我正在制作2D游戏,想在玩家的所有生命耗尽后造成大约3秒的延迟。我试图在场景重新开始之前实现Coroutine方法,但它不起作用。我已经实现了协程方法,每当我的玩家从悬崖上坠落并重新回到它的位置时。它就像护身符一样起作用。
public void Respawner()
{
StartCoroutine("RespawnCoroutine");
}
// Coroutine Delay of 2 sec for each time player Respawn
public IEnumerator RespawnCoroutine()
{
classobj.
import kotlinx.coroutines.Dispatchers
import kotlinx.coroutines.GlobalScope
import kotlinx.coroutines.launch
fun main() {
coroutines()
while (true) {
}
}
fun coroutines() {
val jobs = 1..100000
jobs.forEach {
GlobalScope.launch(Dispatchers.IO) {
val request
我在Ruby 1.9.2下运行这个代码片段:
require "eventmachine"
require "fiber"
EM.run do
fiber = Fiber.new do
current_fiber = Fiber.current
EM.add_timer(2) do
print "B"
current_fiber.resume("D")
end
Fiber.yield
end
print "A"
val = fiber.res
我期望的结果是(0,1)或(0,1,2),但打印的数字不断增加。我在学习关于协程的知识。我遵循了这个例子,但我对它很好奇,所以我写了代码,发现了一些奇怪的东西。 class test {
@Test
fun test() = runBlocking {
val startTime = System.currentTimeMillis()
val job = launch {
var nextTime = startTime
var i = 0
while (isActiv