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游戏分析法(一):起因和第一层次

比如我们游戏机和PC移植性作品时候,往往都会觉得操作有点困难,比如用游戏《DUNE II》这款经典即时战略游戏,会发现操作很迟钝,因为用手柄去移动一个鼠标箭头是何其困难:不是移动太慢,就是点不中目标...还有,有一款手机网游,导致玩家手机键盘“确定键”损坏而需要更换键盘;相反暴雪公司就很聪明,早就确立了“右键”作为操作方法,减少了大量损坏鼠标左键——同时也把常用快捷键安排在键盘左边区域里。...见过界面最复杂网游是《星战前夜EVE》,几乎所有的游戏操作都是点界面。然而,我们往往忽视一点:界面应该是游戏工具,而不应该让游戏成为了界面工具。...玩家操控感觉,是不应该被复杂界面剥夺——常见一些游戏,满屏幕都是闪光图标和按钮,实际上大多数都被忽视掉了。真正显示游戏场景部分,只有一小块,除了玩家自己以外几乎看不见什么别的东西。...庸常游戏通过NPC对话、过场动画来讲故事,精彩游戏则让玩家关卡中演故事。

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当我们在谈免费游戏

这种感觉让想起大学时MUD一位同学。这位同学MUD之前,并不喜欢电子游戏。但是当我们一起MUD之后,他是最疯狂最投入一位。...我们知道软件被盗版就完蛋,开发商会血本无归,所以很长一段时间里面,国内游戏玩家都是国外游戏,唯一中文游戏都是来自中国台湾。...但是,游戏领域在网游兴起之前,已经最少繁荣发展几十年,第一代PlayStation流行时代,要怎样才能在几乎从零开始环境,开发出和既优秀又“免费”主机、pc游戏竞争游戏来,是国内游戏开发者面临最直接问题...一些街机店里,是可以“包夜”,也就是说,玩家缴纳10-20元价格,然后老板可以给玩家一台游戏机无限币去玩。在这种玩法玩家还是很爽,纷纷开启“土豪”模式“虐待”平时不可一世BOSS怪。...就有一个朋友是这种玩家,他几乎对任何一个游戏希望修改来,非常享受“屠杀”游戏中关卡感觉。 ?

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JavaScript 编程精解 中文第三版 十六、项目:平台游戏

沉迷在那个计算机模拟出小小世界中,可以操纵这个世界,同时也沉迷在那些尚未展开故事之中。但我沉迷其中并不是因为游戏实际描述故事,而是因为可以充分发挥想象力,去构思故事发展。...如果我们不碰到任何一个,使用新位置。如果存在一面墙,就有两种可能结果。当按向上箭头,并且我们向下移动(意味着我们碰到东西我们下面),将速度设置成一个相对大负值。这导致玩家跳跃。...否则,玩家只是撞到某物上,速度就被设定为零。 重力、跳跃速度和几乎所有其他常数,游戏中都是通过反复试验来设定测试了值,直到我找到了喜欢组合。...当帧函数返回false,整个动画停止。...我们可以修改runLevel函数,使用另一个键盘事件处理器来实现在玩家 ESC 键时候中断或恢复动画

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守望先锋游戏总监谈后续计划 正在开发新英雄

近日,守望先锋游戏总监 Jeff Kaplan 官网论坛上和玩家们聊了聊守望先锋后续计划,他表示现在正花大力气制作竞技比赛模式和第一版差不多,而玩家期待新英雄与新地图也还在开发当中。...但我们得到反馈给我们一种感觉,那就是很多玩家想要游戏方向和我们现有的并不一致。目前我们竞技模式上花费了非常大时间和精力,几乎和我们开发第一版模式差不多。...目前我们每天都要测试好几遍这个模式。 我们也考虑是否要开设一个PTR服务器开放给部分玩家,以便让我们能够发布之前更大群体中测试一些功能。...我们也讨论很多乱斗模式和自定义游戏,我们觉着这些都是很酷游戏模式,但我们还没有完全发挥这些模式潜力。我们打算让乱斗模式有更多功能,我们也从社区玩家和开发团队里得到了很多很棒主意。...但这些需要很大量工作,所以短时间内是不会实现。但我们设想中自定义,是可以让你和你朋友或者几个陌生人你想要有趣东西同时还能获得经验地方。

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什么是游戏

所以我认为游戏性本身有一部分来源于满足人类“欣赏”需要。更加重要是,当我游戏“纯训练”胜利之后,产生那种满足感,可以明显通过这类文字、图案等包装,大大提升。...比如有的人会说,要做一个剧情动人游戏,或者说要做一个修仙游戏,或者说一个历史,等等。...我们来思考一游戏题材本身为何重要: 首先,一个具备题材游戏,有一个故事背景,这个故事背景可以玩家还未“学会”这个游戏玩法前,吸引和留住玩家。...甚至于著名PC游戏《盟军敢死队》,属于这类呢!这类游戏很容易成为“只可以一次”游戏,但是本身承载信息量,却是非常吸引人。另外这类游戏也是最容易让玩家游戏故事剧情有印象玩法。...第三,多人游戏产生情感性交流,特别是基于性情感性交流,是我国这个性压抑,以及含蓄文化传统,所存在一个特别的宣泄出口。

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VR吃鸡一手评测:落地自带四倍镜史上最骚“吃(zuo)鸡(bi)”神器

喜欢吃鸡老司机们知道,对于枪战类游戏来说,最重要一点就是:视野。视野大小作为观察敌人动态最重要因素,对于资深玩家来说,一点点差别都将影响战局。...在这种趋势,出现一些玩家自己DIY VR眼镜来代替一般电脑显示器骚操作,而且还玩溜得飞起?难道PC 端吃鸡游戏中,VR眼镜会为玩家带来很大优势吗?...然后是全屏大小...此时感觉上已经和IMAX影院屏幕差不多了。 试想在这个级别的视野吃鸡,是不是已然占据先天优势呢?...游戏一开始,即使默认100%大小情况,此时游戏屏幕已经算是“巨型屏幕”,视野突然扩展带给人感觉相当震撼,换成第一人称模式时候代入感变得更加强烈。(有人问看不见键盘怎么办?...只能说,吃鸡老司机全凭手感,并不需要看键盘) 随后借助超大视野,我们在前方房子里发现一些动静,随即使用最高400%屏幕缩放功能, 成功确认了敌人位置: 这时候敌人在毫不知情情况跑了出来,

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steamvr插件怎么_微信word插件加载失败

大家好,又见面是你们朋友全栈君。...交互系统还包括后退模式,允许使用键盘和鼠标进行典型第一人称摄像机控制。 这也允许鼠标可以像玩家一只手一样操作。 当并非团队中每个人都可以使用 VR 头盔,此模式特别有用。...这些图标核心/图标下提供。 将它们移动到项目资源树根目录中名为 “Gizmos” 文件夹中,它们应该可以工作了。 2D 回退模式测试过程中很有用,但您可能不想在完成游戏中提供这种模式。...如果释放触摸板指针指向有效位置,则玩家会传送。 可以 2D 回退模式键盘 “T” 来调出传送指针。 当玩家传送游戏会淡入淡出状态。...所有弓箭逻辑存在于以下脚本中: 5.5.3.1 Longbow.cs 它处理弓无锁定和无锁定模式如何控制逻辑 它还跟踪拉弓弦距离 5.5.3.2 ArrowHand.cs 根据箭头位置和控制器按钮处理箭矢和发射箭矢

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不写代码能做游戏?使用Unity Bolt插件

先贴上一张Unreal 蓝图: 上面这张图是Unreal 一部分游戏代码,可以看到很多框框和线,这些框和线都是拖拽而来,而灰色框部分则是一个组,包含一个小功能蓝图,你堡垒之夜,吃鸡类游戏可能就是这个功能设计...导入游戏资源 Unity Asset Store中下载游戏中使用到资源,资源中包括搭建好场景,图片,音效,动画等。...直接看玩家移动蓝图: 通过上面的图,可以看到代码运行逻辑,首先从 Update 事件开始,我们设置 moveMent 变量值,而这个值是通过键盘事件 input Get Axis x方向值...玩家行走动画 玩家动画中有个 Speed属性,只要它有变动,动画就会执行。...玩家跳跃 这里监听了键盘空格键,只要按玩家就添加了一个力,这个力x轴是0,Y轴是取一个 jump 变量,它设置是12,就是说按空格键,玩家就会向上跳12力。

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讲一个故事

这其实是一种完全没有交互故事模式,由文本、幻灯片、动画按照顺序呈现,玩家会在每个阶段有固定目标,在其中自由移动操作,当目标实现之后,进入下一个阶段,但并不存在阶段内交互,玩家操作通常也不会影响故事结局...重,交互式故事编写者们通常会幻想着玩家会为了遍历故事树结局而一遍又一遍地这个游戏,然而真相是当玩家看到其中一个结局,他们会怀疑这是不是真的结局,这份怀疑会停止他们体验,开始反思自己之前选择...规则是否能产生良好兴趣曲线故事? 玩家会希望分享他们「制造」故事吗? lens #66 障碍:没有障碍目标是不值得追求下面问题保证玩家挑战: 主角和目标之间关系是什么?...玩家什么样卓越能力?如何在不影响挑战情况,给玩家更多能力? 简单性和卓越感组合是否满足玩家需求呢?...接下来几天,我会陆续发布后续文章笔记。 ---- 看到这,留个言,点亮那个 ♡ 让开心一吧~~_

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制作关卡图

了解关卡顺序 关卡顺序决定你放入游戏技能和障碍类型顺序。关卡挑战会随着玩家游戏「升级」而提升。总体来说,后期出现关卡应该比前期出现关卡更大,有更多技能,也有更多障碍。...破坏玩家体验。如果设计成并不是所有任务需要被完成才能到下一个阶段,那么玩家就可能错过一些游戏内容,不过也可能因此玩家会因为想知道所有的游戏内容而在那逗留很久或者很多遍。...第一步:布置关卡区域 如果你已经有关卡故事,并且根据各区域功能分解了关卡,那么就可以差不多布置关卡。只需要画下带关卡名字方块,然后用箭头连起来即可,(此时可用方块大小代表关卡大小)。...第三步:加入可玩元素 关卡图中加入先前列出来技能、障碍和过场动画。可以一些简单字母或象形符号来代表相应元素。...---- 看到这,留个言,点亮那个 ♡ 让开心一吧~~_

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学习 PixiJS — 精灵状态

比如,通过键盘方向键控制一个游戏角色,按箭头,角色就向左移动,其实可以理解为,按左键头,触发了角色向左移动状态。 如果要开始使用精灵状态,首先需要一个状态播放器。...你可以在任何你需要地方使用它,让精灵对游戏世界变化作出反应。比较常见一个场景是键盘按键时候,这样你就可以通过箭头方向改变精灵面向方向。...例如,按箭头,你可以通过以下方式将精灵转向左侧。...动画状态 精灵动画状态定义精灵移动四个动作序列。这些状态是:walkDown,walkLeft,walkRight,和walkUp 。下图显示这些状态雪碧图上位置。 ?...把制作动画精灵和定义状态还有键盘响应所学到知识相结合,就可以制作一个步行游戏角色。 ? 查看效果 如果希望精灵屏幕上移动得更快或更慢,就在箭头键方法中更改 vx 和 vy 值。

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Unity 实用插件篇 | Tutorial Master 2 游戏引导教程 快速上手

前言 游戏新手引导教程是大部分游戏都会有的一个需求,可以帮助玩家更快上手游戏,避免被不懂操作而被开局就劝退。...Tutorial Master 2 是一个编辑器扩展插件,创建游戏互动教程会非常快速和容易! 可以使用该插件为自己游戏快速创建新手引导教程,让玩家快速Get到游戏上手游戏。...一开始,制作一个简单“操作指南”截图似乎是可行方法,但对于具有深度机制游戏来说,这并不总是最佳解决方案。如果你不能教会他们如何游戏,你就有可能失去潜在长期玩家。...教导新玩家(以及潜在用户)如何以你希望方式玩游戏! 用户界面和整体工作流程鼓励将交互式教程快速集成到现有项目中,无论其类型和大小如何。 最重要是,你不需要修改现有的游戏代码!...虽然不同模块具有独特功能和设置,但所有模块共享基本属性,这些属性主要决定模块画布中位置。 测试为了简单起见,我们让它在第一阶段有一个指向按钮箭头和一个悬浮文字面板提示。

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抖音国庆小游戏是如何实现

Web 开发中一般没有锚点概念,一个不太准确例子类比一 css 中设置定位为 fixed,设定 left、top 大小时,这个元素锚点就是自身左上角。...游戏开发一个关键点是每一帧渲染前更新物体行为、位置等,通常放在该回调中。例如当玩家前进按钮,应在每帧回调中更新玩家位置。...节点划分 游戏背景画面 在这个小游戏中,第一个要解决问题就是游戏背景逻辑。最初时候背景是分为三层:路面、背景和天空。玩家走动,三层以不同速度运动,以营造前进感觉。...半图循环示意 从实现逻辑上来讲,第一种方案稍微简单一些。经过考量,最终选择方案二,因为它理论上利于内存优化,且实际测试中表现也更优。...} } code 人物 人物使用骨骼动画(Spine)实现,由设计师制作动画,开发代码层面调用相关 api 播放已制作好动画使人物动起来,因此开发者并不需要关注动画具体实现,而是关注什么状态切换至对应动画

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盘点游戏历史上出现几次重大bug (五)

是热饭,一个普普通通测试小学生。特别喜欢连网游戏,当年亲身经历好几次印象深刻碧油鸡。...有的同学会问,为什么要挑战他们排名第二帮派?不挑战第一?其实就是该着他们第二倒霉呗....也是一个一个找符合计划敌手。 (六)后记 第二天,玩家们陆陆续续上线后,.......引发思考: 任何游戏活动存在漏洞可利用。尤其广大玩家群体中,任何不易察觉漏洞都会被发现然后放大。而这些测试阶段,仅凭策或产品经理,仅凭测试同学,是很难想得出来。...能预防办法就是测试流程中,增加游戏内测,让小部分玩家进行内测,靠群体力量来提前暴露各种漏洞和不合理地方。现在也叫灰度测试,或者复杂性高线上数据来测试预发布环境测试等。...当然,未来会出现ai模拟出一个接近真实环境,来省掉灰度测试阶段成本。Ai做很多假人,让他们游戏中不断自动学习,再结合大数据来规范出类人习惯等。 - END -

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论一种模块化 Minecraft Minigame 游戏架构模型

要想了解它们,我们需要先从游戏主循环开始… 游戏主循环 大多数游戏具有游戏主循环,Minecraft 也不例外。游戏主循环每一个单位时间进行一次,处理用户输入,更新游戏内容一些状态信息。...流程图表示大概是这样(简化起见,每一个箭头代表进入下一 tick 执行): Java 代码表示如下: private boolean isStartFinish = false; private...当我们将多个 Flow 串在一起,便是一个完整游戏流程。 同一间只能有一个 Flow 在运行,那么问题来了,何时从一个 Flow 进入下一个 Flow 呢?...复杂一些,如果这个监听器又需要存储一些玩家状态,那么我们还需要进行跨 Flow 状态转移,这就把简单事情搞复杂。...默认情况,当没有订阅者处理该事件玩家即被拒绝进入游戏 —— 此时玩家也可通过查询 isCancelled 属性是否为 true得知自己是否被拒绝加入游戏

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《译 SFML Essentials 英文版》—— 《第一章》 SFML 入门

大家好,又见面是你们朋友全栈君。 ---- 创建窗口 ---- 当你开始开发一款游戏,你可能想做第一件事便是打开一扇窗口。SFML中,这再容易不过了。...对于不使用光标的游戏,或者当我们想要将光标的图像更改为与默认情况不同内容,这是非常有用。 ---- The game loop ---- 每个游戏需要一个循环。这就是它动力。...---- Controlling shapes ---- ● 使形状移动一种方法是使用事件处理。 当玩家点击某个键,我们开始移动该对象,并且当该键被释放我们可以停止移动该对象。...,不会动, 代码复制到编译器中, 按键盘方向右键,正方形就会向右移动, 停止按键,正方形就会停止移动。...当我们按或释放右箭头,该变量值会发生变化。这段代码告诉我们—— “当前是否按下了正确箭头键?”

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游戏分析法(三):核心产品决策

题材 游戏题材,通常是由游戏所提供“可欣赏内容”体现,比如美术、音乐、剧情、动画等等。最早游戏,比如很多方块游戏,消除游戏,吃豆子,甚至大蜜蜂这种,都没有什么题材部分。...虽然有时候故事交代只有一小段动画,或者几行文字和静态配图(《忍者龙剑传》),但是已经形成了后期游戏标准模式。 ?...从起点网上看到热门小说我们可以发现,为何现在游戏大部分都是武侠和修仙。最后不得不提一是,三国这个题材,是我国人群中知名度最高,甚至比西游、水浒高。...甚至于著名PC游戏《盟军敢死队》,属于这类呢!这类游戏很容易成为“只可以一次”游戏,但是本身承载信息量,却是非常吸引人。另外这类游戏也是最容易让玩家游戏故事剧情有印象玩法。 ?...当我们拥有计算机这个玩意之后,我们则可以利用这个东西,来继续我们“训练”行为,并且还可以得到更丰富更复杂游戏内涵。

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100天教程:Unity中为敌人创造AI动作

Radius 为1.5 4)Y Height 为1 与我们Survival Shooter教程中所做一样,当我Knight接近我们,我们将切换到一个攻击动画玩家此时也受到敌人伤害。...当我对撞机被触发,我们会将我们“IsNearPlayer”设置为true,以便我们启动攻击动画当我玩家离开触发范围,Knight将停止攻击。...注意:如果你遇到Knight第一次攻击玩家后就停止问题,请检查动画片段,并确认 Loop Time被选中。不知道如何,但我禁用了它。...我们攻击动画中添加一个事件 我们继续编写Knight攻击玩家代码之前,我们必须在玩家动画中添加一个事件。 具体来说,想做到这一点,当Knight攻击,如果他们与玩家碰撞,我们会受到伤害。...最初,以为这样就像我们Survivor Shooter游戏中一样应用Nav Mesh Agent,但是当我开始考虑攻击动画,事情变得越来越复杂,花了很多时间试图弄清楚如何只有攻击动画期间攻击伤害玩家

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精灵之息-夏虫与冰

虽然说已经更新到第二章,但就像正常游戏有的『抢先体验版』一样,精灵之息目前也是『强迫体验版』…… 以前有强迫一些朋友游戏,并提交800字游戏感想。...游戏并不是那种『低俗的人欣赏不来高雅艺术』,游戏就是游戏。 微信小游戏的确很大一部分玩家平时其实不怎么,或者说很少那些『非常厉害游戏』(一些鄙视链上层游戏)。...但是他们其实也很少那些滚服洗用户游戏。 所以需要为其量身打造一个简单易上手好玩游戏模式,而不是强迫其所谓『高端游戏』,去体会所谓游戏哲学』。...比如一只猴子拿着红点朝下扔动作。 做动画效果收益是远高于其他画面表现,但是动画成本也是远高于其他表现…… 涉及到优先级问题,目前就只能这样,最近应该会先优化UI之类。...游戏表现就是,去城堡之前这段路程会变得很长,而且路上会有各种各样难缠小怪。玩家操控着角色,隐约也会感受到,这段路很难走。

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