首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Kafka 分区不可用且 leader 副本损坏如何尽量减少数据的丢失?

故障重现 下面我用一个例子重现分区不可用且 leader 副本损坏的例子: 使用 unclean.leader.election.enable = false 参数启动 broker0; 使用 unclean.leader.election.enable...broker1 的副本从 ISR 中剔除; 停止 broker0,并且删除 broker0 上的日志数据; 重启 broker1,topic-1 尝试连接 leader 副本,但此时 broker0 已经停止运行...,此时分区处于不可用状态,无法写入消息; 恢复 broker0,broker0 上的副本恢复 leader 职位,此时 broker1 尝试加入 ISR,但此时由于 leader 的数据清除,即偏移量为...经过一系列的测试与实验,我总结出了以下骚操作,可以强行把  broker2 的副本选为 leader,尽量减少数据丢失: 1、使用 kafka-reassign-partitions.sh 脚本对该主题进行分区重分配

2.4K20

Creator3D 打砖块子弹发射,以及摄像机平滑移动控制!

在线体验链接:http://example.creator-star.cn/block3d/ 前面一篇教程《Creator3D图文教程【打砖块】》,我们讲了打砖块游戏中的 3D 物体的场景布局、材质资源...有了 bullet 预制体,我们就可以用代码去实例化它,并将它发射出去,创建一个 shoot 的TypeScript 脚本并将它挂载到 Camera 摄像机节点上: ?...这时我们就可以运行预览,通过点击鼠标或触摸屏幕发射子弹了。 2 摄像机移动 在3D游戏中,通常的做法是使用WSAD四个键进行上下左右的移动,其核心是控制摄像机节点的位置。...在我们这个游戏中为了简化游戏操作,我们只控制摄像的 x 和 y 方向的移动: w:y方向增加 s:y方向减小 a:x方向减小 d:x方向增加 创建一个 movement 的脚本用于控制摄像机的移动,下面是组件的设置...break; case cc.macro.KEY.d: this.offset.x = 1; break; } } 按键松开

91710
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

【Unity】瞎做个宝石迷阵吧!(3)——宝石消除

然后再写了两个函数啦触发砖块的消除动画和毁坏脚本。...可以看到,end函数触发进入了_end,我们让方块在很短的时间内缩小到0.4,让砖块可以明显地看出消除了。至此,我们的Bricks脚本就完成了。...接着是完善Scene脚本。Scene脚本的最后阶段一环扣一环,首先是我们如何判断砖块是否应该消除。 ?...rolling函数的参数位置没有砖块消除),我们触发一段循环。...然后是刚才的wait函数,这只是个简单的小函数,用于记录下滚落位置最高的砖块的位置和最低的砖块的位置,这样做不完美但是简单。 接着是如何判断是否需要爆炸方块ifBoom。 ?

73420

Threes-AI 玩小三传奇 (上)

这个高分视频在这里,腾讯视频链接 在网络上流程着这样一个“谣传”:合成出 12288 砖块的时候,即 2个 6144 砖块合并,游戏就会结束,开始播放游戏制作人的名单。...到这里本地就已经跑起来了。 再谈谈本地如何打包 docker 镜像。...本地运行的话就不用这么麻烦,直接都是 9000 端口即可,web server 通过 9000 端口直接连接 go server 的 9000 端口,进行 ws 通信。 2....游戏到了后半段,合成出了 6144 之后,很大一部分时间这个砖块所在的位置就不能动了,相当于 4 * 4 = 16 个格子,减去一个给它。...白色模拟失败,沿着选择的所有节点增加了他们的模拟计数(分母),但是其中只有黑色节点记入胜利(分子)。如果取而代之的是白方,那么所选的所有节点仍然会增加他们的模拟计数,但是其中只有白方节点会获胜。

89231

VR开发--SteamVR框架工具(4):可交互对象+抓取交互对象+使用可交互对象+自动抓取可交互对象

Touch Highlight Color:对象触摸高亮的颜色。颜色可以任何全局的设置颜色来覆写(例如InteractTouch 脚本)。...Pointer Avtivates Use Action: 如果勾选,一个世界光束指针(由控制器投射)碰到了交互对象,如果对象的Hold Button To Use没有勾选的话,指针在对象上的时候就会运行对象的...2、VRTK_InteractTouch:触碰 (1)定义: 触摸交互脚本添加到[CameraRig] 预制里的控制器对象上。 ?...Global Touch Highlight Color: 如果交互对象触碰就能高亮显示,没有设置本地颜色的话就使用全局颜色。...注意: 1、控制器对象也需要添加VRTK_InteractTouch 脚本用来确定何时一个可交互对象触摸到。只有有效的触摸对象才能抓取。

2.3K10

移动端app开发问题及理解

onpropertychange 与oninput一样,ie专属 onkeyup 键盘按键抬起 onkeydown 键盘按键按下 contextmenu 弹出右键菜单 h5新加事件 ondrag 元素拖动时运行脚本...ondragend 在拖动操作末端运行脚本 ondragenter 元素已被拖动到有效拖放区域是运行脚本 ondragleave 元素离开有效拖放目标时运行脚本 ondragover...元素在有效拖放目标上正在被拖动时运行脚本 ondragstart 在拖动操作开端运行脚本 ondrop 拖元素正在被拖放是运行脚本 onmousewheel 当鼠标滚轮整滚动 onscroll...元素滚动条滚动 移动端事件有 click 单击事件 类似于pc端click,移动端中,连续click触发有200ms-300ms的延迟 touch 触摸类事件 touchstart 手指触摸到屏幕触发...touchmove 手指在屏幕上移动触发 touchend 手指离开屏幕触发 touchcancel 可由系统进行的触发,比如手指触摸屏幕,突然alert了,或者系统中其他打断了touch行为可触发

3.8K10

搞懂机器学习模型的运行逻辑,从理解 Shapley 值开始

我知道了 SHAP,它是一个框架,可以更好地理解为什么机器学习模型会那样运行。...那么,如何在小组中公平分配奖励? 一个「旧」概念应用到另一个领域,如机器学习,关于它是如何获得新的应用是非常有趣的。在机器学习中,参与者是你输入的特征,而集体支出是模型预测。...这意味着,我们需要观察如果没有人工作(即空集合)会产生多少砖块,并将其与只有 D 工作的情况进行比较。...有一些方法可以使计算更加实际可行,在引言中我提到了 SHAP 框架,它的主要优点是,将 Shapley 值应用于机器学习,它能够更有效地计算 Shapley 值。.../ 更多阅读 / 点击 阅读原文,查看:机器学习的「反噬」: ML 用于密码破解,成功率竟然这么高!

1.4K50

Creator3D图文教程【打砖块】终于撸出来了,附送最新源码!

1 主灯光 当我们创建场景,引擎为我们默认创建两个节点:灯光、摄像机。...2 3D摄像机 Camera 摄像机所拍摄的界面就是我们运行时所看到的画面。 ?...温馨提示:2D 节点同样如此,2D节点中的锚点、Size属性移到名为 cc.UITransformComponent 的组件上了,color 移到 cc.SpriteComponent 组件上,而且没有...从 2D 游戏开发过渡到 3D 有一个关键的点就是理解材质系统,创建一个材质资源,看到密密麻麻的属性,心都麻了半截: ? 经过 Shawn 的连蒙带猜,将grund 地块的材质设置如下: ?...在空中的砖块,当你运行起来发现他会自然掉落,与地面接触会产生碰撞,面这一切我们都不用编写代码。

1.1K11

【Unity】瞎做个宝石迷阵吧!(4)——记分与读取

接着我们在场景中试着把它调整好位置和大小,然后在Unity中将我们这个物体的组件绑定到Scene脚本上。然后我们试试看游玩,应该就可以看到每次有砖块消除,分数都会增加被消除的方块数。...做到这里,想必你也明白了计时器要怎么写了,和积分器一样的操作,只不过我们要利用Time.timeSinceLevelLoad操作来获取游戏的运行时间。...,我们便认为已经没有砖块需要消除了。...当我们不断地消除砖块,就有可能发生没有方块再能消除的状态,那怎么办呢?在这里我使用最简单的方法。在棋盘的左上角放置一个重启键,按下重新载入整个关卡,甚至包括分数!...这样的方法简单粗暴,几乎没有实用性,仅练习信息的通信和重载关卡函数的使用吧。 ? ? ?

49920

VR开发--SteamVR框架工具(3):基础传送器+可调节高度的传送器+头盔碰撞淡出+玩家呈现+触摸板移动+游玩区空间组件

值为0,任何传送距离都不会延长传送的眨眼过渡,值为32,就算距离初始点很 近的传送距离都会延长传送的眨眼过渡。这可以用来模拟用户传送更远的距离花费更长时间。值为16对用户来说就刚好。...值为0,任何传送距离都不会延长传送的眨眼过渡,值为32,就算距离初始点很 近的传送距离都会延长传送的眨眼过渡。这可以用来模拟用户传送更远的距离花费更长时间。值为16对用户来说就刚好。...(2)脚本参数: Left Controller:如果勾选,左控制器的触摸板就能移动游玩区。在运行时可以切换。 Right Controller:如果勾选,右控制器的触摸板就能移动游玩区。...在运行时可以切换。 Max Walk Speed:触摸触摸到轴的极限时游玩区所能达到的最大移动速度。触摸板距离中心越近的位置触摸,移动速度就越慢。...Deceleration:减速度:当用户不再触摸触摸游玩区从减速到完全停止的速度。这种减速度效果可以减缓可能遭受的移动恶心。

1.5K10

深度 | Vicarious详解新型图式网络:赋予强化学习泛化能力

人类接触一个新的游戏,他们首先要对游戏进行概念性的理解。假设你第一次接触一个类似于打砖块(Breakout)的游戏(见下文)。...你会观察到球碰击到顶部的「砖」,那些「砖」就会消失。...另一个图式也许会预测人类玩家「左」进行移动且左方有空间,拍子(paddle)也会随之左移。图式还可以预测奖励、实体创建和删除。图式表征允许进行自动的前向与后向因果推理。...然而,太空入侵者与打砖块在很多方面又有着有趣的不同,比如,一个新的「射击」动作引起了一个只能玩家创建的子弹实体。...但是,只有当它们能得到可以泛化的表征,这些优势才是有价值的。值得注意的是,即使是实体状态提取出来并用作 A3C 的输入时,它也仅能给其泛化能力带来略微的改善。

1.1K70

【Unity】瞎做个宝石迷阵吧!(1)——构建场景

我们要用对象数组来导入各个砖块,用Spite数组来创建砖块。 我这里的Origin没有缩放过,Scale都是1。 然后我们先在Bricks中加入以下代码。...(Images里是拖入每个砖块) ? ?...就这样我们试着运行一下,能看到我们的砖头已经摆出10*10的方阵了,在Scene中点击可以检验一下他们生成出来的Xindex和Yindex是不是正确的,大概会和封面图的右侧差不多。...像函数名一样,OnMouseEnter函数会在鼠标(大概是从鼠标像屏幕里垂直进入的射线)进入脚本所绑定的物体触发,OnMouseExit在离开触发。...结尾放上OnMouse系列的用途吧(OnMouse系列都需要脚本依附的物体有碰撞器且只对脚本依附的物体有作用,Input.Getkey类对全局有效) //1、当鼠标点击下去时调用 void

64320

现代浏览器探秘(part4):事件处理

发生类似在屏幕上的触摸的用户动作,浏览器是最先先接收到动作的进程之一,但是浏览器进程只知道该动作发生的位置。...但是如果一些事件监听器附加到页面上会怎样呢? 如果需要处理事件,合成器线程将如何操作呢? ?...2:将鼠标悬停在页面图层上 了解非快速可滚动区域 由于JavaScript是运行在主线程上的,所以合成页面,合成器线程会标记页面的一个区域,该区域将事件处理程序附加为“非快速可滚动区域”。...例如,如果要确保应用永远不会阻止解析,或者可以在同步脚本策略上运行应用。 启用 sync-script: 'none' ,将禁止解析器阻止 JavaScript 执行。...thank you(图中有作者的推特) 开始构建网站,我几乎只关心如何编写代码以及怎样才能帮助我提高工作效率。 这些很重要,但我们也应该考虑浏览器如何获取我们编写的代码。

1.3K20

《欢乐坦克大战》微信小游戏开发总结

比如使用摇杆控制坦克运动,是由表现层发送CMD命令给逻辑层进行处理,在单机模式下CMD会存储于客户端本地列表,然后由命令管理器CMDMgr在Update读取本地命令列表驱动逻辑层进行处理。...这里的MD5校验,不仅可以校验资源下载是否正确;对于防止资源恶意修改,资源反作弊也有一定作用。...这样更新配置文件,2个不同CDN只要有一个同步到即可,既能减少了CDN更新延迟,又降低了运营商缓存问题出现的概率。...从Profiler来看,js脚本执行时间会占到80%左右。因此减少脚本的计算量也是性能优化一个重要的方面。...我们游戏地图中存在大量的静态物件(如地图中的砖块、主基地、钢板等),而玩家在场景中移动,是通过移动摄像机达到地图视野的变化,所以大量的地图静态物件的世界坐标是不变的,他们的碰撞盒只需要计算一次即可。

8.9K212

手势魅力-设置一个触摸菜单

序言 本篇为一移动端博文,个人觉得这篇外文还可以,就翻译了一下,最终实现的一个效果是:用手势创建一个本地菜单(点击一菜单按钮,实现设置一个触摸侧滑,滑动滑出效果,如下文中的gif图所示),主要涉及的知识点有移动端三大触摸事件...- 如丝般流畅的手势触摸手势和动画可能是一个挑战,并随着时间的推移变得越来越突出。但这是另一天的战斗。或另一篇文章。或两者 今天,我们要告诉你如何用手势创建一个本地菜单 ? 让羊驼走上舞台!...在这种情况下在那里是: touchstart:当你触摸DOM元素触发 touchmove:当你沿着DOM元素拖动手指触发 touchend:当你从DOM元素中移除手指触发 在这些事件中,我将使用触摸属性...,这些代码都会运行。...现在已经完成了,下一步就是计算叠加层的淡入效果 重叠计算 目标是: moveX = -menuWidth,不透明度= 0 movX = 0,不透明度= 0.5 然而,这些计算并不那么线性。

1.8K40

AI成功试水的第一款街机游戏是什么样子

游戏开始,画面上方显示几排砖块,每个砖块会有颜色的不同。游戏开始后,玩家必须控制一块长长的平台左右移动用来接住球使其反弹。那个球碰到砖块砖块就会消失,而弹又会反弹回来。...玩家没有能用平台将球反弹的画,那么玩家就会输掉这个回合。 ? 很多变种的游戏会添加一些特殊的道具,有的会让平台变长,有的会增加一个球,还有的坑爹的会让平台变短,哈哈,这些都让人怀念。...玩家的最终目的清除所有砖块,但是我们不可能让程序去理解这个抽象的目标。这时候,游戏过程种的得分机制就显得尤为关键。...AI如何玩这款游戏的呢?秘诀就是上面说的得分,我们用强化学习的标准术语叫做奖励。强化学习中的程序会因为选择的动作不同,会在环境中不断获得奖励。...有的动作造成的奖励好的,比如接到了小球,之后小球碰到了砖块获得游戏分数;有的动作造成了没有接到小球,于是游戏判断你失败,这就是一个不好的奖励。

92210

【参赛经验分享】腾讯内部赛道139万分解题报告

将内网的解题报告搬运一份到云+社区: TL;DR 没有用机器学习,主要算法是集束搜索(beam search),剪枝优先保留 “每次消除平均得分” 高的结点,以及砖块数量多、排列紧凑的结点。...-- 浏览器控制台快速调试方法(可直接复制到控制台中运行) --> <!...那么,就可以直接在本地写程序构造一个最佳玩法,再用 JS 接口提交上去。 与常规的俄罗斯方块最大的不同点是:它有一个“富贵险中求”的计分规则,即得分会乘以屏幕上已有的砖块数。...此外还加了几个硬规则: 砖块高度低于 16 或砖块数少于 126 ,禁止消除一行/两行;砖块高度低于 17 或砖块数低于 135 ,禁止消除三行/四行 得分低于同一层结点最高分 2200 分以上的结点全部剪掉...就在已经准备放弃,龙哥发来一条消息:“加油,离外部赛道第一就差一点点了”,在龙哥鼓励下又坚持几个小时,终于调到 137.5 万,超过了当时的外部赛道第一名。

90051

等了那么久,终于等到新游戏啦!大炮英雄Cocos Creator实现,关注获取代码!

实现选择角色按钮的回调,点击某个角色,先将其他角色设置为未选中状态,再将当前选择的角色设为选中状态,最后用cc.sys.localStorage.setItem(“key”,value);方法本地保存选择的角色类型...开始触摸屏幕,触发开始的回调onEventStart(),回调中开启定时器,每隔0.03秒角度加1,并改变炮台的角度,方法如下: //更新炮管角度 updateGunAngle : function...结束触摸,触发结束的回调onEventEnd(),回调中关闭定时器,方法如下: //停止更新炮管 stopGunAngle(){ this.unschedule(this.gunSchedule..._enemyNode.setGunAngle(angle); //计算炮运行的距离 let len = Math.sqrt(Math.pow(lenX, 2) + Math.pow(lenY...碰撞脚本是给需要做碰撞检测的刚体用的,在碰撞脚本中做碰撞监听,触发监听后,再调用相应的回调。

1K20
领券