Cover Flow是iTunes和Finder中的一个视图选项,允许用户使用水平滚动的图像查看他们的音乐库或文件。
作者:Yilun Chen、Shu Liu、Xiaoyong Shen、Jiaya Jia
最近需要在项目的软件中增加一个功能,根据连续测斜数据展示三维的井眼轨迹图,由于购买的厂商的图件效果不理想,所以研究自己写代码实现类似的功能。
这篇博客主要是记录一些实践或看论文过程中遇到的一些不好理解的问题及解释。 Q1:SfM里的尺度不变性指的是什么? A1:一般定义下,尺度不变性是指体系经过尺度变换后,其某一特性不变。比如,特征点检测算法SIFT,其检测到的特征点的尺度不变性是通过图像金字塔来实现的。这样,不管原图的尺度是多少,在包含了所有尺度的尺度空间下都能找到那些稳定的极值点,这样就做到了尺度不变。关于SIFT尺度不变性的更详细讲解,可以参考这篇博客。 Q2:单目相机SfM重建结果的尺度是怎么确定的? A2:传统方法中,单目重建是无法获取重建场景的尺度信息的。因此,要确定重建的尺度,需要使用额外的手段。比如:
上一篇博客中介绍了从拍摄图像到获取视差图以及深度图的过程,现在开始介绍利用视差图或者深度图进行虚拟视点的合成。虚拟视点合成是指利用已知的参考相机拍摄的图像合成出参考相机之间的虚拟相机位置拍摄的图像,能够获取更多视角下的图片,在VR中应用前景很大。 视差图可以转换为深度图,深度图也可以转换为视差图。视差图反映的是同一个三维空间点在左、右两个相机上成像的差异,而深度图能够直接反映出三维空间点距离摄像机的距离,所以深度图相较于视差图在三维测量上更加直观和方便。 利用视差图合成虚拟视点 利用深度图合成虚拟视
摘要:对三维计算机视觉领域中近三十年的局部描述子进行总结,回顾了传统三维手工局部描述符的构造方法,介绍了基于深度学习的方法。
本系列博客为《游戏引擎架构》一书的阅读笔记,旨在精炼相关内容知识点,记录笔记,以及根据目前(2022年)的行业技术制作相关补充总结。 本书籍无硬性阅读门槛,但推荐拥有一定线性代数,高等数学以及编程基础,最好为制作过完整的小型游戏demo再来阅读。 本系列博客会记录知识点在书中出现的具体位置。并约定(Pa b),其中a为书籍中的页数,b为从上往下数的段落号,如有lastb字样则为从下往上数第b段。 本系列博客会约定用【】来区别本人所书写的与书中观点不一致或者未提及的观点,该部分观点受限于个人以及当前时代的视角
该博客实时更新于我的Github。 在机器人局部路径规划中,需要实时躲避运动或者静态的障碍物,这个过程涉及到碰撞检测这个问题,本文主要讨论这个问题。 碰撞检测问题也是游戏开发中经常遇到的问题,一个游戏场景中可能存在很多物体,它们之间大多属于较远位置或者相对无关的状态,那么一个物体的碰撞运算没必要遍历这些物体,我们可以使用一个包围一个或多个物体的多边形来讨论碰撞问题,这样子可以节省重要的计算量和时间。 在真实的物理系统中,一般需要在运算速度和精确性上做取舍。尽管非常精确的碰撞检测算法可以
在文章29. 小孔相机中,我介绍了小孔相机的成像模型。如果你看了这篇文章,你应该至少有了一个重要印象,即相机是一个将三维物体投影为二维图像的设备。
该博客实时更新于我的Github。
fill(),方法用于填充已有的闭合路径,假设有一个如下图的路径,默认情况下圆和方形都会被填充,最后的效果就是一个黑色的方形;
四元数被广泛应用在计算机图形学领域,游戏引擎Unity也是用四元数在后端计算旋转。数学上,我们可以按部就班地进行演算,可是直觉上一直不知道它究竟如何运作的。今天我就带领大家通过观察四元数,更准确地说是观察四维单位超球面在三维的投影,来对它有个更深入的了解。
近来在做三维网格编辑相关的工作,于是看了04年的这篇高引用的经典论文,这篇文章在三维中使用拉普拉斯坐标配合多个限制方法实现了效果不错的网格编辑。因为最近太忙了所以现在才抽空写好总结发出来
第一步:眼睛观察到三维世界,并将其转换到视网膜平面(三维空间转换到二维平面)传送信息给大脑;
常见的2D图像变换从原理上讲主要包括基于2×3矩阵的仿射变换和基于3×3矩阵透视变换。
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plot3 基本的三维曲线图绘制 plot3(x,y,z),x,y,z均为相同长度的向量,会得到三个向量相同下标构成的的三维坐标(xi,yi,zi)(i=1~n)连的曲线
结构光三维重建系统是由一个相机和一个投影仪组成,关于结构光三维重建系统的理论有很多,其中有一个简单的模型是把投影仪看做相机来使用,从而得到物体的三维信息。接下来我将详细介绍这个模型的原理。
理解掌握OpenGL程序的投影变换,能正确使用投影变换函数,实现正投影与透视投影。
论文题目:《Voting-Based Pose Estimation for Robotic Assembly Using a 3D Sensor》
下面介绍的图像操作假设你已经知道了为什么需要用矩阵构造才能实现了(上面那个博客有介绍为什么)。那么关于偏移很简单,图像的平移,沿着x方向tx距离,y方向ty距离,那么需要构造移动矩阵:
如果在向量空间里再定义向量的长度和角度等概念必须定义内积,定义了内积的向量空间称为欧氏空间。
光照是利用方向官员照亮物体的技术,这项技术能使表面微妙的差异更容易看到,光照也能用来对三维的图像增加现实感。
如标题所言都是些很基础但是异常重要的数学知识,如果不能彻底掌握它们,在 3D 的世界中你将寸步难行。
几年前,当我为女儿们朗读《爱心树》的儿童绘本时,我发现原书名"The Giving Tree" 并未被根据字面意思而直译出来,译者调整了词汇并为作者代言,以此表达"爱就是给与"。
一. 图像几何变换概述 图像几何变换是指用数学建模的方法来描述图像位置、大小、形状等变化的方法。在实际场景拍摄到的一幅图像,如果画面过大或过小,都需要进行缩小或放大。如果拍摄时景物与摄像头不成相互平行关系的时候,会发生一些几何畸变,例如会把一个正方形拍摄成一个梯形等。这就需要进行一定的畸变校正。在进行目标物的匹配时,需要对图像进行旋转、平移等处理。在进行三维景物显示时,需要进行三维到二维平面的投影建模。因此,图像几何变换是图像处理及分析的基础。 二. 几何变换基础 1. 齐次坐标: 齐次坐标表示是计算机图形
这系列的笔记来自著名的图形学虎书《Fundamentals of Computer Graphics》,这里我为了保证与最新的技术接轨看的是英文第五版,而没有选择第二版的中文翻译版本。不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本
█ 本文译自 Wolfram 首席科学家 Michael Trott 2017年2月23日的 Wolfram 博客文章:How Many Animals and Arp-imals Can One F
矩阵就是由多组数据按方形排列的阵列,在3D运算中一般为方阵,即M*N,且M=N,使用矩阵可使计算坐标3D坐标变得很方便快捷。下面就是一个矩阵的实例:
mlab.surf绘制一个三维空间中的曲面。曲面上的每个点的坐标由surf函数的三个二维数组参数x,y,z给出。由于数组x,y是由ogrid对象算出,它们分别是shape为n*1和1*n的数组,而z是一个n*n的数组。
姿态航向参考系统AHRS(Attitude and Heading Reference System)
本文为matlab自学笔记的一部分,之所以学习matlab是因为其真的是人工智能无论是神经网络还是智能计算中日常使用的,非常重要的软件。也许最近其带来的一些负面消息对国内各个高校和业界影响很大。但是我们作为技术人员,更是要奋发努力,拼搏上进,学好技术,才能师夷长技以制夷,为中华之崛起而读书!
本次介绍一个发表于Pattern Recognition的经典三维点云描述子TOLDI,首先进行算法阐述,然后再给出数据集的介绍、局部参考坐标系与描述子的评估方法。
经典的计算机视觉问题是通过数学模型或者统计学习识别图像中的物体、场景,继而实现视频时序序列上的运动识别、物体轨迹追踪、行为识别等等。然而,由于图像是三维空间在光学系统的投影,仅仅实现图像层次的识别是不够的,这在无人驾驶系统、增强现实技术等领域表现的尤为突出,计算机视觉的更高层次必然是准确的获得物体在三维空间中的形状、位置、姿态,通过三维重建技术实现物体在三维空间的检测、识别、追踪以及交互。近年来,借助于二维图像层面的目标检测和识别的性能提升,针对如何恢复三维空间中物体的形态和空间位置,研究者们提出了很多有效的方法和策略。
摄像机标定(Camera calibration)简单来说是从世界坐标系换到图像坐标系的过程,也就是求最终的投影矩阵 P P P 的过程,下面相关的部分主要参考UIUC的计算机视觉的课件(网址Spring 2016 CS543 / ECE549 Computer vision)。
SLAM的全称——Simultaneous Localization and Mapping(同时定位与地图的构建)。它有三层含义,第一是进行机器人的姿态估计,第二是构建地图,第三是同时进行这两个事情。SLAM是一个鸡生蛋、蛋生鸡的问题,机器人构建地图的时候需要知道自己目前所在的位置(定位),同时在定位到自己的位置之后要进行下一步——走,需要看周围的地图。
我们的手机屏幕是一个2D的平面,所以也没办法直接显示3D的信息,因此我们看到的所有3D效果都是3D在2D平面的投影而已,而本文中的Camera主要作用就是这个,将3D信息转换为2D平面上的投影,实际上这个类更像是一个操作Matrix的工具类,使用Camera和Matrix可以在不使用OpenGL的情况下制作出简单的3D效果。
上面这副图就是我们今天要处理的了,我们想把它从拍照视角变成鸟瞰图,这是机器人导航中的常用手段,以便在该平面上进行规划和导航。
使用Opencv实现张正友法相机标定之前,有几个问题事先要确认一下,那就是相机为什么需要标定,标定需要的输入和输出分别是哪些?
前面的一篇文章:3D目标检测深度学习方法中voxel-represetnation内容综述(一)中笔者分享了如果采用voxel作为深度学习网络输入的backbone的几个重要的模块。也就是目前比较流行的One-stage的方法SECOND的1.5版本,在KITTI和Nuscenes的榜单上都能算是19年比较经典和高效的方法,这一篇文章,笔者填一下上一篇文章的坑,上一篇文章中说到目前的方法可以按照精度和速度两个方面做出研究,其中因为voxel-representation的方法本身是高效的,因此主要在速度上做出研究的方法还是远远少于在精度上做文章的。 笔者看到的在精度上做文章的研究工作主要可以分为如下几种:(1)refine(2)loss(3)fusion(4)backboe -structure(5)others。 下面笔者就这几种改进方式选择一些典型的文章做一定的简单分享,如果要深入理解文章的改进,还是很需要研究文章本身和阅读其代码的。
由于是基于像素级的训练,所以需要每个像素都需要标签,这个标签包括每个像素所属的类别以及对应的三维空间坐标。
三维物体通常表示为点云中的三维框。 这种表示模拟了经过充分研究的基于图像的2D边界框检测,但也带来了额外的挑战。 3D世界中的目标不遵循任何特定的方向,基于框的检测器很难枚举所有方向或将轴对齐的边界框匹配到旋转的目标。 在本文中,我们提出用点来表示、检测和跟踪三维物体。 我们的框架CenterPoint,首先使用关键点检测器检测目标的中心,然后回归到其他属性,包括3D尺寸、3D方向和速度。 在第二阶段,它使用目标上的额外点特征来改进这些估计。 在CenterPoint中,三维目标跟踪简化为贪婪最近点匹配。 由此产生的检测和跟踪算法简单、高效、有效。 CenterPoint在nuScenes基准测试中实现了最先进的3D检测和跟踪性能,单个模型的NDS和AMOTA分别为65.5和63.8。 在Waymo开放数据集上,Center-Point的表现远远超过了之前所有的单一模型方法,在所有仅使用激光雷达的提交中排名第一。
上周的组会上,我给研一的萌新们讲解什么是SLAM,为了能让他们在没有任何基础的情况下大致听懂,PPT只能多图少字没公式,这里我就把上周的组会汇报总结一下。
矩阵如何进行计算呢?之前的文章中有简介一种方法,把行旋转一下,然后与右侧对应相乘。在谷歌图片搜索旋转矩阵时,看到这张动图,觉得表述的很清晰了。
模型视图投影矩阵的作用,就是将顶点从局部坐标系转化到规范立方体(Canonical View Volnme)中。总而言之,模型视图投影矩阵=投影矩阵×视图矩阵×模型矩阵,模型矩阵将顶点从局部坐标系转化到世界坐标系中,视图矩阵将顶点从世界坐标系转化到视图坐标系下,而投影矩阵将顶点从视图坐标系转化到规范立方体中。
确定空间某点的三维几何位置与其在图像中对应点之间的相互关系,必须建立相机成像的几何模型(各个坐标系),这些坐标系之间的转换参数就是相机参数,求解参数的过程叫做相机标定(摄像机标定)。建立立体视觉系统所需要的各个坐标系,包括世界坐标系、相机坐标系、以及图像坐标系(物理和像素坐标系)。
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