首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

在.NET MAUI中复刻苹果Cover Flow

在二维空间,原始图像中的每个像素 (x,y) 所代表的单列矩阵,通过变换矩阵相乘,得到的像素 (x',y')。...例如缩小图像: 因为要考虑平移等非线性计算,常用3*3的矩阵来表示变换 在三维空间,用一个4*4的矩阵来表示变换,例如围绕Y轴旋转的变换矩阵如下: | cos(α) 0 –sin(α) 0...如有一个200*100的图形,其左上角位于 (0、0) 的上,并且呈现 xSkew 值为 1.5,则以下并行影像结果如下: 底部边缘 y 的坐标值为 100,因此将 150 像素移向右侧。...canvas.SetMatrix(matrix); 此时在画布中专辑封面图片以800的透视距离,绕Y轴旋转25度 应用平行变换 首先计算倾斜角度,如有一个200*100的图形,其左上角位于 (0、0...运行效果如下 计算3D旋转 我们对当前封面的左边的封面,以及当前封面的右边的封面,分别计算旋转角度,以实现3D效果。

26830

惊艳!.NET MAUI成功复刻苹果Cover Flow,效果超乎想象!

在二维空间,原始图像中的每个像素 (x,y) 所代表的单列矩阵,通过变换矩阵相乘,得到的像素 (x',y')。...例如缩小图像: 因为要考虑平移等非线性计算,常用3*3的矩阵来表示变换 在三维空间,用一个4*4的矩阵来表示变换,例如围绕Y轴旋转的变换矩阵如下: | cos(α) 0 –sin(α) 0...如有一个200*100的图形,其左上角位于 (0、0) 的上,并且呈现 xSkew 值为 1.5,则以下并行影像结果如下: 底部边缘 y 的坐标值为 100,因此将 150 像素移向右侧。...canvas.SetMatrix(matrix); 此时在画布中专辑封面图片以800的透视距离,绕Y轴旋转25度 应用平行变换 首先计算倾斜角度,如有一个200*100的图形,其左上角位于 (0、0...运行效果如下 计算3D旋转 我们对当前封面的左边的封面,以及当前封面的右边的封面,分别计算旋转角度,以实现3D效果。

37730
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

【笔记】《Laplacian Surface Editing》的思路

而之所以要将这样的坐标应用三维中就是为了找到一种能够在相对坐标中表达出绝对坐标的方法, 这样的表示能够让我们在对网格进行处理时一定程度上忽略掉网格本身的绝对关系, 忽略掉网格在编辑时发生的平移, 旋转...得到这个表达式我们就可以通过 Δ=LV 来一口气计算出所有顶点的拉普拉斯坐标了.这一步如果不好理解的话可以自己手动用三个顶点推导一下 得到拉普拉斯坐标Δ, 我们在拉普拉斯坐标上进行处理, 处理想要还原坐标回到...对于三维网格编辑, 我们所需的操作就是先选择感兴趣的变形区域ROI, 得到ROI边界的顶点, 这一方面是为了保证变形不要影响到整个网格区域造成不良的效果, 另一方面是为了减少需要计算从而加快计算的速度...最小化约束就可以还原出绝对坐标也就是重建出网格编辑顶点, 将这些应用到原网格上就完成了对网格的修改 在实际计算中, 我们会发现构建稀疏矩阵来得到线性方程组的过程运行速度很慢, 如果想要达到文章所说的交互式曲面变形的话我们需要对代码流程进行一些调整...然后是当我们对方向不同的表面进行迁移时, 由于方向的改变, 我们需要类似PartB中计算出方向来应用, 但是这次不是算出T来应用在求解中, 而是对原表面的平滑模型的每个顶点计算出额外的旋转矩阵然后应用在目标表面的拉普拉斯坐标

3.8K91

真实场景的虚拟视点合成(View Synthsis)详解

1.正向映射   ① 将原参考图像中整数像素根据其对应上视差值平移到视图上。   ② 平移像素坐标可能不是整数,为了获取整数坐标,采用最近邻插值,将原图像像素值赋值到坐标位置。   ...利用内参矩阵K和深度图depthV,将虚拟视点图像imgV上的坐标点反向投影到三维空间,平移再重投影到参考图像imgL上, 在imgL上利用双线性插值获取imgV上的像素值。   ...利用内参矩阵K,以及参考深度图depthL,如下图,将参考图像坐标点(u, v)投影到参考相机的摄像机坐标系下,得到对应的三维空间(X, Y, Z),计算方法如下: d * u = fx * X +...将三维(X, Y, Z)平移到虚拟摄像机坐标系下,得到虚拟摄像机坐标系下的三维(X1, Y1, Z1), 计算如下: X1 = X - alpha * baseline Y1 = Y Z1 = Z...其实3D Warping技术的核心就是下面几条语句,二维图像点到三维空间,平移,旋转,再重投影到的二维图像。上面没有加入旋转旋转的话就是直接用三维乘以3x3的旋转矩阵平移,然后再重投影。

2.6K30

基于投票方式的机器人装配姿态估计

摘要:本文提出了一种基于投票的适用于三维传感器的位姿估计算法,能够快速代替机器人行业、计算机视觉和游戏应用程序中二维相应的算法。...该算法利用当前位姿估计对CAD模型进行渲染,并通过对渲染模型表面的采样生成三维。然后为模型中的每个三维计算扫描云中最近的三维,并利用三维对应更新姿态估计。...首先,在哈希表中搜索场景点对,其中是来自场景的基元集,并找到对应的模型对, 然后将对的参考点对准中间坐标系,如图3所示。为了完全对齐对,参考点和,应该通过围绕法线旋转物体来对齐。...计算平面旋转角度,局部坐标由参考模型对与平面旋转角度定义,到的变换为: ? ? ? 图3 ? D.L2L对的投票机制 ? ?...如果下一个假设不接近任何一个集群,它就会创建一个的集群。在平移和旋转过程中,采用固定阈值进行近似测试。平移距离计算和均值化在三维欧几里得空间中进行,旋转距离计算和均值化使用四元数表示。

62010

【笔记】《计算机图形学》(6)——变换矩阵

---- 6.2 三维线性变换 三维的线性变换要比二维的复杂的多,很多时候我们的处理方法和二维相似,通过将需要变换的物体旋转到轴上然后进行三维缩放或三维错切,然后再旋转到想要的方向上 ?...三维变换同样可以用奇异值分解将其分解为 旋转-缩放-旋转的形式。...三维变换在后面十六章的时候还会有进一步的讨论 物体在进行线性变换的时候,如果我们只把物体表面的法线当作普通的向量一起变换的话,法线很可能在变换就不是正确的法线了,最简单的例子就是下图的错切变换,原本垂直于切向量...这样就引出了坐标系变换的问题,前面我们讨论的都是如何在不动的坐标系中移动目标点,而如何得到物体在坐标系中的坐标这个问题就是坐标系变换,之前在2.4中稍微提到过一。...uev坐标系中的,也就是在这个眼里uev坐标系是处于(0,0)的标准正交坐标系,我们按照下面的式子对这个进行旋转和偏移,要将这个相对的坐标转换为绝对坐标

2.7K20

三维重建——相机几何模型和投影矩阵

要注意的是,加入任何不为0的w,以齐次坐标的规则按下图进行坐标的等比例变化,都表示的是同一个。...三维的齐次表达是二维的齐次表达的自然衍生,依然是加入1个不为0的维度 一些基本变换用齐次坐标的表达的形式也非常相似,这里面唯一不同的是3D旋转 三维空间中的旋转有可能是绕着任何一个旋转轴进行的...最终,采用了齐次坐标,我们就可以把各种三维变换也用矩阵和的乘法来表达了: 2.3 旋转矩阵的特别之处 看看下面这张图,我们把原图进行旋转θ度,再把结果旋转-θ度。...很明显这里可以利用相似三角形来求解这个关系 我们用齐次坐标来表达这个过程,注意的二维齐次坐标的特性是任意等比例变换,表示的是同一个。...大家可看《计算机视觉:算法与应用》中的下图,感受一下: 五. 总结 今天这篇文章主要回顾了小孔相机和薄透镜成像相机的几何模型,结合2D、3D齐次坐标坐标变换的知识,讲解了相机矩阵。

1.7K20

可视化理解四元数,愿你不再掉头发

本文阅读时间约8分钟 四元数的可视化 四元数被广泛应用计算机图形学领域,游戏引擎Unity也是用四元数在后端计算旋转。...今天我就带领大家通过观察四元数,更准确地说是观察四维单位超球面在三维的投影,来对它有个更深入的了解。 四元数的引出 四元数的一个最主要的应用就是表示旋转,它既是紧凑的,也没有奇异性。...而旋转的其他表示方法各有优劣: 旋转矩阵:用九个数来表示三个自由度,矩阵中的每一列表示旋转的单位向量方向,缺点是有冗余性,不紧凑[1]。...我们可以在左边的单位圆中清楚地观察到乘以 i 对应着一个90度的旋转,与之对应的,投影在一维坐标轴上的也在进行着移动,1 变成 i,i 变成 -1,-1 变成 -i,-i 变成 1, 这与复数的乘法定义相吻合...首先我们需要构建一个坐标系,在这个坐标系中,i 轴和 j 轴形成一个平面,而实数轴与z轴对齐。 ?

4.4K30

三维重建技术综述

三维重建技术的重点在于如何获取目标场景或物体的深度信息。在景物深度信息已知的条件下,只需要经过云数据的配准及融合,即可实现景物的三维重建。 基于三维重建模型的深层次应用研究也可以随即展开。...通过对图像的测量来获取变形,进而根据变形的纹理元,逆向计算出深度数据。 SFT对物体表面纹理信息的要求严苛,需要了解成像投影中纹理元的畸变信息,应用范围较窄,只适合纹理特性确定等某些特殊情形。...由深度图计算云数据 ? , ? 预处理的深度图像具有二维信息,像素的值是深度信息,表示物体表面到Kinect传感器之间的直线距离,以毫米为单位。...xw,yw,zw表示世界坐标系下的三维坐标点。zc表示相机坐标的z轴值,即目标到相机的距离。R,T分别为外参矩阵的3x3旋转矩阵和3x1平移矩阵。...如图2-7中右侧所示,两个权重之和为的权重。对于KinectFusion算法而言,当前云的权重值设置为1。

2.4K11

三维局部描述子综述

近十年来,随着三维(3D)传感器的普及,越来越多的研究集中在三维数据的处理中,其中,作为计算机视觉的一个基础研究问题,三维局部特征描述能够广泛地应用于各类计算机视觉及图形学任务中,例如:特征对应建立、配准...由于局部表面协方差分解得出三个特征向量代表分布最显著的三个方向,因此可将其作为参考坐标系,最大化局部的分散程度。...基于CA的LRF构建方法首先构建局部表面的散布矩阵,然后对散布矩阵进行特征分解,最后将方向去歧义的三个特征向量作为参考坐标系的三个轴。...RoPS[10]:该方法首先在三角格网数据采用连续主成分分解建立LRF,然后将局部表面绕三个坐标轴依次旋转模拟不同视点,并将旋转的局部表面投影到三个坐标平面上,进而形成投影密度图,接着在密度图上提取低阶不变矩...具体方法为:在建立LRF,类似于RoPS特征,首先将局部表面绕三个坐标旋转,然后将旋转的局部表面投影到三坐标平面上,根据每个网格的占据情况得到二值特征。

92230

三维重建技术概述

具体方案既可以是固定Kinect传感器来拍摄旋转平台上的物体;也可以是旋转Kinect传感器来拍摄固定的物体。价格低廉、操作简单的深度传感器设备能够获取实时的景物深度图像,极大的方便了人们的应用。...2.3 计算 经过预处理的深度图像具有二维信息,像素的值是深度信息,表示物体表面到Kinect传感器之间的直线距离,以毫米为单位。...计算出相应的平移向量与旋转矩阵,同时消除冗余信息。云配准除了会制约三维重建的速度,也会影响到最终模型的精细程度和全局效果。因此必须提升点云配准算法的性能。...合并所有立方体的等值面便可生成完整的三维表面。 ---- 3 性能优化 ---- Kinect等深度传感器的出现,不仅给娱乐应用带来了变革,同样对科学研究提供了的方向。尤其是在三维重建领域。...对于Kinect在实际生产生活中的应用奠定了基础 小结 首先介绍了与三维重建相关的基本概念,包括深度图像、云数据、四种坐标系及其之间的转换关系等。

1.1K10

三维重建技术概述_CT三维重建不包括

具体方案既可以是固定Kinect传感器来拍摄旋转平台上的物体;也可以是旋转Kinect传感器来拍摄固定的物体。价格低廉、操作简单的深度传感器设备能够获取实时的景物深度图像,极大的方便了人们的应用。...2.3 计算 经过预处理的深度图像具有二维信息,像素的值是深度信息,表示物体表面到Kinect传感器之间的直线距离,以毫米为单位。...计算出相应的平移向量与旋转矩阵,同时消除冗余信息。云配准除了会制约三维重建的速度,也会影响到最终模型的精细程度和全局效果。因此必须提升点云配准算法的性能。...合并所有立方体的等值面便可生成完整的三维表面。 ---- 3 性能优化 ---- Kinect等深度传感器的出现,不仅给娱乐应用带来了变革,同样对科学研究提供了的方向。尤其是在三维重建领域。...通过GPU的并行计算三维重建性能得到了大幅的提升,实现了实时的输入输出。对于Kinect在实际生产生活中的应用奠定了基础。

96820

旋转矩阵(Rotation Matrix)的推导及其应用

矩阵如何进行计算呢?之前的文章中有简介一种方法,把行旋转一下,然后与右侧对应相乘。在谷歌图片搜索旋转矩阵时,看到这张动图,觉得表述的很清晰了。 ?...稍微复杂一的是旋转,如果只是二维也很简单(因为很直观),但因为是三维的,有xyz三个轴,先推导二维的再延伸到三维。...v=8XRvpDhTJpw 有点P(Xa,Ya),当坐标由 x –> y 旋转 θ 度,求该点在坐标轴的坐标是多少 ? ? ? ? 所以对于二维旋转来讲,旋转矩阵就是 ?...三维旋转,需要先搞清楚正、负方向(使用的是右手法则,在二维平面增加一维z,它的正方向朝向屏幕外)。 绕x轴进行旋转(在yz平面顺时针旋转) ? ? 绕y轴进行旋转(在zx平面顺时针旋转) ? ?...之前有讲到渲染被分为三个阶段:应用 –> 几何 –> 栅格化,其中几何阶段做了大量的变换工作。

5.3K41

附加实验2 OpenGL变换综合练习

一、OpenGL中的三维物体的显示 (一)坐标系统 在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带就是坐标。...需要注意的是,如果对物体模型进行缩放操作,则局部坐标系也要进行相应的缩放,如果缩放比例在案各坐标轴上不同,那么再经过旋转操作,局部坐标轴之间可能不再相互垂直。...计算机对数字化的显示物体作了加工处理,要在图形显示器上显示,这就要在图形显示器屏幕上定义一个二维直角坐标系,这个坐标系称为屏幕坐标系。...例如,对于顶点坐标v ,转换命令通常在顶点坐标命令之前发出,若当前矩阵为C,转换命令构成的矩阵为M,则发出转换命令,生成的的当前矩阵为CM,这个矩阵再乘以顶点坐标v,从而构成的顶点坐标CMv。...在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换、投影变换和裁剪变换的物体显示于屏幕窗口内指定的区域内,这个区域通常为矩形,称为视口。

1.4K30

矩阵运算_逆矩阵的运算

三维几何变换矩阵 几何绘图中,常常需要将一个模型从一个位置移动到另一个位置,或者将模型进行缩放旋转,称为几何变换。...,因此你必须逐个计算每个顶点因模型旋转、缩放、位移相对于世界坐标系的值,这个计算如果仅仅采用一般的三角函数去逐个处理那简直会使你望而生畏,计算量无法估量,就算你费好大劲把公式写好,也许模型因为你某个小错误已经面目全非...在3D计算中采用的是4元坐标系,因此在计算模型变换的时候采用的是4*4的方阵,矩阵结构中,元素编号按先行列排列,在编程语言中可以用数组储存,使用循环计算,为便于坐标的批量处理,在绘制和计算一个三维模型前...下面表示一个矩阵数组的排列方式以及一个或向量是如何与矩阵相乘以获得坐标计算公式的。...比如要对模型进行先缩放旋转。 合并方法是将多个矩阵相乘来计算出复合矩阵。三维变换中参与乘法运算的两个矩阵都必须是4X4矩阵,相乘时,每个新元素也通过乘运算获得,所得的矩阵也是4X4的方阵。

1.3K40

基于消失点的相机自标定(1)

论文阅读模块将分享云处理,SLAM,三维视觉,高精地图相关的文章。...因此,坐标系和相机坐标系之间的旋转与世界坐标系和相机坐标系之间的旋转相同。向量X′c,Yc′,Z′c为: ? 最终的旋转矩阵R可得: ? 相机校准的最后一步是计算平移向量t。...在针孔模型中,可以通过不做像素变换来计算图像中任何的公制坐标,则第三个坐标是焦距: ? 现在可以在图像平面上进行线段平移,方法是将其第一个设置在其图像PI1m上并计算第二个的位置。...因此,平移的线段由P′1和P′2表示: ? 由此得到的△p1′p2与图中的两个三角形p1′Q平行。利用相似三角形的性质,我们可以得到: ? 因此,从相机中心到世界中心的距离D可以计算为: ?...考虑到无穷远处齐次与平移向量相乘的影响,我们得到: ? 使用相机矩阵K,旋转矩阵R可以写成 ? 利用旋转矩阵的正交性,并将其应用于前两列,我们得到 ? 那么焦距可以计算如下 ?

3.5K21

相机标定(Camera calibration)

这一步是三维点到二维的转换,包括 K K K(相机内参)等参数; 相机坐标系 转换到 图像坐标系## 坐标系介绍 如上图所示(图片来自UIUC计算机视觉课件),是一个小孔成像的模型,其中: C...世界坐标系 转换到 图像坐标系## 坐标系介绍 如上图所示(图片来自UIUC计算机视觉课件),从世界坐标系转换到相机坐标系是三维空间到三维空间的变换,一般来说需要一个平移操作和一个旋转操作就可以完成这个转换...许多图形应用涉及到几何变换,主要包括平移、旋转、缩放。...)( R R R 旋转缩放矩阵, t t t 为平移矩阵, X X X 为原向量, x x x 为变换的向量)。...即它提供了用矩阵运算把二维、三维甚至高维空间中的一个集从一个坐标系变换到另一个坐标系的有效方法。和上面的计算过程是对应的。

1K40

模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵

「变换」的含义就是,将的初始位置的坐标P映射到平移、旋转、缩放的位置坐标P’,即: 齐次坐标由来: 平移变换,变换后点坐标等于初始位置坐标加上一个平移向量;而旋转变换和缩放变换,变换后点坐标等于初始位置坐标乘以一个变换矩阵...: 产生这一帧时,只需要计算一次模型矩阵,再将立方体中8个顶点坐标分别左乘该矩阵,就可以得到经过变换8个顶点的坐标。...,才能得到变换的顶点坐标;而模型变换只需要计算一次模型矩阵(当然也是一步一步的),然后每个顶点左乘模型矩阵就可以直接得到变换坐标了。...模型视图矩阵的作用是:乘以一个坐标,获得一个坐标,获得的坐标表示:点在世界里变换,观察者也变换相对于观察者的位置。...解答是这样:如果在计算机上模拟观察者喝了缩小药水的情形,在屏幕上看到整个世界是膨胀的,因为在那个虚拟的三维空间中,计算机屏幕这个「窗口」也随你(观察者)缩小。

1.9K20

高分辨率、实时的手持物体360°三维模型重建结构光技术

通过旋转台,通过旋转台轴的旋转与成像系统[7]之间的关系,可以将多帧云转换为相同的坐标系。但物体只能围绕旋转台轴旋转,难以获取顶部、底部的三维数据。...将两个相邻的3D帧定义为帧1和帧2,它们具有对应的2D纹理映射I1和I2,和相机坐标系下的3D数据: 图2 检测到的2D特征(a)通过SIFT和欧氏距离匹配的(b)通过我们的方法优化...在本文中,PnP问题可以看作是如何求解成像系统静止时运动物体的变换矩阵,并知道物体移动前的三维数据和物体移动的像素坐标,如图3(b)所示。...图6:David 模型的场景以及配准结果(整个过程请看可视化1) 图7:David模型配准的结果(a)云结果(b)(a)的三角化结果 在第一个实验中,我们任意旋转了David模型,实现了其360°...这封信使低成本、高速、高精度、任意自动的3D配准、快速反馈和易于使用的全方位三维实时建模成为可能。我们相信,这封信将为360°的工业检测和快速逆向成型打开一扇的大门,并具有广阔的应用前景。

98420

【SLAM】视觉SLAM:一直在入门,从未到精通

位姿其实就是位置和姿态的合称,位置也就是在三维空间中的坐标(x,y,z),而姿态是在三维空间中的旋转(r,p,y),因此位姿总共包含6个自由度。 还没理解?...但是在构建地图的时候我们得知道这个像素(特征)在整个三维空间中的哪个位置呀,也就是相机坐标系中的坐标怎么转化到世界坐标系下。 这就涉及到了三维空间刚体运动中坐标系的变换。直接上图就晓得了。...这里献上整篇文章唯一的一条数学公式: pc是p在相机坐标系下的坐标,pw是世界坐标,Rcw是描述从世界坐标系转化为相机坐标旋转旋转矩阵,tcw是描述从世界坐标系转化相机坐标系平移的平移向量。...相机的位姿其实就是指相机在世界坐标系下的位置坐标旋转姿态,位姿估计就是根据两帧之间匹配的关系计算当前时刻相机的位姿。...假如我们将第一帧时刻的相机作为世界坐标系原点,那么通过第1、2帧图像的匹配就可以计算从第2帧相机坐标系到第1帧相机坐标系(世界坐标系)的旋转矩阵R12和平移向量t12。

1.5K20
领券