代理模式是通过对目标对象做一层包装,提供和目标对象同名的方法,最终的功能实现还是调用目标对象的方法,但可以额外添加一些职责,比如日志、权限等,透明地对目标对象做一些扩充。..., exception.stack); } } 这样就实现了给目标对象的所有方法添加异常处理的目的。...: 我们通过代理的方式给对象的所有同步方法添加了异常处理,然后又提供了运行异步方法的 runner 函数,对异步的异常做了处理,结合这两种方式,优雅地给目标对象的所有方法加上了异常处理。...因为这段逻辑是我从 Nest.js 源码里摘出来的,它源码里就是这样来给对象添加异常处理的: 异步逻辑也是单独提供了个方法来运行: 我觉得这个透明给对象添加异常处理的方式很优雅,就把它从 Nest.js...总结 为了保证健壮性,我们要对所有可能报错的代码添加异常处理,但是每个方法都添加 try catch 又太麻烦,所以我们利用 Proxy 实现了代理,透明的给对象的所有方法都添加上了异常处理。
总览 在移动物体后面添加图像是经典的计算机视觉项目 了解如何使用传统的计算机视觉技术在视频中添加logo 介绍 一位同事带来了一个挑战-建立一个计算机视觉模型,该模型可以在视频中插入任何图像而不会扭曲移动的对象...正如所想象的那样,这是一个非常有趣的项目,而对此进行了大量工作。 由于视频的动态特性,众所周知,处理视频非常困难。与图像不同,没有可以轻松识别和跟踪的静态对象。...复杂性级别上升了几个级别–这就是对图像处理和计算机视觉技术的关注。 ? 决定在背景中加上logo。将在稍后详细说明的挑战是,以不妨碍任何给定视频中对象的动态特性的方式插入logo。...因此,必须弄清楚如何将logo添加到背景中的某个位置,以使其不会阻碍视频中正在进行的主要操作。...尾注 在本文中,介绍了一个非常有趣的计算机视觉用例,并从头开始实现了它。在此过程中,还学习了如何使用图像阵列以及如何从这些阵列创建遮罩。
设计一款单机微信小程序游戏,功能需求如下:2.1 游戏界面背景:循环滚动的像素风格背景,包含天空和地面。小鸟:可控制的像素风格小鸟,能够上下移动。管道:随机生成的上下管道,形成障碍。...动画:小鸟飞行时有简单的动画效果。2.3 障碍物生成管道:随机生成的管道对,包括上下两部分,具有一定的间隔。移动:管道从右向左移动,当移出屏幕后重新从右侧进入。...音效与动画音效:添加小鸟飞行和碰撞的音效。动画:优化小鸟和管道的动画效果。8....性能要求帧率:保证游戏运行的流畅性,合理设置帧率步骤3:游戏素材的添加与创造到了添加游戏素材的环节,你可以选择去各个素材网站收集材料。...可以让你快速了解编程语言的句法结构和文件用途。这样,你就能轻松入门,不再被复杂的技术细节绊住脚步。最后皮一下:今天,我不仅要为大家奉上满满的干货,还有一份特别的礼物等着你们。
四、动画开发 有了画稿,接下来就是创作动画、添加交互了。这个H5以时间比较长的故事动画形式演绎,那怎么去做好这个动画就是最核心的问题之一了。...2.组件化的概念让动画组织得有条理,即使遇上各种改需求也能针对目标组件修改,避免牵一发而动全身的情况。这个可以结合面向对象的编程思想去理解。...当有音效发出时,背景音乐音量会适度降低,待音效结束时再恢复到原来的音量,模拟真实的手机声音效果。 7.错误选择的细节思考。...2.给游戏添加双屏互动,情侣双方一起玩,到最后可以查看对方在游戏中做出的选择。 3.骨骼动画的应用,用在猫手的动作上。...九、总结 如何做好一个情感化运营项目,一是故事策划上要从日常生活出发,日常才能引发共鸣;二是动画实现要自然流畅,我们通过animate cc+createjs可以比较高效完成动画开发;三是细节之处的体验打磨
在真正能玩的游戏场景中,很多脚本的执行是在不确定的游戏对象上进项的,于是会考虑在父对象或者子对象上去写脚本。这时,可能需要查找游戏对象。那么如何在脚本中找到父子游戏对象(gameObject)呢?...场景 如下图所示,Windows 游戏对象下面可能有很多不确定数量和位置的游戏对象,需要操作它们。...在为游戏对象创建脚本的时候,这个脚本中的类会继承自 MonoBehavior: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 using UnityEngine; public class WindowUpdater...对于泛型方法,每个子对象只会找到一个组件,所以通常适用于子组件非常简单的场景。.../子对象 MonoBehavior 并没有提供直接查找父子对象的方法。
在本系列的前几篇文章(请参阅第1部分,第2部分,第3部分和第4部分)中,您学习了如何使用Pygame和Python在尚未出现的空白游戏世界中构建可玩角色。但是,没有恶人可打的英雄岂不是很难受?...如果没有敌人,这将是一个非常无聊的游戏,因此在本文中,您将为游戏添加一个敌人并加入用于构建关卡的框架。...把图像文件放在你工程中的images目录里 (跟放置Player图片的目录是一样的). 如果画面生动活泼,那么游戏看起来会好很多。对敌方对象进行动画处理的方法与为玩家对象进行动画处理的方法相同。...不过目前,先暂时保持简单,并使用非动画对象。...最终,你的游戏世界将会滚动,因此当游戏世界本身在移动时,如何让敌人在游戏世界中来回移动? 例如,你告诉敌人的精灵向右走10步,然后向左走10步。
课堂笔记 准备工作 开发目标:飞机大战 需要资源:飞机大战需要的各种资源图片 游戏原理:~让图片产生动画,动画效果还原游戏场景! 操作细节:让图片在很短的时间进行切换,完成一个模拟动画的效果!...安装:pip install pygame 任意游戏 游戏开始时:加载pygame中各种资源:pygame.init() 游戏结束时:卸载pygame中各种资源:pygame.quit() 游戏界面...load(path):将指定路径的图片,添加到内存中 渲染图片 窗口对象.blit(img, (x, y)):添加一个图片到游戏窗口的某个位置 窗口对象.update():将添加到游戏窗口的对象...~ 精灵组对象[添加精灵]->更新->渲染->将组中的所有精灵,全部渲染到窗口中!...顶部随机 定时器:间隔一定的事件,自动触发操作[事件] 自定义事件:pygame不可能包含所有游戏中可能发生的行为,所以提供了一个自定操作的事件:pygame.USEREVNET,确保用户在操作过程中,
将敌人向玩家移动 设置模型 为了能够为我们的敌人创建AI动作,我们需要将Nav Mesh Agent组件添加到我们的Knight游戏对象中。我要唯一改变的设置是速度,我设置为2。...我不想为我们的角色创造任何特别的东西。 一旦我们完成,如果我们显示我们创建的导航,我们应该有这样的东西。 确保 环境 父游戏对象设置为静态!...之后,我们可以尝试运行游戏,我们可以看到敌人会追逐我们的玩家。 使用攻击动画 现在Knight会绕着我们跑。但是我们如何让它做一个攻击动画呢?...当我们的对撞机被触发时,我们会将我们的“IsNearPlayer”设置为true,以便我们启动攻击动画,当我们的玩家离开触发范围时,Knight将停止攻击。...最初,我以为这样就像我们在Survivor Shooter游戏中一样应用Nav Mesh Agent,但是当我开始考虑攻击动画时,事情变得越来越复杂,我花了很多时间试图弄清楚如何只有在攻击动画期间攻击伤害玩家
如今,越来越多的UX/UI设计师将交互/动画元素(例如鼠标悬停状态,音频或视频媒体,滚动交互等等)添加到其网站设计之中。...然而,网站的交互性设计并没有想象的那么容易,如何才能将寻常的交互或动画元素结合起来,打造出优质炫酷的交互网站呢?...而且,作为一个添加有声音媒体的插画风网站,Polish Christmas Guide的收集礼物之旅,更像是在玩一个在线游戏,访问者可以简单的滑动鼠标或点击即可收集各类礼物。...总之,这类添加酷似小型游戏的网站设计方式,对于激发访问者兴趣方面非常有效,且值得借鉴。...他们所采用的诸多关于在线交互式网站设计的想法,比如添加互动式小游戏,采用漂亮可爱的插画/卡通风,插入一些动画图片或图标等等,都是非常实用的。
因为我们游戏是通过点击手柄开始的,所以我们给手柄添加一个点击事件,并在事件中给列表进行滚动,我们暂时默认滚动到最后一个数字,不考虑随机结果的情况。...这里我利用了js种Math对象的Math.random()方法,Math.random()方法会返回介于 0(包含) ~ 1(不包含) 之间的一个随机数, 那如果我将Math.random的结果乘以6,...不过要稍微留意一点,我们这里抖动应该也是要可控的,因为老虎机在游戏快结束时会停止抖动。...startShake(),然后在游戏快结束时调用stopShake()。...,由于游戏开始过程中数字列表添加了过渡动画,会导致数字列表在回到初始位置的过程也会存在过渡动画,因此我们需要调用之前先声明好的removeTranstion()来删除全部数字列表的过渡效果。
上一节我们搭建了游戏的基本框架。...游戏界面被分为若干个板块,其中一个板块显示了各种制作寿司的材料,它的目的是用于玩家根据信息组装各种寿司,本节我们进入游戏的主流程设计阶段,这节我们要完成的是如何将让玩家将各种材料组合成相应的寿司。...当我们点击右上角的trash按钮时,下面选中的元素会被删除掉。...接着我们继续添加顾客动画特效,客户将随机的出现在场景中央区域,根据一个随机值它会出现在左上方或右下方,一开始客户出现时它会显示出愉快的表情,如下图: ?...,我们将根据时钟变化来设置游戏的动画效果,接着我们编写构造客户动画的代码: // change 11 设置顾客对象 Customer (number, leftOrRight) {
有多少种水果 游戏总共会出现 11 种水果,经过观察,前 5 种水果会随机掉落,后面的水果都是合成才会出现的 ?...,游戏中水果出现的情况有两种,一种是在顶部落下,一种是碰撞后生成,除了位置不同,还有状态和类型也不同,用一个表示如下: 出现位置 状态 类型 顶部 先静止点击后落下 前 5 种随机 合成后的位置 非静止...: fruit.width / 2 }, { isStatic, label: key // 设置label 用于后续碰撞判断是否同一类型 }) // 添加一个动画效果...const { x, y } = bodyA.position const lable = parseInt(bodyA.label) + 1 //添加两个动画合并的动画...结束判断 前面提到,当落下的球超过指定的高度游戏即结束,我们还是使用一个碰撞检测来实现,创建一个矩形物体作为我们的“结束线”,当矩形碰到物体的时候即表示空间已经不够游戏结束,还有一点需要特殊处理的是当我们点击水果落下时是会碰到线的
new关键字声明了一个AnimationDrawable对象,然后利用Java代码通过循环的方式为这个对象添加了一系列的静态图片。...其中参数frame是一个Drawable对象,表示要添加的帧,该参数可以是静态图像,也可以是另一个动画。...2.3.1 移动补间动画 《水果忍者》也许很多同学都玩过,游戏中玩家需要用手指模拟武士刀将上抛起的各种水果切开,那么这种水果上下移动的动画效果如何实现呢?这里我们就可以使用移动补间动画来实现。...2.3.2 缩放补间动画 在《愤怒的小鸟》的游戏中,当我们需要让小鸟由远及近或者由近及远飞翔时,那么它应该是出现一种由小变大或者由大变小的状态来模拟距离的改变,而这种动画的实现,我们就需要用到下面的缩放补间动画技术...任务实训部分 1:利用帧动画技术开发一个游戏人物走动的小游戏 训练技能点 帧动画的实现原理及技巧 需求说明 在任何一款游戏中,都不可避免地出现人物等对象走动的情景,结合本章所学的知识,
” 都说程序猿是一类不解风情的生物,“赚的多,花的少,死的早”已经成为了程序猿的标志,“眼镜、格子衫、垢面蓬头、拖鞋裤衩”已然也成了程序猿的代表形象,“代码、游戏、老湿”也已经快要成了程序猿的生命。...另外为了模拟打字的效果,在呈现的时候可以在最后的字符后面添加一个下划线符号,模拟打字的效果。...然后我又加上了我们认识的时间、在一起的时间、一起做过的事情,然后再配以一段代码来表达自己的想法,其中的一些灵感也是我看了一些案例想出来的,在表述过程中我使用了面向对象的思维声明了两个对象,一个代表我,一个代表我女朋友...这里在画的时候实际上是利用了贝塞尔曲线来绘制一个心形,同时在在画的过程中还加了花开的效果,花开的效果使用了随机数和随机颜色生成。...嘿嘿,这就是我今天送给女朋友的礼物,女朋友收到了开心得不得了,开心。 我的礼物 其实我今天也收到了女朋友送的特殊的礼物,可以说她确实花了不少心思啊,她送了我什么呢?
、2.参与互动、3.送礼打赏、4.游戏结束(用户离开)。...在玩法上,我们设置了富有话题属性的惩罚机制,如绕口令、改签名、撒娇等方式。主播可以自行设定惩罚,也可以根据系统进行随机设定,让PK结束后的惩罚措施有“神秘感”,从而增加直播观众观赏的趣味性。...随着游戏过程的推进,我们通过增设武器道具玩法、添加用户打赏MVP席位的方式触达用户的情绪:使用道具造成有效打击与登上MVP时的欣喜与快感、被道具击中时与错失MVP的懊恼与失落,这些都会有效刺激情绪曲线的波动上扬...在视觉表现上,我们通过强化双方的“血量”展示、突出惩罚展示与游戏即将结束时的倒计时效果,配合以游戏化的动效,突出决胜氛围,让⽤户的紧张情绪在对战的过程中不断放⼤。...在送出打赏礼物时,公屏内会出现礼物的提醒,主播收到金额比较大的礼物后,会迅速地念出打赏者的名字并发表感谢。这种方式给予用户极大的满足感,也是促进用户打赏的动力之一。
如何搭建一套比较完整的直播体系,直播系统开发中都有哪些直播互动功能? 弹幕 直播里面基础的功能,可以带动房间的活跃,有的大主播的房间更是可以看到满屏的弹幕,非常震撼。...支持灵活的限流配置和活动玩法,对于弹幕消息也会进行一定的过滤策略,净化平台的语言风气。 送礼物 直播里面主要的收入来源。...礼在后台有比较丰富的配置,可以支持单房间,多游戏,全房间,分品类等下发礼物配置,对礼物配置也做了非常多的改进,支持 pc、App、h5 的道具播放效果,上传更多的道具素材。...座驾 需要支付龙币获取一定时间的座驾,进入房间会有比较炫的动画,这里涉及到扣费以后,给用户绑定一个有效期的座驾数据,进入房间检测用户是否有未过期座驾信息,前端做对应的动画展示。...小游戏 平台目前也有不少小游戏,针对小游戏对接,有一套标准的对接方案,对接方根据方案可以快速实现对接,可以实现扣币,返币,查询订单接口,发送龙珠系统消息,对账系统等。
1.2 设计不同的敌人 如何设计三种敌人类型取决于你自己,但是对于本教程而言,我希望的是尽可能简单。...(三种不同的敌人在工厂中的配置) 使所有类型出现在游戏中的最快方法是更改Game.SpawnEnemy,以使其获得随机的敌人类型,而不是总是中等类型。 ? ?...当我们唤醒并在更新其他游戏状态之前在Update中对其进行处理时,我们将简单地开始该情境。 ? 从现在开始,配置的场景将在游戏开始后立即运行。它会一直进行到完成为止,然后什么也不做。 ?...也可以从多个游戏场景中进行选择,但本教程的不介绍此种情况。 3.1 开始新的游戏 理想情况下,我们可以随时开始新游戏。这需要清理整个游戏的当前状态,这意味着我们必须清除多个对象。...3.3 赢得游戏 失败的替代方法是获胜,这是在情境结束时玩家还存活时实现的。因此,如果GameScenario.Progess的结果是false则记录日志胜利,开始新游戏并立即进行游戏。 ?
认识视口与相机 相机是我们日常生活中非常常见的概念,在 Flame 中,相机的概念如何理解呢?现实生活中,当你使用相机拍出一张照片,其囊括的区域是有限的,这个区域也就是视口 Viewport。...简单使用 Camera FlameGame 中持有 CameraWrapper 对象,该对象内部持有 Camera 对象。...此时游戏视口尺寸和 窗口尺寸 就不是一个概念了。无论应用窗口有多大,对游戏而言视口尺寸是恒定的。如下白色背景构件添加到游戏场景中,布满视口,视口会根据大小来适应窗口 ,不在视口区域内的部分会显示底色。...岩石随机出现在场地中,主角是一个动画帧。 ---- 如下所示,在角色移动过程中,始终保持在中心位置,但感官上它确实在运动。...同样,游戏结束时也会有个类似的放大,移动到排行榜的位置。
Last 表示元素结束时的位置信息。...此时我们可以直接改变元素的位置,把元素放到新的节点上去。这样我们就可以直接使用同样的方式拿到结束时的元素具体信息 Invert 表示倒置。...虽然元素到了结束时的节点位置,但是视觉上我们并没有看到,此时要设计让元素动画从 First 通过动画的方式变换到 Last,刚好我们又记录了动画的开始和结束信息,因此我们可以利用自己熟悉的动画方式来完成...在代码上通常 Invert 表示传参,Play 表示具体的动画执行。 接下来我们使用三个案例来进一步学习这个动画思想。 1、案例一:元素 X 轴位置随机变化 案例效果如图所示。...此时我们把开始的 X 位置信息保存在子节点对象上,我们也可以单独另起一个数组来保存所有子节点的具体信息。
如何看待观察者模式的缺点 事件的委托 什么是观察者模式 简单来说,当有多个观察者想同时观察同一个主题对象的时候,当主题对象的 状态发生变化,观察者能够回调自身的方法去更新自己 观察者模式的类UML图...“ 小A说:”没有的,他们那帮子男生经常自习的时候看球赛的。我们班有个女生坐在前排,那些男生就给她送写小礼物啊什么的。班主任来了,那个女生就去通知敲一下桌子。“ 小B说:”好吧。这也行。...,不存在的话,添加到List集合当中 移除观察者的时候直接从List集合移除 当Subject的状态发生变化的时候,遍历List,调用Observer的update方法去更新自身 /** * 具体的主题对象...objects=new ArrayList(); 当我们添加 事件的时候,把事件封装为Event对象,再添加到objects中 objects.add(new Event(object...,methodName,args)); 当我们要通知事件的时候,再遍历List,通知每一个事件对象 for(Event e : objects){ e.invoke(); }
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