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游戏分析法(一):起因和第一层次

比如我们在玩游戏机和PC的移植性作品的时候,往往都会觉得操作有点困难,比如用游戏机玩《DUNE II》这款经典即时战略游戏,会发现操作很迟钝,因为用手柄去移动一个鼠标箭头是何其的困难:不是移动的太慢,就是点不中目标...还有,有一款手机网游,导致玩家手机键盘的“确定键”损坏而需要更换键盘;相反暴雪公司就很聪明,早就确立了用“右键”作为操作方法,减少了大量损坏的鼠标左键——同时也把常用的快捷键安排在键盘的左边区域里。...我见过界面最复杂的网游是《星战前夜EVE》,几乎所有的游戏操作都是点界面。然而,我们往往忽视了一点:界面应该是游戏的工具,而不应该让游戏成为了界面工具。...玩家的操控感觉,是不应该被复杂的界面所剥夺的——我常见一些游戏,满屏幕都是闪光的图标和按钮,实际上大多数都被忽视掉了。真正显示游戏场景的部分,只有一小块,除了玩家自己以外几乎看不见什么别的东西。...庸常的游戏通过NPC对话、过场动画来讲故事,精彩的游戏则让玩家在关卡中演故事。

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在 CNB 用 WorkBuddy 搞了个 6500+ Forks 的地图识别项目,全程靠「说人话」

说实话,这个项目能做出来,我自己都挺意外的~ 起因很简单——玩洛克王国的时候需要找矿找宝箱,网上的地图又要开个页面手动去找,又不想在电脑上下太大的python库,就想做个工具实时识别小地图位置。...页面布局: - 左侧:视频预览区(显示捕获的游戏画面),带一个小地图圆形高亮 overlay - 右侧上:状态面板(当前坐标、匹配点数、置信度、FPS、引擎状态) - 右侧下:控制按钮区(开始/停止捕获...在地图上渲染一个表示玩家位置的箭头(根据朝向旋转) 3. 显示标记点(POI)图标,按分类筛选显示(NPC、传送点、宝箱、任务等) 4. 支持点击标记点查看详情 5....支持绘制路线(TSP 最短路径可视化) 视觉要求: - 地图容器占满整个视口 - 标记点用不同颜色和图标区分类别 - 玩家位置箭头带脉冲动画效果 - 路线用渐变色线条 + 箭头方向指示 - 缩放时有惯性效果...· 帮我抓到了一个藏了两天的 bug 有一次定位结果系统性右偏 30-40 像素,只在特定角度出现。我自己查了两天没找到原因。

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    当我们在谈免费游戏时

    这种感觉让我想起大学时玩MUD的一位同学。这位同学在玩MUD之前,并不喜欢玩电子游戏的。但是当我们一起玩MUD的之后,他是最疯狂最投入的一位。...我们都知道软件被盗版就完蛋了,开发商会血本无归,所以很长一段时间里面,国内的游戏玩家玩的都是国外的游戏,唯一的中文游戏都是来自中国台湾的。...但是,游戏领域在网游兴起之前,已经最少繁荣发展了几十年,在第一代PlayStation流行的时代,要怎样才能在几乎从零开始的环境下,开发出和既优秀又“免费”的主机、pc游戏竞争的游戏来,是国内游戏开发者所面临的最直接的问题...在一些街机店里,是可以“包夜”的,也就是说,玩家缴纳10-20元的价格,然后老板可以给玩家一台游戏机无限币去玩。在这种玩法下,玩家还是玩的很爽,纷纷开启“土豪”模式“虐待”平时不可一世的BOSS怪。...我就有一个朋友是这种玩家,他几乎对任何一个游戏,都希望修改来玩,非常享受“屠杀”游戏中关卡的感觉。 ?

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    JavaScript 编程精解 中文第三版 十六、项目:平台游戏

    我沉迷在那个计算机所模拟出的小小世界中,我可以操纵这个世界,我同时也沉迷在那些尚未展开的故事之中。但我沉迷其中并不是因为游戏实际描述的故事,而是因为我可以充分发挥我的想象力,去构思故事的发展。...如果我们不碰到任何一个,使用新的位置。如果存在一面墙,就有两种可能的结果。当按下向上的箭头,并且我们向下移动时(意味着我们碰到的东西在我们下面),将速度设置成一个相对大的负值。这导致玩家跳跃。...否则,玩家只是撞到某物上,速度就被设定为零。 重力、跳跃速度和几乎所有其他常数,在游戏中都是通过反复试验来设定的。我测试了值,直到我找到了我喜欢的组合。...当帧函数返回false时,整个动画停止。...我们可以修改runLevel函数,使用另一个键盘事件处理器来实现在玩家按下 ESC 键的时候中断或恢复动画。

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    守望先锋游戏总监谈后续计划 正在开发新英雄

    近日,守望先锋游戏总监 Jeff Kaplan 在官网论坛上和玩家们聊了聊守望先锋的后续计划,他表示现在正花大力气制作的竞技比赛模式和第一版差不多,而玩家所期待的新英雄与新地图也还在开发当中。...但我们得到的反馈给我们一种感觉,那就是很多玩家想要的游戏方向和我们现有的并不一致。目前我们在竞技模式上花费了非常大的时间和精力,几乎和我们开发的第一版的模式差不多。...目前我们每天都要测试好几遍这个模式。 我们也在考虑是否要开设一个PTR服务器开放给部分玩家,以便让我们能够在发布之前在更大的群体中测试一些功能。...我们也讨论了很多乱斗模式和自定义游戏,我们觉着这些都是很酷的游戏模式,但我们还没有完全发挥这些模式的潜力。我们打算让乱斗模式有更多的功能,我们也从社区玩家和开发团队里得到了很多很棒的主意。...但这些需要很大量的工作,所以短时间内是不会实现了。但我们设想中的自定义,是可以让你和你的朋友或者几个陌生人玩你想要玩的有趣东西同时还能获得经验的地方。

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    什么是游戏性

    所以我认为游戏性本身有一部分来源于满足了人类“欣赏”的需要。更加重要的是,当我们在游戏的“纯训练”胜利之后,所产生的那种满足感,可以明显的通过这类文字、图案等包装,大大提升。...比如有的人会说,我要做一个剧情动人的游戏,或者说我要做一个修仙的游戏,或者说一个历史的,等等。...我们来思考一下游戏题材本身为何重要: 首先,一个具备题材的游戏,有一个故事背景,这个故事背景可以在玩家还未“学会”玩这个游戏的玩法前,吸引和留住玩家。...甚至于著名的PC游戏《盟军敢死队》,都属于这类呢!这类游戏很容易成为“只可以玩一次”的游戏,但是本身所承载的信息量,却是非常的吸引人。另外这类游戏也是最容易让玩家对游戏故事剧情有印象的玩法。...第三,多人游戏所产生的情感性交流,特别是基于性的情感性交流,是在我国这个性压抑,以及含蓄的文化传统下,所存在的一个特别的宣泄出口。

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    VR吃鸡一手评测:落地自带四倍镜的史上最骚“吃(zuo)鸡(bi)”神器

    喜欢玩吃鸡的老司机们都知道,对于枪战类游戏来说,最重要的一点就是:视野。视野的大小作为观察敌人动态的最重要因素,对于资深玩家来说,一点点差别都将影响战局。...在这种趋势下,出现了一些玩家自己DIY VR眼镜来代替一般电脑显示器的骚操作,而且还玩的溜得飞起?难道在PC 端的吃鸡游戏中,VR眼镜会为玩家带来很大的优势吗?...然后是全屏大小...此时在感觉上已经和IMAX影院的屏幕差不多了。 试想在这个级别的视野下玩吃鸡,是不是已然占据了先天优势呢?...游戏一开始,即使在默认100%大小的情况下,此时的游戏屏幕已经算是“巨型屏幕”了,视野的突然扩展带给人的感觉相当震撼,换成第一人称模式的时候代入感变得更加强烈。(有人问看不见键盘怎么办?...我只能说,吃鸡老司机全凭手感,并不需要看键盘) 随后借助超大的视野,我们在前方的房子里发现了一些动静,随即使用最高400%屏幕缩放功能, 成功确认了敌人位置: 这时候敌人在毫不知情的情况下跑了出来,

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    steamvr插件怎么用_微信word插件加载失败

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...交互系统还包括后退模式,允许使用键盘和鼠标进行典型的第一人称摄像机控制。 这也允许鼠标可以像玩家的一只手一样操作。 当并非团队中的每个人都可以使用 VR 头盔时,此模式特别有用。...这些图标在核心/图标下提供。 将它们移动到项目资源树根目录中名为 “Gizmos” 的文件夹中,它们应该可以工作了。 2D 回退模式在测试过程中很有用,但您可能不想在完成的游戏中提供这种模式。...如果释放触摸板时指针指向有效位置,则玩家会传送。 可以在 2D 回退模式下按键盘上的 “T” 来调出传送指针。 当玩家传送时,游戏会淡入淡出状态。...所有弓箭逻辑都存在于以下脚本中: 5.5.3.1 Longbow.cs 它处理弓在无锁定和无锁定模式下如何控制的逻辑 它还跟踪拉弓弦的距离 5.5.3.2 ArrowHand.cs 根据箭头的位置和控制器按钮处理箭矢和发射箭矢

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    讲一个故事

    这其实是一种完全没有交互的故事模式,由文本、幻灯片、动画按照顺序呈现,玩家会在每个阶段有固定的目标,在其中自由移动操作,当目标实现之后,进入下一个阶段,但并不存在阶段内的交互,玩家的操作通常也不会影响故事的结局...重玩,交互式故事的编写者们通常会幻想着玩家会为了遍历故事树的结局而一遍又一遍地玩这个游戏,然而真相是当玩家看到其中一个结局时,他们会怀疑这是不是真的结局,这份怀疑会停止他们的体验,开始反思自己之前的选择...我的规则是否能产生良好的兴趣曲线的故事? 玩家会希望分享他们所「制造」的故事吗? lens #66 障碍:没有障碍的目标是不值得追求的,用下面问题保证玩家的挑战: 主角和目标之间的关系是什么?...我给了玩家什么样卓越的能力?如何在不影响挑战的情况下,给玩家更多的能力? 我的简单性和卓越感的组合是否满足了玩家的需求呢?...接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。 ---- 都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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    不写代码能做游戏?使用Unity Bolt插件

    先贴上一张Unreal 的蓝图: 上面这张图是Unreal 的一部分游戏代码,可以看到很多框框和线,这些框和线都是拖拽而来的,而灰色框部分则是一个组,包含一个小功能的蓝图,你玩的堡垒之夜,吃鸡类游戏可能就是用这个功能设计的...导入游戏资源 在Unity Asset Store中下载游戏中使用到的资源,资源中包括搭建好的场景,图片,音效,动画等。...直接看玩家移动的蓝图: 通过上面的图,可以看到代码的运行逻辑,首先从 Update 事件开始,我们设置了 moveMent 变量的值,而这个值是通过键盘事件 input Get Axis 的x方向值...玩家行走动画 玩家的动画中有个 Speed属性,只要它有变动,动画就会执行。...玩家跳跃 这里监听了键盘上的空格键,只要按下,玩家就添加了一个力,这个力在x轴是0,Y轴是取的一个 jump 的变量,它的值我设置的是12,就是说按下空格键,玩家就会向上跳12的力。

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    制作关卡图

    了解关卡的顺序 关卡的顺序决定了你放入游戏技能和障碍类型的顺序。关卡的挑战会随着玩家在游戏中的「升级」而提升。总体来说,后期出现的关卡应该比前期出现的关卡更大,有更多的技能,也有更多的障碍。...破坏玩家的体验。如果设计成并不是所有任务都需要被完成才能到下一个阶段,那么玩家就可能错过一些游戏内容,不过也可能因此玩家会因为想知道所有的游戏内容而在那逗留很久或者玩很多遍。...第一步:布置关卡区域 如果你已经有了关卡故事,并且根据各区域功能分解了关卡,那么就可以差不多布置关卡了。只需要画下带关卡的名字的方块,然后用箭头连起来即可,(此时可用方块大小代表关卡的大小)。...第三步:加入可玩元素 在关卡图中加入先前列出来的技能、障碍和过场动画。可以用一些简单的字母或象形符号来代表相应元素。...---- 都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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    学习 PixiJS — 精灵状态

    比如,通过键盘的方向键控制一个游戏角色时,按下左箭头,角色就向左移动,其实可以理解为,按下左键头时,触发了角色的向左移动的状态。 如果要开始使用精灵状态,首先需要一个状态播放器。...你在可以在任何你需要的地方使用它,让精灵对游戏世界的变化作出反应。比较常见的一个场景是在键盘按键的时候,这样你就可以通过箭头键的方向改变精灵面向的方向。...例如,按下左箭头键时,你可以通过以下方式将精灵转向左侧。...动画状态 精灵的动画状态定义了精灵移动时的四个动作序列。这些状态是:walkDown,walkLeft,walkRight,和walkUp 。下图显示了这些状态在雪碧图上的位置。 ?...把制作动画精灵和定义状态还有键盘响应所学到的知识相结合,就可以制作一个步行游戏角色。 ? 查看效果 如果希望精灵在屏幕上移动得更快或更慢,就在箭头键方法中更改 vx 和 vy 的值。

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    Unity 实用插件篇 | Tutorial Master 2 游戏引导教程 快速上手

    前言 游戏新手引导教程是大部分游戏都会有的一个需求,可以帮助玩家更快的上手游戏,避免被不懂操作而被开局就劝退。...Tutorial Master 2 是一个编辑器扩展插件,创建游戏互动教程会非常的快速和容易! 可以使用该插件为自己的游戏快速创建新手引导教程,让玩家快速Get到游戏玩上手游戏。...一开始,制作一个简单的“操作指南”截图似乎是可行的方法,但对于具有深度机制的游戏来说,这并不总是最佳解决方案。如果你不能教会他们如何玩你的游戏,你就有可能失去潜在的长期玩家。...教导新玩家(以及潜在用户)如何以你所希望的方式玩游戏! 用户界面和整体工作流程鼓励将交互式教程快速集成到现有项目中,无论其类型和大小如何。 最重要的是,你不需要修改现有的游戏代码!...虽然不同的模块具有独特的功能和设置,但所有模块都共享基本属性,这些属性主要决定了模块在画布中的位置。 测试为了简单起见,我们让它在第一阶段有一个指向按钮的箭头和一个悬浮文字面板的提示。

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    《译 SFML Essentials 英文版》—— 《第一章》 SFML 入门

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 ---- 创建窗口 ---- 当你开始开发一款游戏时,你可能想做的第一件事便是打开一扇窗口。在SFML中,这再容易不过了。...对于不使用光标的游戏,或者当我们想要将光标的图像更改为与默认情况不同的内容时,这是非常有用的。 ---- The game loop ---- 每个游戏都需要一个循环。这就是它的动力。...---- Controlling shapes ---- ● 使形状移动的一种方法是使用事件处理。 当玩家点击某个键时,我们开始移动该对象,并且当该键被释放时我们可以停止移动该对象。...,不会动, 代码复制到编译器中, 按键盘方向右键,正方形就会向右移动, 停止按键,正方形就会停止移动。...当我们按下或释放右箭头键时,该变量的值会发生变化。这段代码告诉我们—— “当前是否按下了正确的箭头键?”

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    抖音国庆小游戏是如何实现的?

    在 Web 开发中一般没有锚点的概念,用一个不太准确的例子类比一下,在 css 中设置定位为 fixed,设定 left、top 的大小时,这个元素的锚点就是自身左上角。...游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为、位置等,通常都放在该回调中。例如当玩家按下前进按钮时,应在每帧的回调中更新玩家的位置。...节点划分 游戏背景画面 在这个小游戏中,第一个要解决的问题就是游戏的背景逻辑。最初的时候背景是分为三层:路面、背景和天空。玩家在走动时,三层以不同的速度运动,以营造前进的感觉。...半图循环示意 从实现的逻辑上来讲,第一种方案稍微简单一些。经过考量,最终选择了方案二,因为它理论上利于内存优化,且在实际测试中表现也更优。...} } code 人物 人物使用骨骼动画(Spine)实现,由设计师制作动画,开发时在代码层面调用相关 api 播放已制作好的动画使人物动起来,因此开发者并不需要关注动画的具体实现,而是关注在什么状态下切换至对应的动画

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    Google发布新世界模型Genie 2:大规模基础世界模型

    基于单个提示图像,人类或 AI 代理可以使用键盘和鼠标输入来玩它。游戏在人工智能 (AI) 研究领域发挥着重要作用。...游戏的吸引力、独特的挑战组合和可衡量的进展使其成为安全测试和推进 AI 能力的理想环境。事实上,自 Google DeepMind 成立以来,游戏就一直非常重要。...然而,训练更通用的具身智能体的[5]传统瓶颈在于缺乏足够丰富和多样化的训练环境。 正如我们所展示的,Genie 2 可以让未来的智能体在无限的新世界中接受训练和评估。...它是在大规模视频数据集上进行训练的,并且与其他生成模型一样,展示了各种大规模的新兴能力,例如对象交互、复杂的角色动画、物理以及建模并预测其他代理行为的能力。...操作控件 Genie 2 可以智能地响应键盘上的按键操作,识别角色并正确移动。例如,我们的模型必须弄清楚箭头键应该移动机器人而不是树木或云朵。

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    论一种模块化的 Minecraft Minigame 游戏架构模型

    要想了解它们,我们需要先从游戏主循环开始… 游戏主循环 大多数游戏都具有游戏主循环,Minecraft 也不例外。游戏主循环在每一个单位时间下进行一次,处理用户输入,更新游戏内容的一些状态信息。...用流程图表示大概是这样(简化起见,每一个箭头都代表进入下一 tick 执行): 用 Java 代码表示如下: private boolean isStartFinish = false; private...当我们将多个 Flow 串在一起,便是一个完整的游戏流程了。 同一时间只能有一个 Flow 在运行,那么问题来了,何时从一个 Flow 进入下一个 Flow 呢?...在复杂一些,如果这个监听器又需要存储一些玩家状态,那么我们还需要进行跨 Flow 的状态转移,这就把简单的事情搞复杂了。...默认情况下,当没有订阅者处理该事件时,玩家即被拒绝进入游戏 —— 此时玩家也可通过查询 isCancelled 属性是否为 true得知自己是否被拒绝加入游戏。

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    盘点游戏历史上出现的几次重大bug (五)

    我是热饭,一个普普通通的测试小学生。我特别喜欢玩连网游戏,当年亲身经历了好几次印象深刻的碧油鸡。...有的同学会问,为什么要挑战他们排名第二的帮派?不挑战第一的?其实就是该着他们第二倒霉呗....我也是一个一个找符合我计划的敌手。 (六)后记 第二天,玩家们陆陆续续上线后,都惊了.......引发思考: 任何游戏的活动都存在漏洞可利用。尤其在广大的玩家群体中,任何不易察觉的漏洞都会被发现然后放大。而这些在测试阶段,仅凭策或产品经理,仅凭测试同学,是很难想得出来的。...能预防的办法就是在测试流程中,增加游戏的内测,让小部分玩家进行内测,靠群体的力量来提前暴露各种漏洞和不合理的地方。现在也叫灰度测试,或者用复杂性高的线上数据来测试的预发布环境测试等。...当然,未来会出现ai模拟出一个接近真实的环境,来省掉灰度测试阶段成本。用Ai做很多假人,让他们在游戏中不断的自动学习,再结合大数据来规范出类人的习惯等。 - END -

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    游戏分析法(三):核心产品决策

    题材 游戏的题材,通常是由游戏所提供的“可欣赏内容”所体现,比如美术、音乐、剧情、动画等等。最早的游戏,比如很多方块游戏,消除游戏,吃豆子,甚至大蜜蜂这种,都没有什么题材部分。...虽然有时候故事交代的只有一小段动画,或者几行文字和静态配图(《忍者龙剑传》),但是已经形成了后期游戏的标准模式。 ?...从起点网上看到的热门小说我们可以发现,为何现在游戏大部分都是武侠和修仙的了。最后不得不提一下的是,三国这个题材,是我国人群中知名度最高的,甚至比西游、水浒都高。...甚至于著名的PC游戏《盟军敢死队》,都属于这类呢!这类游戏很容易成为“只可以玩一次”的游戏,但是本身所承载的信息量,却是非常的吸引人。另外这类游戏也是最容易让玩家对游戏故事剧情有印象的玩法。 ?...当我们拥有了计算机这个玩意之后,我们则可以利用这个东西,来继续我们的“训练”行为,并且还可以得到更丰富更复杂的游戏内涵。

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