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(70)
视频
沙龙
1
回答
当我
更新
摄影
机时
,
光线
投影
器
不会
停留在
中心
、
伙计们,我有一个关于
光线
投射的问题,到目前为止我还找不到解决方案。我想要的是,我希望Raycaster始终在
中心
,就像
当我
移动我的相机并看向其他方向时,我希望Raycaster保持在
中心
,并
更新
请帮助我。我使用的是FirstPersonControls,这是我对
光线
投射‘’的代码。
浏览 5
提问于2020-10-22
得票数 1
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2
回答
opengl适合任意形状
、
作为学习练习,我开始手动构建一些基本形状,然后转到编写一个通用的.off文件查看
器
。 我的问题是如何“调整”“窗口”以适应任意大小的模型。
浏览 1
提问于2010-11-30
得票数 0
回答已采纳
3
回答
如何确保对象
不会
超出可视范围->opengl->c
、
、
、
假设你在屏幕的
中心
有一些多边形(假设是一个正方形,考虑到一个2D世界),并且你有一个函数可以从
中心
点重新绘制这个多边形。每次你按键盘上的up,down,left或right键的时候,形状都会被重绘(up或down将
更新
y坐标,left和right将
更新
坐标)。
浏览 2
提问于2011-01-06
得票数 3
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3
回答
为什么unity_LightPosition[0]看起来依赖于摄像机的位置?
、
、
、
然而,着色
器
仍然没有完成我希望它做的事情,所以我做了一些调试:float4 c = float4(0, 0, 0, 1); float3我在场景中看到的是,
当我
移动相
机时
,物体会改变颜色(我根本
不会
移动光源,它是一个单独的实体)。
当我
放大时,颜色似乎也增加了。在我看来,unity_LightPosition0似乎与我的相机的位置、方向和缩放水平有关,但我发现的文档表明,它应该代表世界空间中
光线
浏览 0
提问于2014-06-16
得票数 2
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3
回答
计算块/面相机/光标在3d块世界中具有焦点
、
如何正确地将相机的
中心
位置转换为正在查看的块/面?
浏览 3
提问于2013-12-01
得票数 8
1
回答
将刚体移动约束到高速/尖锐曲线的样条曲线
、
、
、
角色在样条线上使用刚体移动(使用曲线样条线资源),样条线以各种方式弯曲到3d空间,而
摄影
机保持固定在一侧,以便您看到路径和背景旋转,但保持2d侧滚动透视。我本质上是创建一个基于样条线的环视旋转,然后使用该向前向量移动玩家,并确保移除垂直于路径的任何速度,以便玩家即使在弯曲时也保持在路径的
中心
。我去掉了向量上的速度,而不是在路径的方向上
投影
所有的速度,这样玩家仍然可以像正常一样跳跃和倒下。我已经尝试了许多其他的解决方案,比如将播放
器
的变换设置在样条线的
中心
,但我似乎不能不感到非常抖动。使用力量使玩家“橡皮筋
浏览 3
提问于2021-04-10
得票数 0
回答已采纳
1
回答
QGLWidget
不会
在滚动页上移动其内容
、
、
、
我的应用程序的主要部分是可以调整为特定值的OpenGL视图(这是一个用于测试我的游戏在移动设备的不同分辨率中测试的模拟
器
)。
当我
试图滚动GL视图时,什么都
不会
发生--它只是
停留在
相同的位置,但是QGLWidget的坐标被
更新
得很好,我通过print语句看到了这一点。我应该手动
更新
投影
矩阵吗?
浏览 1
提问于2014-01-07
得票数 4
回答已采纳
2
回答
MPNowPlayingInfoCenter已停止
更新
进度条
、
、
、
我正在制作一个有音乐播放
器
的应用程序。我已经有一段时间没有使用它了,但是我最后一次使用它时,nowPlayingInfo还在工作。现在,
当我
将其
更新
到Swift 3时,除了进度条之外,所有东西都可以正常工作。 我在这里看到了一些类似的问题,它们谈到了竞态条件,它被一些东西覆盖了,但我似乎不能弄清楚是什么东西。“跳过”和“上一步”按钮可以正常工作,专辑画面、标题和艺术家都会完美地
更新
,但所用的时间
不会
更新
。通常,进度会
停留在
0:01,并且
不会
移动。然而,
浏览 17
提问于2017-08-08
得票数 8
3
回答
了解libGDX
投影
矩阵
、
、
、
、
在过去的几周里,我一直在尝试学习libGDX库。我发现很难理解相机/视口关系系统,尤其是在我第一次尝试游戏开发时。我被告知要使用的一行代码,以及API提到的代码,是:尽管进行了4个小时的研究,我仍然对这段代码的功能缺乏完整的理解。根据我的基本理解,它“告诉”相机正在观察的批次。我缺乏理解力是令人沮丧和愤怒的,如果有人能帮助我,我将不胜感激。
浏览 2
提问于2015-11-14
得票数 25
1
回答
RayCaster
不会
检测后期使用克隆几何图形创建的网格
在画布上移动鼠标时,您应该看到从相机到鼠标的
光线
与场景对象的所有对象的交叉点的数量,在代码中使用以下行进行了测试: raycaster.intersectObjects(scene.children,false但是,对于与新对象相交的大多数
光线
,
光线
投射
器
的答案为0。有没有bug,或者我忘了什么或者误解了什么?
浏览 1
提问于2017-08-12
得票数 0
4
回答
从2D到3D的投射射线
、
作为一个尝试学习3D数学的练习,我一直在尝试通过将
光线
从2D屏幕空间投射到3D世界空间来进行命中测试。
浏览 0
提问于2011-07-01
得票数 2
回答已采纳
8
回答
基本渲染3D透视
投影
到2D屏幕上(不带opengl)
、
、
、
、
我想把这个三维点
投影
到二维屏幕上。
浏览 2
提问于2011-12-26
得票数 26
回答已采纳
2
回答
Vuforia逆模型矩阵产生不理想的效果。怎么修?
、
任何几何乘以这个矩阵,然后
投影
矩阵显示在屏幕上如预期,(0,0,0)在跟踪目标的
中心
。
更新
看过帖子后,我想我已经取得了一些进展。我想我应该能够用这个来用我想要的方式来
投影
几何。将在以后
更新
,如果有效的话。好吧,已经取得了一些进展。我现在使用以下代码。然而,保持手机在相同的位置,但倾斜手机向前/向后或左/右,线并不保持它的
中心
位置在相机的显示
器
。这些
浏览 0
提问于2015-05-08
得票数 3
1
回答
Spritekit物理和相机平滑
、
、
我的第一个问题是: Spritekit是否在不同于主线程的线程中处理其物理
更新
?CGPoint ptPosition = self.position;
浏览 0
提问于2014-12-10
得票数 3
1
回答
光线
投射到已被顶点着色
器
移位的相交物体
这份名单将有两个州: box.min.z = -50;然后在计算后,将boundingSphere的
中心
改变为与所以我想,如果我把它们都修改成反映GPU所做的转换
浏览 0
提问于2019-05-07
得票数 0
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1
回答
将shp转换为topoJSON失败
、
GIS到Topojson:Object { objects: Object, transform: ObjectTopojson到SVG: 我将d3指向包含几何属性的objects.armenia。问题是这个几何学属性包含一个弧形数组,它是0。现在,在我的亚美尼亚topoJSON中,我确实看到了一个arcs属性数组,其中包含
浏览 1
提问于2013-11-17
得票数 0
3
回答
将二维点反向
投影
到三维拉克线
、
、
、
我正在尝试构建一个跟踪
器
(手动跟踪个人项目),因此我需要使用Plucker坐标将2d点反向
投影
到3d线上。(类似
光线
跟踪)有人能帮我指出正确的方向吗?
浏览 0
提问于2012-09-11
得票数 6
回答已采纳
6
回答
是否有可能修改图像,让近视患者不用眼镜就能清楚地看到它?
、
--新细节 对于那些说这是不可能的人,我记得在大学的时候,盯着
投影
仪,模拟焦点可以改变,这样我就可以在没有眼镜的情况下看到清晰的图像。
浏览 4
提问于2010-04-01
得票数 17
回答已采纳
5
回答
尝试卸载sharepoint 2010 foundation上的spsolution时,“无法卸载语言包0,因为它未部署”
、
运行uninstall-spsolution cmdlet时,我继续收到此错误消息“无法卸载语言包0,因为它未部署”。我尝试了许多替代语法,但都无济于事。(例如,尝试添加-language 1033 )我在web上看到了一些其他类似的问题,但没有具体解决我的问题。我知道解决方案是存在的。不确定为什么会出现语言包问题。(顺便说一句,我可以使用Sharepoint Manager2010查看我的解决方案)。我已经试过很多方法了,如果有任何帮助,我将不胜感激。谢谢。
浏览 0
提问于2011-09-29
得票数 16
2
回答
线性深度缓冲
器
、
、
然后,我们将在顶点着色
器
中添加这条线:透视除法后,z值将被还原。 为什么不到处用呢?我在网上发现了很多文章。他们都用了一个常用的矩阵。
更新
:这不是的副本。我的问题不是如何做线性深度缓冲。在我的例子中,缓冲区已经是线性的。我不明白,为什么不使用这种方法?内部webgl管道中是否有陷阱?
浏览 4
提问于2017-12-13
得票数 5
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