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第4章 | 移动

该结构体拥有这个字符串所有权。 传给函数 整个 Person 结构体(不是指向指针)被传给了向量 push 方法,此方法会将该结构体移动到向量末尾。...对于向量和字符串,本身就是指单独“三字标头”,幕后大型元素数组和文本缓冲区仍然位于它们在堆位置。其次,Rust 编译器在生成代码擅长“看穿”这一切动作。...通常解决方案是,让每个向量携带额外信息来指示哪些元素是活动,哪些元素是未初始化。这显然不是系统编程语言应该做向量应该只是向量,不应该携带额外信息或状态。...在每次迭代,循环都会将另一个元素转移给变量 s。由于 s 现在拥有字符串,因此可以在打印之前在循环体修改它。在循环过程向量本身对代码不再可见,因此也就无法观察到它正处在某种部分清空状态。...赋值源仍会保持初始化和可用状态,并且具有与之前相同。把 Copy 类型传给函数和构造器行为也是如此。

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【C++100问】深度总结STL基本容器使用

向容器添加元素: 如果容器是 vector 或 string 类型,且存储空间被重新分配,则指向容器迭代器、指针和引用都会失效。...如果存储空间未重新分配,指向插入位置之前元素迭代器、指针和引用仍然有效,指向插入位置之后元素迭代器、指针和引用都会失效。...从容器删除元素指向被删除元素迭代器、指针和引用失效: 如果容器是 list 或 forward_list 类型,指向容器其他位置迭代器、指针和引用仍然有效。...如果容器是 vector 或 string 类型,指向删除位置之前元素迭代器、指针和引用仍然有效。迭代器总会失效。...输入完成 list 内容拷贝到 vector 。 不确定应该使用哪种容器,可以先只使用 vector 和 list 公共操作:使用迭代器,不使用下标操作,避免随机访问。

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从概念到实践,我们该如何构建自动微分库

我们在节点向量存储了什么类型对象是不清楚。所有的节点类型都不一样(不同大小),向量都是同质类型。Rust 为这种问题提供了两种解决方案,但是都不是特别令人满意。...每次我们使用一个节点,我们需要经过一个 switch 语句来解决内部类型问题。原则上,优化编译器会将这种代码编译成跳转表(jump tables)。...trait objects 是对目标具体类型进行抽象一种方法:我们将他们隐藏在指向数据指针和他们方法表后面,而不是结构存储在内联。调用方法,我们跳转到 vtable,找到函数并执行。...通过使用 trait ojbects,我们这些 fat pointers 放到节点向量而不是节点自身里面。 然而,这种解决方案恰恰引入了我们开始想要避免那种间接性。...这可以通过一个简单拓扑排序算法很容易解决,一旦评估了它们,就将该节点标记为评估。 2. 类似地,在后向传递梯度被直接传递给参数节点。

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第5章 | 共享与可变,应对复杂关系

图 5-7:对移动出去向量引用 尽管 v 在 r 整个生命周期中都处于作用域内部,这里问题是 v 已经移动到别处,导致 v 成了未初始化状态,而 r 仍然在引用它。...别忘了,在往向量添加元素,如果它缓冲区已满,那么就必须分配一个具有更多空间缓冲区。...图 5-8:通过向量重新分配 slice 变成了悬空指针 这种问题并不是 Rust 独有的:在许多语言中,在指向集合同时修改集合要加倍小心。...在 C++ ,std::vector 规范会告诫你“重新分配向量缓冲区会令指向序列各个元素所有引用、指针迭代器失效”。...在 Rust 创建循环引用(两个,每个包含指向另一个引用)相当困难。你必须使用智能指针类型(如 Rc)和内部可变性(目前为止本书还未涉及这个主题)。

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第3章 | 基本数据类型 | 数组、向量和切片

可以切片视为指向其第一个元素指针,以及从该点开始允许访问元素数量计数。...),无法直接使用 slice,需要将其隐藏在指针后面使用 给定这 3 种类型任意一种类型 v,表达式 v.len() 都会给出 v 元素数,而 v[i] 引用是 v 第 i 个元素。...当缓冲区达到其最大容量,往向量添加另一个元素需要分配一个更大缓冲区当前内容复制到其中,更新向量指针和容量以指向缓冲区,最后释放旧缓冲区。...然后,可以逐个元素添加到向量,而不会导致任何重新分配。vec! 宏就使用了这样技巧,因为它知道最终向量包含多少个元素。...图 3-2:内存向量 v 和数组 a 分别被切片 sa 和 sv 引用 普通引用是指向单个非拥有型指针,而对切片引用是指向内存中一系列连续非拥有型指针

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深度 | 从概念到实践,我们该如何构建自动微分库

每次我们使用一个节点,我们需要经过一个 switch 语句来解决内部类型问题。原则上,优化编译器会将这种代码编译成跳转表(jump tables)。...trait objects 是对目标具体类型进行抽象一种方法:我们将他们隐藏在指向数据指针和他们方法表后面,而不是结构存储在内联。调用方法,我们跳转到 vtable,找到函数并执行。...通过使用 trait ojbects,我们这些 fat pointers 放到节点向量而不是节点自身里面。 然而,这种解决方案恰恰引入了我们开始想要避免那种间接性。...第二个缺点是缺少一个容易获得拓扑排序:前向和后向传递递归地完成,而且必须小心地避免重复计算共享子图。 使用图形表达优点是在编译已知任何节点父节点类型。...这可以通过一个简单拓扑排序算法很容易解决,一旦评估了它们,就将该节点标记为评估。 2. 类似地,在后向传递梯度被直接传递给参数节点。

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OpenSSL 使用AES对文件加解密

相同明文块始终加密为相同密文块。 特点: 不需要初始化向量,同样明文会得到同样密文。 适用于加密独立数据块,但对于相同块,ECB模式下输出相同。...IV 是一个固定长度随机数,它在每次加密不同消息都应该是唯一。IV 作用是在每个块加密引入随机性,以防止相同明文块生成相同密文块。...在使用 AES 加密算法,通常为 128、192 或 256。 key:指向 AES_KEY 结构指针,用于存储设置密钥信息。 该函数返回为零表示成功,非零表示失败。...支持长度包括 128、192 和 256 比特。 key:指向 AES_KEY 结构指针,该结构存储设置解密密钥。...无链接: 在 ECB 模式,每个块加密是独立,不会受到前一个或一个块影响。这意味着相同明文块生成相同密文块。

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Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

我们可以这样做,级别数组创建变成一个循环,追踪数组大小,并在每次迭代结束将其乘以5。 ?...随着我们不断四元数彼此相乘,连续微小误差变得越来越复杂,直到结果不再被视为有效旋转为止。这是由我们每次更新累积非常小旋转引起解决方案是从每次更新使用新四元数开始。...这是一个结构,它包含一个指向Native内存指针,该指针位于我们C#代码使用常规托管内存堆之外。因此,它避免了默认内存管理开销。...然后更改最里面的循环,以便它调用作业Execute方法。这样,我们保留了完全相同功能,但是代码迁移到Job。 ? 但是我们不必每次迭代显式调用Execute方法。...这一项不大,虽然我们使用数学库,Burst仍可以向量化单个迭代许多操作,Burst检查器没有提及这一点。 ? 此时,对于一个深度为8分形,更新现在平均每次构建需要5.5毫秒。

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使用WebRTC开发Android Messenger:第1部分

令我惊讶是,它崩溃了,而且指令指针设置为一个,该显然已从堆读取了大约20次。 分析崩溃,结果发现在溢出区域之后分配了一个StunMessage对象。...向量如何在内存布置?原来它前两个成员如下。 pointer __begin_; pointer __end_; 这些指针指向内存向量内容开头和结尾。...向量迭代工作方式是从__begin_指针开始,然后递增直到达到__end_指针,因此,此更改意味着通常下次在析构函数向量进行迭代,它将超出范围。...这使我能够发送具有异常大量属性STUN消息。这是必要,因为为了控制指令指针,我需要能够控制STUN属性向量之后在内存显示内容。...所以结果是,每次BUG碰到SendPacketMessageData对象,只有三分之一机会最终会指向有效rtc :: Buffer。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

1.3 法线插 尽管法线向量在顶点程序为单位长,跨三角形线性插会影响其长度。我们可以通过渲染一个和向量长度之间差(放大十倍以使其更明显)来可视化该错误。 ? ?...(放大了插误差) 可以通过标准化LitPassFragment法线向量来平滑插,减少失真。仅查看法线矢量,这种差异并不十分明显,用于照明时会更明显。 ? ?...然后在缓冲区上调用SetGlobalInt和SetGlobalVectorArray以数据发送到GPU。 ? 因为我们最多只支持四个方向灯,因此当达到最大,应该中止循环。...2.7 Shader 目标级别 对于着色器来说,可变长度循环曾经是一个问题,但是现代GPU可以毫无问题地处理它们,尤其是在绘制所有片段调用以相同方式迭代相同数据。...为此,我们还将使用范围为0~1滑块,其中0完全粗糙,而1完全光滑。我们将使用0.5作为默认。 ? ? (金属和光滑滑动条) 属性添加到UnityPerMaterial缓冲区。 ?

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第4章 | 所有权

几乎所有主流编程语言只能在两个阵营“二选一”,这取决于它们从中放弃了哪一项。 “安全优先”阵营会通过垃圾回收机制来管理内存,在所有指向对象可达指针消失,自动释放对象。...在这些情况下,人们普遍认为,虽然其他代码也可以创建指向所拥有内存临时指针,但在拥有者决定销毁拥有的对象之前,其他代码有责任确保其指针消失。...也就是说,你可以创建一个指向 std::string 缓冲区字符指针,但是当字符串被销毁,你也必须让你指针失效,并且要确保不再使用它。...请注意,保存 padovan 指针、容量和长度直接位于 print_padovan 函数栈帧,只有向量缓冲区才分配在堆上。 和之前字符串 s 一样,此向量拥有保存其元素缓冲区。...Box 是指向存储在堆上 T 类型指针。可以调用 Box::new(v) 分配一些堆空间, v 移入其中,并返回一个指向该堆空间 Box。

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CCPP输入输出函数汇总分析

是文件指针.fgets功能是读一行字符,该行字符数 不大于num-1.因为fgets函数会在末尾加上一个空字符以构成一个字符串.另外fgets在读取到换行符会将其省略. fputs() int...补充:函数在返回下一个字符会将其unsigned char类型转换为int类型。为不带符号理由是,如果最高位是1也不会使返回为负。...它函数原型如下: int fputs (const char *str, FILE *stream); 参数: str:指向要写入字符串指针。 stream:指向要写入文件指针。...语法: int puts(const char *str) 参数: str:指向要输出字符串指针。 返回: 如果成功,则函数返回非负值;如果出现错误,则返回 EOF。...;出错:返回-1; 实现:文件(fd)->内存向量 原因:在一次函数调用读、写多个非连续缓冲区,但是这些缓冲区已经用iovec表示好了。

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卷积神经网络性能优化方法

如图中右侧,在网络运行时,每次计算出 × 规模输出,其中 为 × 视作一维向量化规模。一般 × 为 4×4、8×8 或 4×8 。...可以看到,这里 A、B、C、D 四个输入缓冲区,相邻两个缓冲区指向地址区域有 (−)/ ,这里即为 2/3 ,各个缓冲区指针坐标也标明。...当这部分输入扫描完毕,这 个指针从间接缓冲区取出相应指针,继续下一次对 × 输入内存遍历,每次计算出 1/(∗) 输出部分和。当这个过程运行 × 次,即得到了 × 输出。...一般计算卷积需要对输入补零(对于 × 不是 1×1 情况),这个过程传统方法都会发生内存拷贝。而间接卷积优化算法间接缓冲区可以通过间接指针巧妙地解决这一问题。...在构造间接缓冲区额外创建一块 1× 内存缓冲区,其中填入零,对于空间中需要补零位置,将相应间接指针指向缓冲区,那么后续计算即相当于已经补零。

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卷积神经网络性能优化

每计算一个空间位置输出,使用一个间接缓冲区;空间位置相同而通道不同输出使用相同间接缓冲区缓冲区每个指针用于索引输入 个元素。...可以看到,这里 A、B、C、D 四个输入缓冲区,相邻两个缓冲区指向地址区域有 (−)/ ,这里即为 2/3 ,各个缓冲区指针坐标也标明。...当这部分输入扫描完毕,这 个指针从间接缓冲区取出相应指针,继续下一次对 × 输入内存遍历,每次计算出 1/(∗) 输出部分和。当这个过程运行 × 次,即得到了 × 输出。...一般计算卷积需要对输入补零(对于 × 不是 1×1 情况),这个过程传统方法都会发生内存拷贝。而间接卷积优化算法间接缓冲区可以通过间接指针巧妙地解决这一问题。...在构造间接缓冲区额外创建一块 1× 内存缓冲区,其中填入零,对于空间中需要补零位置,将相应间接指针指向缓冲区,那么后续计算即相当于已经补零。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

在这种情况下,我们需要将PerObjectData.ShadowMask添加到每个对象数据。 ? ? (采样阴影遮罩) 为什么每次更改着色器代码Unity都会烘焙灯光?...通过unity_ProbesOcclusion向量添加到UnityInputUnityPerDraw缓冲区来访问此数据。将其放在世界变换参数和光照贴图UV变换向量之间。 ?...它存储在相同纹理,并且需要相同参数,唯一可能额不同是不需要法线向量。为此,一个分支添加到SampleBakedShadows,并为现在所需世界位置添加一个Surface参数。 ?...在向GPU发送4D向量,我们可以将其存储在返回向量第四通道返回类型更改为Vector4。当光线不使用阴影遮罩,我们通过将其索引设置为-1来表示。 ?...我们也可以点积发送到GPU来跳过查找步骤,这将需要发送一个额外向量数组,无论如何都必须对其进行索引。

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为实习准备数据结构(1)-- 详尽数组篇

可以通过指定不带索引数组名来传递一个指向数组指针。...我喜欢称它们为头尾指针。 我也不知道为什么有人要就这些区别长篇大论。 begin():指向容器第一个元素地址。 front():指向容器第一个元素。...---------- 10、unique()函数 这个函数用来清理容器重复项,前提是容器经过排序了。...特别注意: 使用vector需要注意以下几点: 1、如果你要表示向量长度较长(需要为向量内部保存很多数),容易导致内存泄漏,而且效率会很低; 2、Vector作为函数参数或者返回,需要注意它写法...不过就算删除元素过半也不会将内存放出来。 但是,需要牢记一点是:对于Vector一切操作,一旦引起空间重新分配,那么指向原有空间迭代器将会全部失效。

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Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

(通过帧调试器找到灯光颜色) 2.4 可变灯光数量 恰好使用四个定向灯,一切按预期工作。其实可以支持更多。但是,当有四个以上可见光,我们管线发生索引超出范围异常而失败。...尽管我们可以点光源添加到场景目前Unity仍然将它们解释为定向光。我们现在解决此问题。 ?...以及MyPipelinemaxVisibleLights。 ? 重新编译,Unity警告我们我们已经超出了先前数组大小。不幸是,不可能仅在着色器更改固定数组大小。...顶点照明必须添加到VertexOutput,并用作LitPassFragmentdiffuseLight初始。 ?...这样做目的是Unity跳过索引更改为-1所有灯光。对于超出最大所有灯光,请在ConfigureLights末尾执行此操作。 ?

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【C++】string类模拟实现

string(const char* str = "") //默认缺省是\0字符串,如果是\0字符,那就相当于ascll码0,那其实就是nullptr,strlen在nullptr找\0就会报错...现阶段我们无法完全透彻理解迭代器,但是目前我们确实可以将其理解为指针,所以在模拟实现这里我们用typedef来iterator定义为char指针类型。...erase参数分别为删除起始位置和需要删除长度,库实现时,如果你不传则默认使用缺省npos,转换过来意思就是,如果你不传删除长度,那就默认从删除起始位置开始后面的所有字符进行删除。...所以实际在库实现流提取,用了buff数组作为一个缓冲来解决频繁扩容带来效率降低问题。 5....s里面 { s.clear();//上来就清空一下,这样就可以支持初始化对象流提取了 /*char ch; in >> ch;*/ //流提取就是从语言级缓冲区拿数据,但是他拿不到空格和换行符

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Unity基础教程系列(新)(七)——有机品种(Making the Artificial Look Natural)

然后在Update内绘制循环中属性块上调用SetColor。我们首先将颜色设置为白色,再乘以当前循环迭代除以缓冲区长度减一。这会让第一级为黑色,最后一级为白色。 ?...我们得到大部分是三步但有时两步递增梯度重复,都有些不同。模式在21步重复,但会偏移0.001。其他产生不同图案,并具有不同渐变,可以更长,更短和相反。...同样,由于现在我们要提前一个步骤结束渐变,因此在计算插必须从缓冲区长度减去2而不是1。 ? ? (具有明显叶子颜色分形) 注意,这种变化迫使我们再次增加最小分形深度。 ?...要配置第二个数列,我们要做就是在OnEnable中用随机填充数列号向量其他两个分量。 ? 然后,我们将使用另两个配置A通道编号在GetFractalColor中分别插RGB和A通道。...最极端错误是分形顶部几乎丢失了。发生这种情况原因是,当零件垂直指向上方,它与世界上轴之间角度为零。叉积结果是长度为零向量,对其归一化失败。

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《深入理解计算机系统》(CSAPP)读书笔记 —— 第五章 优化程序性能

每次迭代,这个指针加8。循环终止操作通过比较这个指针与保存在寄存器各ax数值来判断。我们可以看到每次迭代,累积变量数值都要从内存读出再写入到内存。...这样读写很浪费,因为每次迭代开始从dest读出就是上次迭代最后写入。   我们能够消除这种不必要内存读写, combine4所示方式如下。...累积存放在局部变量acc(累积器( accumulator)简写),消除了每次循环迭代从内存读出并将更新写回需要。   程序性能如下(以int整数为例),单位为CPE。...每次迭代第一个乘法都不需要等待前一次迭代累积就可以执行。因此,最小可能CPE减少了2倍。这种改进方式几乎达到了吞吐量极限。   在执行重新结合变换,我们又一次改变向量元素合并顺序。...后面寄存器%rdi每个依赖于加载操作结果,而加载操作又以%rdi作为它地址。因此,直到前一次迭代加载操作完成,下一次迭代加载操作才能开始。

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