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沙龙
2
回答
当
定时器
结束
而
没有
杀死
足
够多
的
敌
人时
,
如何将
玩家
带到
失败
的
场景
、
、
我正在创建一个游戏,
玩家
需要在计时器用完之前
杀死
特定数量
的
敌人。如果
玩家
没有
杀死
他打算
杀死
的
敌人
的
数量,并且计时器用完了,他将被
带到
失败
的
场景
。我
的
问题是,即使计时器用完了,并且
没有
杀死
所需数量
的
敌人,他也不会被
带到
失败
的
场景</e
浏览 26
提问于2019-05-10
得票数 0
回答已采纳
4
回答
当
玩家
离开在线多人游戏时
的
最佳策略
、
、
、
现在,
当
一名球员离开比赛
的
中间位置时,我对该怎么办感到困惑。可能
的
策略将此事件通知其他
玩家
并停止游戏(这将被其他
玩家
憎恨,因为他们在这一轮游戏中投入了他们
的
时间) 如果
浏览 0
提问于2019-09-07
得票数 6
2
回答
iOS/iPhone --如何在与断开连接
的
玩家
的
比赛中实现计算机
玩家
(随机参与者)?
、
、
、
、
基本上,一旦匹配完成,两个
玩家
的
比赛开始,我希望比赛继续,直到其中一个
玩家
获胜,或者比赛时间(例如,10分钟)到期。 我想要
的
建议是,
当
一个球员断开连接时,如何让比赛继续进行。(目前,两个
玩家
同时断开连接并过早导致比赛立即终止,结果看不见,因此
没有
问题。)
如何将
iOS客户端设置为在用户断开连接时随机选择操作?我需要这个程序在服务器上运行,还是同时在两个iOS客户端上运行?有
没有
能很好地处理这种行为
的
API?在每个回合
浏览 1
提问于2013-10-09
得票数 2
1
回答
如何在最短
的
时间内继续加载屏幕?
、
做我
的
第一个游戏,并坚持在一段时间内保持加载屏幕可见。它显示一个实例,然后消失。通过使用load异步,前面的
场景
在后台运行吗?我是不是要暂停一切,然后转到下一个
场景
?谢谢!
浏览 0
提问于2020-06-13
得票数 0
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6
回答
我如何设计非常困难
的
游戏?
、
、
我想设计难度很高
的
游戏。我读过以下问题:什么是最优
的
失败
率,将使人们回到我
的
游戏? 然而,他们关注
的
是游戏
的
总体设计和平衡,
而
不是日益增加游戏难度这一特定主题。我明白每个游戏
的
难度都是不同
的
,所以我想知道我是否可以遵循任何一般
的
指导原则,以避免在设计游戏和难度线
的
硬边时遇到一些常见
的
问题,
而
不管游戏
的
类型如何
浏览 0
提问于2014-10-24
得票数 12
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29
回答
我怎么才能在支持“狙击手”游戏
的
同时阻止露营呢?
、
、
我试图在第三人称射击
的
特点,适合狙击手风格
的
游戏,除了目前
的
冲刺/死亡比赛风格,它是专为。目前
的
游戏在风格上类似于战车和战场,在战斗范围上可能类似于使命召唤,但节奏稍慢一些。有两件事我打算补充,包括一些长远
的
视线和一些“狙击手巢”。不过,我很担心,因为这两个功能可以打开许多露营
的
大门。在我看来,狙击和野营并不是一回事,但是露营者可以很容易地滥用这样
的
功能来获得更多
的
好处,因为他们
的
目的是促进战术狙击手
的
使用
浏览 0
提问于2016-03-14
得票数 80
回答已采纳
9
回答
我怎样才能让新
的
球员有效地与长期
的
球员竞争?
、
、
、
当
新
玩家
加入我
的
策略游戏时,他们有3天
的
时间来躲避其他
玩家
的
攻击,但这还不足以赶上那些已经玩得更久
的
球员。该游戏是基于浏览器
的
PHP后端.
浏览 0
提问于2014-08-12
得票数 17
4
回答
“策略”游戏是否需要超出
玩家
控制范围
的
随机事件?
、
所谓“随机事件”,我指的是关键命中、失误、某种结果
的
随机变化等。其中
的
例子包括:XCom中
的
精确机制;最黑暗
的
地下城中
的
临界命中和精确机会;FTL中
的
命中和射击/炮后
的
机会。这些例子
的
共同之处在于,它们都是游戏,
玩家
在这些游戏中有无限
的
时间来决定行动。那么,是否可以通过添加随机
的
、基于RNG
的
事件来减轻
玩家
的
负担,让他们不得不预测未来<
浏览 0
提问于2017-03-06
得票数 7
33
回答
如何在虚拟经济中防止通货膨胀?
、
、
有了你典型
的
MMORPG,
玩家
通常可以从根本上永远种植世界
的
原材料。怪物/矿脉/等等通常是在某种形式
的
重生计时器上,所以除了时间之外,
没有
一个很好
的
方法来限制进入系统
的
新货币
的
数量。有哪些策略可以防止游戏中货币
的
通货膨胀?
浏览 0
提问于2010-07-22
得票数 193
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35
回答
如何预防“太可怕
而
不能使用”综合症?
、
当你给
玩家
一个罕见但强大
的
物品,它只能使用一次,但从来
没有
真正需要继续,大多数
玩家
将不会使用它,因为他们在等待完美的时刻。但即使这一时刻到来,他们仍然不愿使用它,因为可能会有一个更好
的
时刻以后。最后,他们会随身携带物品,直到它被其他更容易获得
的
资源所超越,甚至直到游戏
结束
。这意味着这样
的
一次性物品根本不提供任何游戏价值。他们只是简单
的
太棒了,用不了。你能做些什么来鼓励
玩家
利用他们
的
一次性物品
浏览 0
提问于2013-05-15
得票数 252
回答已采纳
4
回答
在基于浏览器
的
游戏中,每分钟运行cron作业是一个很好
的
实践吗?
、
、
、
我正在尝试创建一个基于浏览器
的
游戏(用PHP、MySQL、Js、HTML和CSS制作),它严重依赖于用户在经过一定时间(无论是在线还是离线)后所执行
的
操作。每秒钟/每分钟运行cron作业是否是解决问题
的
好方法或解决方案?可伸缩性?达到什么程度?服务器开销?正常
的
服务器能够容纳负载吗?我很感激大家<e
浏览 0
提问于2013-06-02
得票数 4
回答已采纳
23
回答
当
玩家
害怕错过侧任务或XP时,我该如何让他们说“不”呢?
、
、
其中一种情况基本上可以归结为:是的,继续! 不,别这么做!然后,
当
后果发生,甚至使事情变得更糟时,游戏测试人员希望重新加载一个早期
的
扑救点,并选择另一个选项(选择“是”不是游戏
结束
,但这确实意味着一个完美的结果是不可能实现
的
)。他们中
的
一人甚至说,在他打的其他RPG中,获得100%回放
的</em
浏览 0
提问于2017-10-01
得票数 160
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13
回答
如何使探索游戏中
的
治疗变得有趣
、
、
问题是,我不喜欢敌人随机降低生命值
的
想法,因为这通常会导致在低生命值
而
不是在任何治疗站(Metroid,Axiom Verge)附近磨难,我也不想从Hollow Knight复制灵魂/焦点系统(战斗系统已经被我偷走了我也考虑过打一个敌人可以治愈1/8
的
生命点,但是这会让
玩家
在得到1/8之后感觉不那么紧张,如果他们再次被击中,就不会让他们死掉,这会让比赛感觉就像全速进攻,几乎
没有
防守。我还想到了一种物品方法,
玩家
必须吃点东西或喝点东西才能治愈,但是这并不能真正
浏览 0
提问于2019-03-14
得票数 19
回答已采纳
27
回答
在我
的
固定货币游戏中如何处理"Scrooge McDucks“?
、
、
我目前正在做一个非常小规模
的
MMO游戏,计划每台服务器支持大约100名
玩家
,但是我们
的
经济模式有问题。
玩家
A从店主
浏览 0
提问于2018-08-03
得票数 118
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6
回答
我怎样才能给球员
的
决定带来时间压力?
、
我正在设计一个黑客游戏,
玩家
通常可以花时间思考如何克服他/她目前面临
的
障碍。然而,我决定,除了想出聪明
的
解决方案,黑客也应该感到紧张,游戏需要一些方法来给
玩家
的
决定施加时间压力。首先,我添加
的
这样
的
机制让我放心,我正朝着正确
的
方向前进:有时候,播放机可以触发一个网络跟踪,它持续X秒,除非他/她反应足够快,并成功地避开跟踪,否则可能会将该播放器踢出网络。我想再增加一两种机制,让球员承受时间
的
压力,但我有点卡住了,似乎
浏览 0
提问于2014-03-22
得票数 25
回答已采纳
15
回答
PHP中
的
die()和exit()有什么区别?
、
、
PHP中
的
die()函数和exit()函数有什么区别? 我认为两者都有相同
的
功能,但我怀疑两者有什么不同……那是什么?
浏览 1
提问于2009-11-25
得票数 728
15
回答
如何创建一个RTS游戏体验,其中所有阶段
的
比赛都是同样吸引人,
而
不需要集中精力?
、
、
在像星际争霸战争这样
的
游戏中,
玩家
在游戏开始时并
没有
那么多事情要做,因为他们必须同时管理多个战斗和多个基地。一般情况下,对于任何带有战争迷雾
的
RTS游戏,
当
敌人被发现时,快速反应会带来优势,这是一个问题。
玩家
不应该坐等事情发生,然后疯狂地尝试着在事情发生时尽可能快地点
浏览 0
提问于2017-08-09
得票数 48
9
回答
交换文件什么时候有害?
在有关交换文件
的
讨论中(“我应该创建一个吗?”)在某些情况下,交换文件可能弊大于利。这常常伴随着“如果你有X GB
的
RAM或更多
的
内存,你不需要交换”,通常有可信
的
论据支持。然后,显然存在一些反驳性
的
论点,如已表达
的
这里。 我可以想象一个后台运行
的
应用程序或服务foo,其正确
的
功能依赖于即时内存访问。删除foo用于交换
的
内存空间会减慢对它
的
访问速度,从而降低foo本身
的
速度,从而导致警告、错误,甚至
浏览 0
提问于2021-09-20
得票数 22
16
回答
并发、并行和异步方法之间
的
区别是什么?
、
、
并发是让两个任务在不同
的
线程上并行运行。然而,异步方法是并行运行
的
,但在同一个线程上。这是如何实现
的
?另外,并行性又如何呢? 这三个概念之间有什么区别?
浏览 36
提问于2011-01-31
得票数 249
回答已采纳
13
回答
1%
的
想法,99%
的
执行?
我一直在游戏开发社区中读到,游戏
的
概念是1%,游戏
的
执行率是99%。我一直认为,一个伟大
的
想法是无价
的
,它使一个游戏成功,即使执行是简单
的
。
浏览 0
提问于2011-09-25
得票数 56
回答已采纳
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