OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。这些实现一般由显示设备厂商提供,而且非常依赖于该厂商提供的硬件。...裁剪空间 在一个顶点着色器运行的最后,OpenGL期望所有的坐标都能落在一个特定的范围内,且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉(Clipped)。...参数components是一个从1到4的整数,指出选择了R、G、B、A中的哪些分量用于调整和混合,1表示选择了R分量,2表示选择了R和A两个分量,3表示选择了R、G、B三个分量,4表示选择了R、G、B、...若选择GL_NEAREST则采用坐标最靠近象素中心的纹素,这有可能使图像走样;若选择GL_LINEAR则采用最靠近象素中心的四个象素的加权平均值。...对于材质,R、G、B值为材质对光的R、G、B成分的反射率。比如,一种材质的R=1.0、G=0.5、B=0.0,则材质反射全部的红色成分,一半的绿色成分,不反射蓝色成分。
一.最近学习unity看到一个关于人物残影的实现过程,在这里记一下,大概原理就是 通过获取人物的SkinnedMeshRenderer组件,然后将其中重要的材质和Mesh赋值给新创建的Gameobject...的材质设置为获取到的材质; InitFadeInObj(go, skinnedMeshRenderers[i].transform.position,...Color col = mat.GetColor("Tint"); //得到材质中的shader中的_Color颜色 col.a = remainderTime...;//设置Alpha(剩余时间越小 Alpha值越小) mat.SetColor("Tint", col);//将修改后的颜色设置回去...} struct MeshInfo { public Mesh mesh; public Matrix4x4 _matrix_PR; //存儲位置和旋转角度
这些材质对应的参数定义需要丰富的经验。 ? 材质 实现材质算法,结合上一章光照的理解,一个物体真实的颜色是由“材质” + “光照强度”叠加合成。...这点可以结合后面的片元着色器代码来理解。 二、实现效果(基本和教程一样了) ? 实现效果 三、代码 1....顶点着色器,光照的计算是在片元着色器里,顶点着色器没有变化 #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location...片元着色器 片元着色器的变动较大,1)增加了光照强度 2)增加了材质参数 3)光照和材质参数封装成了struct,代码更紧密了。...这里理解透彻,要对着教程一步步耐心的推导,参考:opgngl-材质的实现 #version 330 core out vec4 FragColor; struct Material { vec3
之前写了个透明过渡动画实现是基于Cocos Creator 1.x的,鉴于现在大多数开发者都使用2.x了,并且2.x与1.x中shader的使用方式有很大的不同,这里就把这个效果移植到2.x中。...(cocos creator 1.x透明渐变效果实现) 效果图: ?...在编辑器中选中mtl材质文件,effect选择我们自己创建的effect,钩上USE_TEXTURE选项,如下图所示: ?...cc_matViewProj; #if _USE_MODEL uniform mat4 cc_matWorld; #endif attribute vec3 a_position; attribute...最后我们在编辑器中将它绑定到sprite上,选中要使用特效的sprite节点,将材质属性设置上我们刚刚新写的材质: ? 运行,效果就出来了: ?
本案例为一个 threejs 的特效网页,大小球体进行包裹,外球体为透明材质,但是进行了线框渲染,使其能够通过外球踢查看其内球体。...(玩过FPS的应该知道有一个视野角度) 相机可视长宽比 相机近端距离 相机远端距离 其中: 相机近端距离为 相机到场景中最近可视物体的距离 相机远端距离为 相机到场景中最远的可视物体的距离 若可视物体小于了...: var planet = new THREE.Mesh(geom, mat); 其中 geom 为之前所创建的几何体,mat 为之前所创建的材质。...二十面体对象,我们在此只实现了一个对象的 mesh,我们此时再完成另一个 IcosahedronGeometry mesh 的创建,并且创建 Object3D 对象进行存放: var planet2...设置他们的旋转角度,使创建的物体旋转方向发生改变,否则都是一个面反光并不是很好看,太单一了,最后添加到 particle 即可完成。
作者博客: https://blog.csdn.net/yl_best 问题需求:获取Mat stride 如题,需要使用到Mat类型的步长stride。...先从本地读取一张图片,单步进去看到srcImage的属性如下图,有stride,也有width,height,channels等 ?...这两种方式 srcImage.stride or srcImage.stride() 都是不对的,编译器会报错 "Error:class "cv::Mat" has no member "stride"...深入分析 MatStep类型的结构体 但是如果F5单步进去看,会发现step其实是一个MatStep类型的结构体,如下: 这个结构体有两个成员,size_t * p和size_t buf[2]. struct...继续单步,按F11 Step into,编译器就会带我们进入到以下这个函数 隐式类型转换的操作符重载函数 inline MatStep::operator size_t() const { CV_DbgAssert
•2 x NEMA 17步进器1.8度步进12v扭矩大于4kg / cm 步进角:1. 8度 电流a-1. 5,电阻(ohms)-2. 8,电感(mh)-5. 5 保持扭矩n。...•1 x GT2皮带(长3米) •1 x硬木层50cmx60cmx1.5cm • 多个带螺母的螺丝 •1 x 电线5m ?...用于1/32微步进的步进驱动器微步进跳线焊接 ? LM7806直接焊接在12输入上,可为Micro Servo提供6V ?...该控制器采用高度优化的C语言编写,利用AVR芯片的所有巧妙功能来实现精确的定时和异步操作。它能够维持高达30kHz的稳定,无抖动的控制脉冲。...这意味着控制器将对未来进行18次运动,并提前计划其速度,以实现平稳的加速和无晃动的转弯。 •许可:Grbl是免费软件,根据GPLv3许可证发行。
随着前两天冬奥会序幕的正式拉开,也成功带火了本次吉祥物冰墩墩。憨厚可爱的熊猫形象,让冰墩墩的实体公仔、钥匙扣都被一抢而空,众多网友呼吁现在真的是「一墩难求」!...,这个效果可以通过修改模型的透明度、金属度、粗糙度等材质参数实现,最后就可以渲染出如 banner图 所示的那种效果,具体如以下代码所示。...默认值是 1。 tube:管道的半径,默认值为 0.4。 radialSegments:圆环的分段数,默认值为 8。 tubularSegments:管道的分段数,默认值为 6。...arc:圆环的圆心角(单位是弧度),默认值为 Math.PI * 2。 MeshLambertMaterial 非光泽表面材质 一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。...材质属性 .blending 材质的.blending 属性主要控制纹理融合的叠加方式,.blending 属性的值包括: THREE.NormalBlending:默认值 THREE.AdditiveBlending
指定物体 ,在指定尺寸位置之前,可以编辑文字或修改文字角度, ⊙要使用多行文字编辑文字,请输入M(多行文字),在多行文字编辑器中修改文字然后单击确定 ⊙要使用单行文字编辑文字,请输入T(文字),修改命令行上的文字...要改变标注文字角度,请输入 a(角度)。 指定引线的位置。 创建半径标注的步骤同创建直径的步骤相同 创建角度标注的步骤 从“标注”菜单中选择“角度”或单击标注工具栏中的 。...u 着色图形 在AutoCAD中,使用“视图”菜单下的“着色”子菜单中的命令,可生成“二维线框”、“三维线框”、“消隐”、“平面渲染”、“体渲染”、“带边框平面渲染”和“带边框体渲染”多种视图。...6、 带边框平面着色:合并平面着色和线框选项。 7、 带边框体着色:合并体着色和线框选项。 下面我们讲一个“三维动态观察器”和“三维连续观察器”命令。...删除面:从选择集中删除先前选择的边。 旋转面:绕指定的轴旋转一个面、多个面或实体的某些部分。 旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。 倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。
2.2 打包AssetBundle AssetBundle创建之后需要导出,这一个过程就需要编写相应的代码实现,从Unity5.x之后,提供了一套全新简单的API来实现打包功能。...,我们可以使用以下两个API来实现这个功能。...完成后会在内存中创建较大的WebStream。调用时,Bundle的解压是异步进行的,因此对于未压缩的Bundle文件,该接口与CreateFromMemoryImmediate等价。...四:AssetBundle服务器下载 我们采用下面的案例,场景进入的时候,依次从服务器给三个已经创建的对象加载纹理,材质,以及根据预设创建一个新的对象。...(2)分别将材质和纹理图片,预设体创建成为AssetBundle资源,具体的命名自己把握,后来需要根据名称进行获取。 (3)打包成功之后,将内容添加到对应的服务器之中,下面开始脚本的编写。
Mat的深拷贝和浅拷贝问题 18、 OpenCV中RGB2GRAY是怎么实现的 19、连续图像转化为数字图像需要进行哪些操作?...**其他行业:**立体仓库和立体车库的控制等。 6、步进电机与伺服电机有哪些区别? 步进电机:可高精度定位的电机。与输入脉冲同步,呈阶梯状地一点点旋转一定角度。...采用专用控制芯片为核心器件,输入输出信号均为光电隔离,可与各种类型的步进电机驱动器连接,驱动步进电机,组成高精度位置控制系统或调速系统。...**环形光:**根据按照距离可以过滤某些角度的光源,距离远则使用小角度光源,距离越高,要求光源直径越大。目标面积小,且主要特性在中部,课选择小尺寸0角度光源或小角度光源。...目标需要表现的特征在边缘,课选择90度角环光,或者大角度环光。检测表面划伤,可选择90角环光,尽量选择波长短的光源(衍射效果不明显)。 **背光源:**选择背光源时候应根据物体大小选择合适背光源。
(视差贴图在合理的强度以及超过限度) 这会产生我们想要的视差效果,但仅在低强度下起作用。位移很快变得太大,撕裂了表面。 1.6 纠正投影偏移 我们当前使用的视差贴图技术称为带偏移限制的视差贴图。...如果高度场一致地为零,则射线将简单地继续直到到达体积的底部。那是多远取决于射线进入体积的角度。没有限制。角度越浅,角度越远。最极端的情况是,当视角接近零时,这会使光线射向无穷远。 ?...(沿着视角方向步进) 视差映射有多种使用射线 marching 的变体。...因此,编译器将展开循环,这意味着它将始终执行所有九个步骤,无论我们的逻辑是否可以更早停止。相反,它使用确定性逻辑随后选择最终结果。 ? ?...使用PARALLAX_RAYMARCHING_STEPS(默认值为10),而不是固定的步长和迭代计数。 ? 现在我们可以在“My First Lighting Shader”中控制步数。
实现上述效果;后面代码中会进行详细分析; 这里我们先介绍下基础知识 什么是 Shader Shader(着色器)是一种在图形处理单元(GPU)上执行的程序,它定义了如何根据输入数据(例如顶点位置,纹理坐标等...在Three.js中,可以使用ShaderMaterial来创建自定义的着色器材质,以实现更加复杂的渲染效果。...clipping:定义此材质是否支持剪裁; 如果渲染器传递clippingPlanes uniform,则为true。默认值为false。...支持的类型包括:float、vec2、vec3、vec4、int、ivec2、ivec3、ivec4、bool、bvec2、bvec3、bvec4、mat4 和 sampler2D。...,这里的代码是字符串形式的着色器代码,它用于给模型添加材质、纹理、光照等效果的代码 var fragmentShaderCode = ` uniform vec2 resolution;
因石墨材质本身原因,并不是所有的CNC都可以加工,其中从设备的选择、治具设计、刀具选择等有诸多问题需要注意,据悉,石墨模具方面约占热弯不良率的20%。...选好石墨加工设备 (1)吸尘强度要高 石墨加工对机器要求很严格,粉末不只对机器造成伤害,对人也会造成一定的伤害,所以对设备吸尘强度的建议是: 1)变频器控制吸尘器运作,减少震动源 2)吸尘口靠近加工区域...选择刀具时尽量选择平底带R刀,不要选择平底刀(开粗精修的时候)。因为平底刀的刀尖是锋利的,切削出来石墨会容易崩。石墨比较硬也比较脆,用太过尖利的去切它,会容易崩掉。...参数的设置: 切削量:0.5mm 加工速度:3m/min 主轴转速:15000rpm 刀具的选择: R刀:R3(带曲面,曲面稍微大,适合曲面开粗) 中粗的效果图 3) 精修 精修石墨加工路径 如上图是精修的加工路径.../ 4R0.2) (6&4代表直径,0.5&0.2代表R角度,R角度越小,表示加工范围越小,加工更精细,可处理凹模中角落位置加工。)
电机是典型的将电能转化为机械能的设备,其是大多数机器人的执行部件。可以说,选择一款性能优越的电机可以使得机器人的性能得到充分的展示。因而电机在机器人中的应用极其广泛。...电机的类型划分可以从不同角度给出不同的类别,但是一般工程师是根据自己的实际的需求进行划分:在速度要求高的场合会选择直流电机,精度要求高,速度要求低的场合会选用不仅电机,电机输出功率较大的场合会采用交流电机...因此,步进电动机又称脉冲电动机 步进电机分三种:永磁式(PM) ,反应式(VR)和混合式(HB)永磁式步进一般为两相,转矩和体积较小,步进角一般为7.5度 或15度;反应式步进一般为三相,可实现大转矩输出...总之步进电机的特点是: (1) 快速启动、正反转、停转、在很宽的范围内调速 (2) 一个脉冲对应的位移量小,步距角精度高,不得丢步 (3) 输出力矩大,直接带负载 image.png image.png...按照转动角度极限划分,舵机可分为:90度舵机、180度舵机、270度舵机和360度舵机; 按照信号类型可以划分为:模拟舵机和数字舵机;其中模拟舵机中无微控制器,电机由模拟信号控制;而数字舵机是由MCU微控制器控制
,接下来我们就从源码角度来理解一下吧。...(关于滤波器的选择可以选择普通的中值滤波,也可以选择Side Window Filter的中值滤波,这取决于你是否需要图像保存更多的边缘和角点)。 在图像的每个颜色通道寻找矩形区域。...代码实现 下面给出上面算法的核心代码实现。...(建议上限是下限的2倍或者3倍) // 第五个参数:为Sobel()运算提供内核大小,默认值为3 // 第六个参数:计算图像梯度幅值的标志,默认值为false Canny(gray0...- 2], approx[j - 1])); maxCosine = MAX(maxCosine, cosine); } // 如果所有角度的余弦都很小(所有角度均为90
(1)创建场景new THREE.Scence();(2)创建相机three.js里有几种不同的相机,这使用的是PerspectiveCamera(透视摄像机),接收四个参数:视野角度(FOV):摄像机视锥体垂直视野角度...,从视图的底部到顶部,显示器上能看到的场景范围,单位是角度,默认是50长宽比(aspect ratio):物体的宽/物体的高,比如(window.innerWidth / window.innerHeight...),通常是使用画布的宽/画布的高,默认值是1(正方形画布)近截面(near plane):摄像机的近端面,默认值是0.1,其有效值范围是0到当前摄像机far plane(远端面)的值之间。...const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry();(6)设置材质这里使用的是基础网格材质(MeshBasicMaterial),以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体...depth — Z轴上面的深度,默认值为1。widthSegments — (可选)宽度的分段数,默认值是1。heightSegments — (可选)高度的分段数,默认值是1。
二、创建与使用材质球 创建材质球 在 Assets 中的 Materials 文件夹上,右键弹出菜单->Create->Material,完成材质球的创建。 材质球文件的后缀是“.mat”。...---- 编辑材质球 ①鼠标选中需要编辑的材质球物体; ②点击“Albedo”前的圆点,在弹出的“贴图选择界面”选择需要的材质; Albedo:[æl’bɪdəʊ] 纹理贴图(漫反射贴图) ---...通过着色器来编辑材质球的效果。...使用键盘按键实现开关门 使用 Transform.Rotate(Vector3,float) 旋转模型: Vector3: 沿某个轴向旋转 Float: 旋转的度数 ---- 二、触发器实现开关门...添加触发器 ① 创建一个空物体,添加“Box Collider”组件,并设置大小和中心点; ② 将“Box Collider”勾选“Is Trigger”变成触发器; 代码实现触发器开关门 OnTriggerEnter
我们可以简单理解为所有的顶点在顶点处理阶段都会经过顶点着色器程序的处理, 片元同理. 正是可编程管线和着色器的出现我们能轻松并高效地实现后续丰富多彩的渲染效果和技术....经过这样的修改后, 只要OpenGL保持默认的三角形图元渲染方式, 顶点颜色就会自动进行重心插值从而得到过渡平滑的带颜色的三角形如下图: ?...最后介绍的OpenGL重要组件是材质对象(Texture Object), 其常见的实现方法是在顶点着色器中计算出各个顶点的材质坐标, 然后在片元着色器中对坐标进行对应的插值并从材质图像中查找对应的颜色值进行着色...修改好顶点着色器后再使用着色器前需要在渲染循环中以类似绑定VAO的形式绑定对应的材质句柄, 这个过程的代码段如下: // 选择当前着色器程序 glUseProgram(shaderID); // 设置当前...2D采样器中, 这是最基本的材质采样器 // 除了GL_TEXTURE_2D外, 还有例如GL_TEXTURE_RECTANGLE的其它采样器可供选择 glBindTexture(GL_TEXTURE_
GPU Driven Pipeline 动态合批伪代码 静态合批伪代码 选择合批的优先级 References ---- 一般我们 在实时渲染中,DC也就是 DrawCall 都会尽可能的降低,因为这会比较直接的降低...的说法 因为这些都是封装的功能 可以查看我之前学习 OpenGL 时,写的一篇,添加 类似 Unity Pass 功能的文章: LearnGL – 17 – Geometry Shader – 几何着色器...Batcher 介绍 另外,可以查看,某乎上钱总的RenderDoc 抓帧分析:从DX角度看SRPBatcher ---- GPU Driven Pipeline 2021/12/3 – 理论还有另一种方式...mat = AssetMgr.GetMatFromGUID(batchInfo.materialGUID); glDrawState(mat); // jave.lin : 假设封装了这么个 API...直接 unity 材质中的 shaderlab 对象的 draw state 的配置。
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