我有一个小场景设置与UFPS资产从统一资产商店。当我直接加载场景时,它的工作时间不到1秒,但当我从菜单加载它时,编辑器就会崩溃。我还有一个带有异步方法的“加载程序”场景,其中一个也在工作,所以我认为按钮出了问题(我还尝试从菜单加载异步场景,每次也尝试从菜单崩溃加载游戏场景),与构建的版本一样,我找不到任何解决方案。下面是按钮的脚本(c#):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEn
我在Cocoa中使用Swift打开一个模型表。它显示得很好,但当单击工作表上的按钮时,应用程序崩溃并显示EXC_BAD_ACCESS。下面是我在AppDelegate.Swift中显示工作表的操作:
var preferencesController: PreferencesController?
@IBAction func showPreferencesWindow(sender: AnyObject) {
if let window = window {
let winController = PreferencesController()
我有一个问题,就是退出Perl Tkx脚本会导致Perl命令行解释器崩溃。
例如:
use strict;
use warnings;
use Tkx;
my $mw = Tkx::widget->new('.');
my $button = $mw->new_ttk__button(-text => "Hello", -command => \&main);
Tkx::pack($button);
Tkx::MainLoop;
sub main {
print "TESTING\n";
在我的Dev控制台中,我收到了很多包含以下错误信息的崩溃报告:
java.lang.IllegalArgumentException:
at com.bumptech.glide.manager.RequestManagerRetriever.assertNotDestroyed (RequestManagerRetriever.java:317)
at com.bumptech.glide.manager.RequestManagerRetriever.get (RequestManagerRetriever.java:128)
at com.bumptech.glide.ma
当我的类有一个std::vector时,我对如何使用析构函数感到困惑。
因此,如果我创建一个简单的类,如下所示:
class Test
{
private:
int *big;
public:
Test ()
{
big = new int[10000];
}
~Test ()
{
delete [] big;
}
};
然后,在我的main函数中,我执行以下操作:
Test tObj = Test();
vector<Test> tVec;
tVec.push_back(tObj);
当我超出范围时,我在Test的析构函数中得到一个运行时崩溃。为什