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沙龙
1
回答
在pymunk中抑制
碰撞
、
有没有办法抑制在金丝雀中的
碰撞
。我正在尝试模拟太空船,当它们相撞时,它们不应该只是弹开。重力为(0,0)。我想要吸收大约90%的冲击,基本上就像船体在
碰撞
下崩塌一样。我想到的一件可能的事情是,在后期求解之后,我可以读取用于解决
碰撞
的脉冲,取其中的90%,并将其抵消,使净解算为10%,但我需要分离角速度和规则速度的脉冲。 我只需要吸收动量,而不是在
碰撞
中不损失能量。编辑:好的,
弹性
有助于反弹,但能量转移太高了。将要转移的能量被认为是在褶皱
碰撞
中被吸收的。我仍然想要一些转账,只是不太多。我仍
浏览 4
提问于2013-11-17
得票数 2
3
回答
没有反弹的UIKit动态UICollisionBehavior
碰撞
、
、
我有一个视图,它的边界被设置为
碰撞
(setTranslatesReferenceBoundsIntoBoundaryWithInsets)和一个带有重力的子视图设置,这样它就可以与superview边界发生冲突我正在尝试使
碰撞
有0%的
弹性
,但我还没有弄清楚怎么做。我尝试了子视图的UIDynamicItemBehavior,
弹性
为0,摩擦也高得离谱,什么也没有。我的理由是,
弹性
为0已经意味着
碰撞
时的强制回复为0,但即使是负数似乎也没有什么作用或作用很小。 关于如何让
碰撞
吸
浏览 3
提问于2013-11-18
得票数 9
1
回答
Rigidbody2D还是射线投射?
、
我正在工作的2D游戏,涉及许多块堆叠和
碰撞
在彼此和玩家。我目前正在使用Rigidbody2D在块上进行动态
碰撞
,但我不喜欢动态物理如何将
弹性
碰撞
中的“
弹性
”包括在内。我想知道怎样才能最好地解决我的困境,消除刚体的
弹性
和推动因素。我试过调整块的质量和
弹性
物理,但没有运气。是否有办法将它们全部设置为运动学或禁用这些现实效果,并使它们仍然通过刚体
碰撞
?(如果他们能够相互
碰撞
的话,运动学将是很棒的)或者我是否必须创建某种基于光线投射的块物理处
浏览 4
提问于2017-11-11
得票数 1
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1
回答
确定无震级的反射角度
、
、
、
、
我意识到这个问题以前已经得到了回答,但还没有以我理解的方式回答。假设我忽略一个球,专注于另一个球--我有一个入射角度和一个法线角度。有没有一种简单的方法可以在不需要大小的情况下找到反射角度?
浏览 0
提问于2017-02-01
得票数 0
1
回答
巨蟒
碰撞
形状
、
、
、
我的目标是有效地实现与正方形、圆形(和三角形)的
碰撞
(我目前的代码只能处理简单的墙壁物理和物体的运动)。形状的对象,可以是环境的任何一部分(例如。也很高兴知道在
碰撞
中质量是如何被解释的。 两个运动物体之间不同类型的动态
碰撞
(具有质量和二维矢量)(物理部分,而不是检测部分)。确保所有需要
碰撞
的东西都
碰撞
得足够快(这样我的慢速计算机仍然可以每秒呈现超过40-60帧),并根据具体的规则(或者如果有可能的话,根据一条规则?)。这样,也就不难管理需要
碰撞
的对象(添加、删
浏览 3
提问于2015-11-25
得票数 1
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1
回答
Cocos2dx+Chipmunk:运动物体间的完全
弹性
碰撞
、
、
、
我正在使用Cocos2dx和内置的花栗鼠物理引擎,目前我已经将PhysicsBodys的材料设置为:Restitution=1为了获得充分的
弹性
碰撞
,并使运动物体保持恒定的运动速度如果它们与一个静态元素(如墙)发生
碰撞
,而不是与其他移动物体
碰撞
,这是非常有效的。myPhysicsBody->getMass()*velocity / deltaTime;所以,我猜想,即使它们的材料会
浏览 0
提问于2015-02-11
得票数 1
2
回答
二维
弹性
球
碰撞
物理
、
、
我正在制作一个涉及
弹性
球物理的程序。我已经算出了所有
碰撞
墙壁和静止物体的数学,但我不知道当两个移动的球发生
碰撞
时会发生什么。记住-这是一个完美的
弹性
碰撞
-所以没有旋转的球,等等。
浏览 2
提问于2016-02-04
得票数 12
1
回答
物体磁化时的box2d抖动
、
但是我不能把bodie的位置和磁场中心绑在一起,因为这两个物体永远不会精确地占据中间屏幕的位置,因为它们会相互
碰撞
。
浏览 1
提问于2011-10-17
得票数 3
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2
回答
如何查找圆
碰撞
响应
、
、
到目前为止,我已经做过圆
碰撞
和
弹性
碰撞
,但我想要一个公式来求出
碰撞
响应速度,由于事先的原因,当一个球在不同的点与其他球
碰撞
时,
碰撞
响应速度是不同的。
浏览 3
提问于2013-02-15
得票数 1
1
回答
Matter.
js
:在对象上添加一个回弹属性
、
、
我正在考虑使用Matter.
js
,一个javascript物理引擎,在一个简单的游戏中有一个弹力球。从他们的API中可以看出,重要的是可能没有一个属性来改变对象的
弹性
。有人知道我会如何实现这个吗?
浏览 3
提问于2015-03-18
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1
回答
如何通过简单的滑动物理近似行走物理?
我在模拟会走路的昆虫。我把它们变成长方体,用力(包括摩擦力和阻力)来控制运动。然而,这种“滑动盒”物理的运动特性与腿部生物的运动特性不匹配。作用力可以随着阻力的增加而增加,给出更快的加速度(通过力)到一个最大的速度(通过拖动)。然而,这也意味着生物在推其他物体时所能施加的力量会增加。 有谁知道用物理引擎来廉价模拟行走生物的技术吗?
浏览 0
提问于2011-02-24
得票数 4
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2
回答
德雷克过去是怎么发现
碰撞
的?
、
drake用来检测
碰撞
的库不同于FCL()?Drake
碰撞
检测是否基于FCL?或者我在哪里能找到区别呢?非常感谢!
浏览 14
提问于2022-03-10
得票数 1
1
回答
弹性
碰撞
的速度阈值
、
、
当我摆弄spritekit时,我注意到即使恢复设置为1.0 ( linearDamping和friction都为0),如果节点的速度很小,它将不会反弹。例如,在下面的代码中,我在左边创建了一个边缘,并让一个球击中边缘。我注意到在x方向,只要速度大于150,球就会反弹;否则它就会粘在墙上,停止移动。所以我在想,有没有办法改变这个门槛,让球即使在低速的情况下也能反弹?谢谢!SKNode *leftEdge = [[SKNode alloc] init]; leftEdge.physicsBody =
浏览 0
提问于2015-01-21
得票数 0
1
回答
检测多个对象之间的
碰撞
的正确方法是什么?
、
、
、
我有一个对象数组,每个对象在屏幕上画一个圆;我让它们在边界框内反弹,但现在我希望它们发生
碰撞
。 我写了下面的方法,它是有效的。但也只是刚刚。球偶尔会卡住并相互“抖动”,我不知道为什么会发生这种情况。
浏览 2
提问于2012-01-11
得票数 3
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2
回答
没有“反弹”的二维物理
、
、
我希望玩家和敌人不能在同一位置存在,换句话说,使用
碰撞
。我的第一次尝试是使用CharacterController,但我无法让我的其他游戏对象与我的玩家
碰撞
,即使我有一个RigidBody2D和一个BoxCollider2D。现在,当我的玩家走进其他游戏对象(上面有RB2D和BC2D )时,我会遇到
碰撞
,但是似乎出现了一个“反弹”异常;我的玩家在
碰撞
后四处走动。
浏览 0
提问于2021-01-09
得票数 0
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1
回答
在重力下降后,如何使圆圈反弹?
、
我有一个球,一旦它落地,我希望它反弹回来,说一半的原始弹跳,直到它不能再弹。我加了一个传球,球就停在底部。我该怎么让它弹起来?gravity = 2 if kickoff_location[1] < player_one_pos[1] + (player_width / 2) + ball_size[0]:
浏览 4
提问于2019-11-21
得票数 0
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1
回答
三维刚体球体
碰撞
响应(C++)
、
、
我可以检测到这些球体何时发生
碰撞
,它们有一些基本的
碰撞
作为响应,但这些球体彼此之间的
碰撞
很多,相互作用最小,所以我希望将其更改为RigidBody
碰撞
。我在网上看过很多关于2D
碰撞
和使用
弹性
碰撞
的教程,
弹性
碰撞
已经很难转换成2D了。任何关于在哪里寻找刚体球体
碰撞
的建议都将是一个巨大的帮助,我将把我目前正在使用的
碰撞
代码放在下面。提前感谢!
浏览 2
提问于2021-04-24
得票数 0
1
回答
Java游戏-基于矩形的墙壁
碰撞
检测
、
我正在开发一个java游戏,我现在试着用我的瓷砖地图来做
碰撞
检测,但是它不是我想要的那样工作。我在角色上做了4个长方形。一个在顶部,底部,左边和右边。矩形的宽度都是速度的2倍。
浏览 2
提问于2012-04-20
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2
回答
根据两个角度之间的差异更改值
、
、
到目前为止,我一切都运行得很好。目前我正在计算击球时两个球之间的角度,击球在撞击的角度上发射,击球在适当的反射角度上发射。我真正想要的是让掠过的击球给予被击中的球较少的速度,而直接击球则给予更多的速度。我的想法是,我不知道如何在代码中输入,如果struckBall与原始strikerBall具有相同的结束角度,那么它将获得大约90%的速度。随着角度的改变,假设它与原始角度相差45度,那么在新的角度下,它将是大约50/50的速度分裂。private: void checkBallCollision(BilliardBall^ striker, BilliardBall^ struc
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提问于2015-03-07
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1
回答
归还是错误的价值吗,使物体弹跳?
、
box是一个盒子,它不应该很有
弹性
,因此它的复原量接近或等于零。ball应该是有
弹性
的,所以我给它归还了0.5。所以,当我们的球与地面相撞时,我们的球就像预期的那样有
弹性
。恢复原状描述的是
碰撞
后仍然是冲动的能量量。其余的能量用于
碰撞
物体的变形和其他副作用。 如果我们现在看一个典型的弹跳物体,比如橡皮球,我们就会发现它们很容易变形(与不太有
弹性</em
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提问于2015-09-07
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