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基本光照模型的实现与拓展以及常见光照模型解析

而背向光源的表面将产生负数点积值,因此,公式**max ( N*L(点积) , 0 )使得背向光源的表面的漫反射光为0,确保这些表面不会显示漫反射光照。...diffuse + specular; color.w = 1; } 相比较于之前的基本光照模型的代码,这里添加了计算衰减因子的步骤,同时将衰减因子参与...光照模型 Blinn-Phong反射模型是Phong模型的变种,它们的区别在于在计算镜面反射项时,Phong采用的向量是R与V,而该模型采用的向量是H与N,H向量是什么?...Blinn-Phong模型以降低准确度来换取更高的性能,然而Blinn-Phong模型实际上模拟某些材质时,比Phong模型更加接近实验测量数据。...对phong代码稍作修改,可以得Blinn-Phong模型的代码: struct Matrial { float ka ; //环境反射量 float kd ; //漫反射量

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    CG实验6 简单光照与材质

    1.实验目的: 通过示范代码1,理解简单光照明模型的基本原理与实现; 通过示范代码2和太阳系示范代码,学习与掌握OpenGL光照与材质设置与使用方法。...挑选两张修改的效果图保存为图1-2,与对应修改的代码一起保存至word实验文档中(15分钟); (2) 将代码中的球面改为圆锥面,将圆锥面的光照效果图存为图3,与对应修改的代码一起保存至word实验文档中...挑选两张修改的效果图保存为图4-5,与对应修改的代码一起保存至word实验文档中(15分钟); (4)参考太阳系示范代码,该代码显示一个简单的太阳系模型,尝试为其增加光照与材质效果,挑选两张修改的效果图保存为图...结合RGB颜色模型,Phong光照明模型的最终形式详见教材公式(8.21)。...myDisplay); glutReshapeFunc(Reshape); glutMainLoop(); return 0; } 程序运行结果: 图1 (2) 示范代码2-OpenGL光照与材质下球体效果图

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    Computer Graphics note(4):Shading

    lecture7-8-9-10 Shading(着色)定义为对不同对象应用不同材质的过程。...不同的材质也就是不同的着色方法。有许多着色模型,例如Blinn-Phong Reflectance Model(经验模型)。如下图着色模型: ?...如果其材质有颜色,则考虑 kdk_dkd​ 为漫反射系数,如果其值为1,则表示该点完全不吸收能量(完全反射),即为最亮;如果其值为0,则吸收所有能量,即为最暗(例子如下图)。...如上图所示,对于一个顶点,会被 NNN 个三角形所共用,则其法线等于与之相邻的三角形面的法线的平均或者加权平均(权重为三角形的面积),法线最后都需要归一化(化为单位向量),式子如下: Nv=∑iNi...如上图,当已知顶点(上图左右两个黑点)的法线之后,中间的法线插值得出,法线最后都需要归一化(化为单位向量)。

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    Threejs入门之十二:认识Threejs中的材质

    材质是描述对象的外观,Threejs中提供了很多材质的API,今天我们来了解几个常用的材质类API 1.Material Material是所有材质的基类,所有继承自Material的材质都基础了Material...如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。 side:定义材质将要渲染哪一面 (正面,背面或两面)。...= new THREE.Mesh(cubeGeom,cubeMaterial)scene.add(cubeMesh)效果 5.MeshPhongMaterial MeshPhongMaterial:Phong...网格材质,一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。...默认为true combine : 如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来 选项为THREE.MultiplyOperation(默认值),THREE.MixOperation, THREE.AddOperation

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    基础渲染系列(四)——光照(Unity)

    本文重点内容: 1、法线从物体空间转化为世界空间 2、让方向光生效 3、计算漫反射和镜面反射 4、加强节能 5、金属材质工作流 6、利用Unity的PBS算法 这是关于渲染的系列教程的第四部分。...幸运的是,我们可以通过转置矩阵来消除那些不需要的效果。然后我们得到 ? 矩阵的转置是什么? 矩阵M的转置表示为 ? 可以通过翻转矩阵的主对角线来对其进行转置。因此,其行变为列,其列变为行。...为什么转置会产生正确的矩阵?(太难排版了,看原文吧。。) ? 因此,让我们转置世界到对象矩阵,并将其与顶点法线相乘。 ? ?...(Blinn-Phong 镜面效果) 这种方法会产生较大的高光,但是可以使用较高的平滑度值来抵消。结果证明,虽然这两种方法仍然只是近似值,但在视觉上比Phong更好地匹配了现实。...它们仍然以与Blinn-Phong不同的方式来计算漫反射和镜面反射。除此之外,还有菲涅耳反射分量。这会增加你在以低角度射角度查看对象时获得的反射。一旦包含环境反射,这些将变得显而易见。

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    Maya

    Eccentricity 0.5 Specular Roll Off 0.5  导入图片 ---view--import plane --- 做字  Creat---Text--- surface---plane---转化为...前面两次挤压,向里缩放 材质: 1.选中物体,加入材质,color--ramp--选第二个图标->->增加节点,Utillities--Sample Info-- 摁住中建拖到ramp 选facingRatio...--Vcord 2.弄一个挡光板,surface 面片--- 面片加lambert材质球,Incanderscence白色 灯光: Color:灯光的颜色 Intensity: 强度(控制亮暗) Emit...发射高光强度,是否打开高光的反射效果                         主要灯光打开,次要看情况 Cone Angle:圆锥角度 Penumbra Angle:半赢角,控制模糊效果 金属材质...白灰暗灰)选Sample Info加入other  facingRatio--vCord 反射颜色 ramp(灰黑)选Sample Info加入other  facingRatio--vCord 陶瓷 phong

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    34.opengl PBR-理论

    一、什么是PBR PBR:Physically Babsed Rendering,基于物理的着色 为什么有PBR phong光照模型,没有遵循能量守恒,对光照的反应看起来并不真实,PBR是对phong光照模型的一次革命性升级...能量守恒 应用基于物理的BRDF,双向反射分布函数(Bidirectional Reflective Distribution Function) ,它的作用是基于表面材质属性来对入射辐射率进行缩放或者加权...Blinn-Phong满足BRDF,但是不满足能量守恒,真实度上不如PBR的效果好。...如下公式所示:是一个2元积分,其中cosθ表示入射角和平面法线夹角,联系前面的Phong光照可以想象,夹角越大,平面上的反射光照越弱。 ? 辐射率 ? 辐射率计算 5....Cook-Torrance反射率方程 随着Cook-Torrance BRDF中所有元素都介绍完毕,我们现在可以将基于物理的BRDF纳入到最终的反射率方程当中去了: ?

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    Creator 3D 实现小姐姐高光发丝,这帮引擎大佬真的是服了!

    讲师,Cocos 武云潇 以下内容是演讲干货整理: Definition 要了解材质系统,首先需要知道什么是材质。 要知道什么是材质,首先需要明确什么不是材质。...我们先来尝试简化问题,这里是一个使用标准卡通渲染的球体(下图),它的高光是按标准 Blinn-Phong 模型计算的,可以看到只在光源的理想反射方向可见,就是一个圆点。 ?...(联系下现实生活的话,其实是发质越好发丝越接近圆柱体,所以高光越明显) 所以有了基本的模型,我们来扩展一下基本的 Blinn-Phong 高光计算,让它从单一方向变成到整个圆锥,就应该能在这个球体上看到变化...shader 中可以很方便地把每个片段计算 BRDF 常用的向量(R、V、N、H、L)和副切线 (T) 取到,根据论文 [2] 中的思路,这里我们也直接用一个 gaussian 来做近似,那么可以基于 Phong...在此基础上可以进一步尝试优化为 Blinn-Phong,写出来要比想象中更高效一些: ?

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    Three.js - 走进3D的奇妙世界

    Phong材质:也是一种需要光源的材质,具有镜面高光的光泽表面的材质,适用于金属、漆面等反光的物体。 材质捕获:使用存储了光照和反射等信息的贴图,然后利用法线方向进行采样。...下图是使用不同贴图实现的效果: 六、光源 前面提到的光敏材质(Lambert材质和Phong材质)需要使用光源来渲染出3D效果,在使用时需要将创建的光源添加到场景中,否则无法产生光照效果。...3D世界的纹理是由图片组成的,将纹理添加在材质上以一定的规则映射到几何体上,几何体就有了带纹理的皮肤。...(Lambert材质和Phong材质)。...: bumpTexture } ); 7.4 法线纹理贴图 法线纹理也是通过影响光照实现凹凸不平视觉效果的,并不会影响物体的几何形状,用于光敏材质(Lambert材质和Phong材质)。

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    Three.js - 走进3D的奇妙世界

    Phong材质:也是一种需要光源的材质,具有镜面高光的光泽表面的材质,适用于金属、漆面等反光的物体。 材质捕获:使用存储了光照和反射等信息的贴图,然后利用法线方向进行采样。...六、光源 前面提到的光敏材质(Lambert材质和Phong材质)需要使用光源来渲染出3D效果,在使用时需要将创建的光源添加到场景中,否则无法产生光照效果。下面介绍一下常用的光源及特点。...3D世界的纹理是由图片组成的,将纹理添加在材质上以一定的规则映射到几何体上,几何体就有了带纹理的皮肤。 7.1 普通纹理贴图 ?...凹凸纹理利用黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度,不会影响对象的几何形状,只影响光照,用于光敏材质(Lambert材质和Phong材质)。...法线纹理也是通过影响光照实现凹凸不平视觉效果的,并不会影响物体的几何形状,用于光敏材质(Lambert材质和Phong材质)。

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    【笔记】《计算机图形学》(17)——使用图形硬件

    着色的原理, 而第八章中又介绍了逐片元着色对光照效果的重要意义, 这一小节就通过介绍Blinn-Phong着色的编写来回顾算法和对着色器编程进行总结....顶点着色器 首先是对应Blinn-Phong的顶点着色器, 需要好好利用的就是顶点着色器中每个out变量都可以变为后面片元着色器器中对应的in变量....vec3 Ia; uniform vec3 ka, kd, ks; // 控制反射聚光强度的指数值 uniform float phongExp; void main(void) { // 三个向量先化为单位向量...以前面的Phong着色器为基础, 下面的代码增加了与材质着色有关的部分: ... // 从顶点着色器传来的对应顶点的材质坐标 in vec2 tCoord; // 绑定了材质数据的材质单元如上面代码以Uniform...vec4, 因此使用.rgb得到前三个通道 vec3 kdTexel = texture(textureUnit, tCoord).rgb; // 将得到的颜色值附加在Phong着色的漫反射项上就能完成材质着色

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    3D to H5工作流应用手册

    一、着色器与着色算法差异(靴靴微硬核预警) 首先我们要知道计算机之所以能在2D屏幕上画出3D的图像,是因为有着色器(Shader)在绘制,它将我们三维空间里的模型与光照信息进行转换,并光栅化为二维图像。...Phong及Blinn-Phong镜面反射模型对比 [ F6 ] Cook-Torrance/GGX 光照模型 如果你用过C4D的默认渲染器,那么一定在材质的反射通道设置中见过它俩。...这是相对高级的光照模型,不同于Phong和Blinn-Phong模型仅仅对漫反射及镜面反射进行理想化模拟,这两个光照模型基于不同物理材质加入了微表面(Microfacet)的概念,并考虑到表面粗糙度对反射的影响...将所有贴图进行去Gamma化,统一为Linear空间后,再在渲染输出时由引擎统一进行Gamma校正,这个时候在显示屏里显示的就是接近真实世界的效果了。...docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-LinearOrGammaWorkflow.html 回到H5所用的Three.js,它的着色器计算也是默认在Linear空间,如果最终渲染时不转化为

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