失败。...尽管我们可以将点光源添加到场景中,但目前Unity仍然将它们解释为定向光。我们现在将解决此问题。 ?...以及MyPipeline中的maxVisibleLights。 ? 重新编译后,Unity将警告我们我们已经超出了先前的数组大小。不幸的是,不可能仅在着色器中更改固定数组的大小。...顶点照明必须添加到VertexOutput中,并用作LitPassFragment中的diffuseLight的初始值。 ?...这样做的目的是Unity将跳过索引已更改为-1的所有灯光。对于超出最大值的所有灯光,请在ConfigureLights末尾执行此操作。 ?
string(const char* str = "") //默认的缺省值是\0字符串,如果是\0字符,那就相当于ascll码值0,那其实就是nullptr,strlen在nullptr中找\0时就会报错...现阶段我们无法完全透彻的理解迭代器,但是目前我们确实可以将其理解为指针,所以在模拟实现这里我们用typedef来将iterator定义为char型的指针类型。...erase的参数分别为删除的起始位置和需要删除的长度,库中实现时,如果你不传则默认使用缺省值npos,转换过来的意思就是,如果你不传删除长度,那就默认从删除的起始位置开始将后面的所有字符都进行删除。...所以实际在库中实现流提取时,用了buff数组作为一个缓冲来解决频繁扩容带来的效率降低的问题。 5....s里面 { s.clear();//上来就清空一下,这样就可以支持已初始化对象的流提取了 /*char ch; in >> ch;*/ //流提取就是从语言级缓冲区中拿数据,但是他拿不到空格和换行符
然后在Update内绘制循环中的属性块上调用SetColor。我们首先将颜色设置为白色,再乘以当前循环迭代器值除以缓冲区长度减一。这会让第一级为黑色,最后一级为白色。 ?...我们得到的大部分是三步但有时两步递增的梯度的重复,但都有些不同。模式在21步后重复,但会偏移0.001。其他的值将产生不同的图案,并具有不同的渐变,可以更长,更短和相反。...同样,由于现在我们要提前一个步骤结束渐变,因此在计算插值器时必须从缓冲区长度中减去2而不是1。 ? ? (具有明显叶子颜色的分形) 注意,这种变化迫使我们再次增加最小分形深度。 ?...要配置第二个数列,我们要做的就是在OnEnable中用随机值填充数列号向量的其他两个分量。 ? 然后,我们将使用另两个已配置的A通道编号在GetFractalColor中分别插值RGB和A通道。...最极端的错误是分形的顶部几乎丢失了。发生这种情况的原因是,当零件垂直指向上方时,它与世界的上轴之间的角度为零。叉积的结果是长度为零的向量,对其归一化失败。
每次迭代,这个指针都加8。循环终止操作通过比较这个指针与保存在寄存器各ax中的数值来判断。我们可以看到每次迭代时,累积变量的数值都要从内存读出再写入到内存。...这样的读写很浪费,因为每次迭代开始时从dest读出的值就是上次迭代最后写入的值。 我们能够消除这种不必要的内存读写, combine4所示的方式如下。...将累积值存放在局部变量acc(累积器( accumulator)的简写)中,消除了每次循环迭代中从内存中读出并将更新值写回的需要。 程序性能如下(以int整数为例),单位为CPE。...每次迭代内的第一个乘法都不需要等待前一次迭代的累积值就可以执行。因此,最小可能的CPE减少了2倍。这种改进方式几乎达到了吞吐量的极限。 在执行重新结合变换时,我们又一次改变向量元素合并的顺序。...后面寄存器%rdi的每个值都依赖于加载操作的结果,而加载操作又以%rdi中的值作为它的地址。因此,直到前一次迭代的加载操作完成,下一次迭代的加载操作才能开始。
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