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1
回答
当
玩家
静止不动
,而
其他
东西
都在
移动
的
时候
,
如何
提高
敌人
的
目标
?
、
、
我正在制作一个无限跑步者游戏,使用一个无限跑步者引擎,它
的
工作原理是让
玩家
/跑步者停留在相同
的
位置,
而
背景元素,平台和
敌人
来到
玩家
。在我引入
敌人
射击之前,这个方法运行得很好,
敌人
可以定位并射杀
玩家
。我正在使用EnemyBullet预置上
的
以下脚本: void Start() shooter = GameObject.FindObjectOfType<Player>
浏览 15
提问于2019-02-23
得票数 0
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1
回答
当代理可以互相阻塞时,
如何
进行多代理
的
2d路径查找?
、
、
、
我最近重新开始了我
的
长期游戏开发项目,并有一些问题,
如何
提高
我
的
游戏AI。攻击性攻击-是在攻击球员
的
范围内。咄咄逼人
的
清除--试图到达
玩家</
浏览 0
提问于2016-09-03
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1
回答
目标
辅助(金色眼/完美黑暗)
、
、
有人还记得在GoldenEye上n64上
的
aim助手是
如何
工作
的
吗?如果
敌人
在你视野中
的
某个区域,枪模型就会指向
敌人
。我试着做那样
的
事,但是撞到了墙。我是相当缺乏经验
的
团结3D和使用这个项目作为一种方法来学习
的
诀窍。 我现在有了,如果你在
敌人
的
射程内(面对他或不对他),你
的
枪模型就会转向那个
敌人
。但我需要这样做,只有当
敌人
在你面对
的</e
浏览 0
提问于2016-08-21
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1
回答
玩家
的
动作依次以系统为基础被窃听,我
如何
才能修复它?
、
我正在做一个游戏,以旋转为基础
的
系统在统一,运动更像国际象棋,你从一个地方
移动
到另一个。更像是在向量之间
移动
,然后是网格本身。我做了
玩家
的
移动
和
敌人
的
移动
,如果我分别点击w,a,s,d键,他们就可以正常工作了。但是当我试着握住它
的
时候
,
玩家
仍然
移动
得很好,但是
敌人
移动
的
空间比
玩家
多,而且它也不
浏览 7
提问于2021-12-22
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1
回答
Box2D:继续模拟一个物体,
而
忽略来自特定物体
的
力量
、
、
而
第二,
敌人
试图击中球员。我想为
玩家
实现一个盾牌,所以
当
敌人
接触到
玩家
时,它不会影响
玩家
的
线速度,而是保持
移动
。我试着添加第三个身体作为运动学绑定它到播放器(让它比播放器稍大一点),但出于某种原因,它是坚持在墙上,
当
线性脉冲施加到播放器。 所以我试图迫使
玩家
停下来,并将
玩家
的
倒直线速度应用到
敌人
身上。当我
的
球员稳定但不
移
浏览 3
提问于2016-09-19
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1
回答
如何
在禁用
玩家
伤害盒碰撞
的
同时触发敌方区域进入功能
、
、
当
玩家
进入
敌人
的
hitbox区域时,
敌人
将从大通州进入抢夺攻击状态。一旦
玩家
进入
敌人
的
赫盒区域,
敌人
进入抓斗攻击状态,我想禁用
玩家
的
伤害盒碰撞。因此,我可以避免另一个
敌人
处于抢夺攻击状态,
而
玩家
和
敌人
则处于抢夺攻击状态。我试图做到这一点,简单地禁用球员
的
跨栏碰撞由$CollisionShape2D.set_de
浏览 6
提问于2022-08-25
得票数 0
1
回答
寻径算法
、
我是新
的
游戏编程,我目前正在使用统一
的
2D能力,以重新制作一个2D游戏
的
实践。所以我对一件事一点也不困惑,到目前为止,我游戏中
的
每一个
敌人
都是哑巴(他们在预定
的
路径上
移动
),但是这个
敌人
,外星人直升机,飞到
玩家
走
的
任何地方。我
的
问题是,我应该实现任何路径查找算法吗?我曾经学习过A*,但我试图弄清楚A*是否会对我
的
进攻有所帮助,因为
玩家
会
移动
,<e
浏览 0
提问于2015-05-30
得票数 0
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1
回答
寻径算法
我是新
的
游戏编程,我目前正在使用统一
的
2D能力,以重新制作一个2D游戏
的
实践。所以我对一件事一点也不困惑,到目前为止,我游戏中
的
每一个
敌人
都是哑巴(他们在预定
的
路径上
移动
),但是这个
敌人
,外星人直升机,飞到
玩家
走
的
任何地方。我
的
问题是,我应该实现任何路径查找算法吗?我曾经学习过A*,但我试图弄清楚A*是否会对我
的
进攻有所帮助,因为
玩家
会
移动
,<e
浏览 1
提问于2015-05-30
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1
回答
Box2d -“怪物”和
玩家
冲突
的
问题
、
好
的
,这是一个一般性
的
问题,只是我
的
游戏系统应该
如何
工作。所以有很多
敌人
和
玩家
。
当
敌人
触摸
玩家
时,
玩家
得到一个命中和怪物
的
“推动”,然后眨眼1.5秒。在“推”
的
时候
(真的真的很快),
玩家
不能什么都不做。而且,所有的怪物都会
移动
相同
的
位置。怪物
的
移动
永远不会受到
玩家</
浏览 1
提问于2011-05-29
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2
回答
基于多层砖块
的
运动碰撞导致客户端预测失败
、
、
、
我正在开发一个基于瓷砖
的
在线多人游戏,但我被困住了。
玩家
可以像
敌人
一样沿着四个主要方向
移动
网格,但两个
玩家
/
敌人
不能同时占据同一块瓷砖。所有
玩家
/
敌人
的
位置为所有客户同步。
当
按下要
移动
的
按钮时,客户端会显示它们
的
字符立即朝这个方向
移动
,
而
不是等待服务器的确认,从而防止播放器输入与可见结果之间
的</em
浏览 0
提问于2020-06-11
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2
回答
我
如何
使一个2D平台AI意识到它
的
盟友?
、
、
、
我试图开发一个2D平台人工智能,它知道它
的
伙伴,并试图不与他们重叠。然而,我总是以一条“蛇”告终:我不希望他们是如此
的
机器人,而是受球员
的
移动
影响。我也试图给所有的“等待”
的
敌人
一个机会走回来,但这最终在一个奇怪
的
弹球式
的
运动。
浏览 0
提问于2014-02-21
得票数 -1
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5
回答
如何
旋转
敌人
面对
玩家
?
、
、
、
好
的
,所以我一直在旋转我
的
敌人
来面对
玩家
enemy.rotation = targetrotation; (<this line of code i want to change) 到目前为止,这个简单
的
方法已经很好地让
敌人
去观察
玩家
的
位置。然而,我决定添加一些额外
的
代码,让
敌人
使用以下方法逐渐转向<
浏览 0
提问于2013-02-18
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1
回答
开放世界游戏
如何
有效地处理
敌人
的
重生?
、
、
、
、
当
敌人
以特定
的
标准产生时,就会出现一个巨大
的
复杂性。假设一个小地牢在一块地内产卵,它需要两个
敌人
和一个有战利品
的
箱子-在他们之间。当你完成它
的
时候
,它不应该重生,除非一个小时过去。你不能只在离
玩家
足够近
的
地方就在建筑内孕育
敌人
,否则你可以返回堡垒,杀死
敌人
,并继续掠夺胸部
的
内容。 是
时候
做一个缓存了吧?让我们暂时忘记与
如何
<em
浏览 0
提问于2018-04-28
得票数 0
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1
回答
方法,使字符漫游映射无法工作。
、
、
我是“虚幻引擎”
的
新手,对任何奇怪
的
错误和格式等都很抱歉。我试图为一个项目制作一个游戏,
当
敌人
发现
玩家
时,它会在迷宫中追赶
玩家
,但如果没有
玩家
,它就会在迷宫中徘徊。我有以下蓝图:每次我运行它,它都有不同
的
结果。有时
敌人
会四处走动几次,然后随机停下来。它不会返回失败消息或
移动
。
其他
情况下,它将在程序运行后立即发送一条失败消息,然后不再返回任何
其他
内容。而
其他
<
浏览 0
提问于2021-01-17
得票数 0
1
回答
程序设计行动RPG作战系统
、
这将用X=X+1;或者X+=1这样
的
方法来完成,所以我
的
Y弦仍然保持不变,但我
的
X是向右
移动
了一步,然后就像我向右
移动
了一步,但我仍然处于我
的
位置,因为是那些在
移动
的
和弦,
而
不是真正
的
我。然后,我提出一个条件,如果X和Y等于
敌人
和
敌人
,那么就进行攻击。 因此,基地是
移动
我
的
和弦或
其他
人和弦,并进行攻击,
移动
X和
浏览 0
提问于2017-12-17
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1
回答
Unity3d中摄像机特定区域内物体
的
碰撞检测
我正在创建一个第三人行动游戏,
玩家
是一架直升机,他可以射击
其他
物体,同时
移动
。问题是,我正在试图找到
敌人
的
对象,谁是在一个圆圈内
的
相机,我需要跟踪他们,并拍摄他们。雷卡斯特不会有帮助,因为我需要一个更厚
的
光线投射,所以我尝试球和胶囊。我有一个GUI元素,它让
玩家
知道他可以在哪里使用Spherecast或Capsulecast,
当
敌人
靠近
的
时候
,它可以工作,但是
当
<
浏览 1
提问于2015-09-17
得票数 1
回答已采纳
3
回答
在与
敌人
接触后使用AddForce击退
玩家
、
我正在开发我
的
第一个Unity游戏。它仍然处于原型阶段,无论
如何
都会非常简单,由一个立方体作为
玩家
,
而
球体作为
敌人
。我正在尝试用AddForce写一段代码,
当
玩家
与
敌人
接触时,在与
敌人
相反
的
方向上用弧线击打
玩家
一段相当好
的
距离,但我仍然对
如何
使用AddForce有一个初步
的
理解,似乎根本不能在任何方向上施力。
玩家
只是在
敌
浏览 2
提问于2015-07-01
得票数 0
2
回答
游戏AI在躲避障碍
的
同时向
玩家
移动
、
、
、
我试图把
敌人
移向
玩家
,
而
敌人
也试图避免障碍,如果它在它
的
道路上。以下是我想要做
的
事情
的
简单说明:我试过
的
是:将
敌人
移向
玩家
,同时以较慢
的
速度离开障碍物。这样做更好,因为你实际上可
浏览 0
提问于2018-04-20
得票数 7
回答已采纳
2
回答
攻击碰撞
、
然而,我不太明白
如何
发现一个
玩家
先攻击了
敌人
,反之亦然。任何一般性
的
想法都会有帮助:)谢谢!
浏览 0
提问于2018-03-21
得票数 0
回答已采纳
2
回答
Plat path游戏--一种现实
的
寻路算法
、
、
、
因此,他们每秒都会丢弃路径
的
其余部分,
而
只遵循路径
的
前几个瓦片。我知道这看起来似乎很多,如果他们
的
敌人
不止一个,那么每秒都要计算一条新
的
路径,但我不知道还有什么
其他
方法可以实现我想要
的
。这是一张我想要
的
图片: 说明:绿色
的
是
玩家
,红色
的
是
敌人
。灰色
的
瓷砖是规则
的
,开放
的
,没有瓷砖,棕色
的
瓷砖
浏览 2
提问于2013-09-27
得票数 1
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