而之所以要将这样的坐标应用到三维中就是为了找到一种能够在相对坐标中表达出绝对坐标的方法, 这样的表示能够让我们在对网格进行处理时一定程度上忽略掉网格本身的绝对关系, 忽略掉网格在编辑时发生的平移, 旋转...得到这个表达式后我们就可以通过 Δ=LV 来一口气计算出所有顶点的拉普拉斯坐标了.这一步如果不好理解的话可以自己手动用三个顶点推导一下
得到拉普拉斯坐标Δ后, 我们在拉普拉斯坐标上进行处理, 处理后想要还原坐标回到...对于三维网格编辑, 我们所需的操作就是先选择感兴趣的变形区域ROI, 得到ROI边界的顶点, 这一方面是为了保证变形不要影响到整个网格区域造成不良的效果, 另一方面是为了减少需要计算的点从而加快计算的速度...最小化约束就可以还原出绝对坐标也就是重建出网格编辑后的新顶点, 将这些点应用到原网格上就完成了对网格的修改
在实际计算中, 我们会发现构建稀疏矩阵来得到线性方程组的过程运行速度很慢, 如果想要达到文章所说的交互式曲面变形的话我们需要对代码流程进行一些调整...然后是当我们对方向不同的表面进行迁移时, 由于方向的改变, 我们需要类似PartB中计算出方向来应用, 但是这次不是算出T来应用在求解中, 而是对原表面的平滑模型的每个顶点计算出额外的旋转矩阵然后应用在目标表面的拉普拉斯坐标中