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Unity基础(14)-事件系统

例如在射击游戏中子弹是否击中敌人,在RPG游戏中是否捡到装备等等。在进行碰撞检测时,我们最常用的工具就是射线。射线是在三维世界中从一个点沿一个方向发射的一条无限长的线。...),默认设置为无限长 layerMask 显示层掩码(只选择层次为layerMask指定层次的碰撞器进行碰撞,其他层次的碰撞器忽略) **返回值说明:** 当射线与碰撞器发生碰撞时返回值为...当射线与碰撞器发生碰撞时,该对象将被赋值,可以获得碰撞信息包括transform、rigidbody、point 等。如果未发生碰撞,该对象为空。...射线使用方法 当我们要使用鼠标拾取物体或判断子弹是否击中物体时,我们往往是沿着特定的方向发射射线,这个方向可能是朝向屏幕上的一个点,或者是世界坐标系中的一个矢量方向。...,并且这两个物体都具有碰撞器,用射线检测返回的是第一个物体的信息,使用二次射线发射,利用第一次射线碰撞的外层物体的碰撞点作为第二次射线发射的起点,沿原来方向发射射线,判断是否与内部物体发生碰撞。

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Unity-BattleStar丨8. 物理引擎Rigidbody组件、Collider组件、Raycast

游戏中物理引擎用于模拟真实世界物理环境效果,要实现游戏对象的物理行为,Rigidbody(刚体)组件是必不可少的,当挂载该组件之后,物体立刻受到重力等物理效果影响。...如果对象身上还挂载着Collider(碰撞)组件,那么该对象还受到碰撞物理效果影响,例如游戏中的被车撞飞 一、Rigidbody组件 Rigidbody组件Unity Manual介绍:Rigidbody...,但它也能反馈给其他与他碰撞到的物体一个反作用力,前提是与他碰撞的物体身上要有Rigidbody组件,否则无法产生力的效果(当刚体开启 IsKinematic时,刚体不再参与物理引擎的力计算,如果和他碰撞的物体还没有力...在Update中添加的力,并不是每帧调用Force会使物体受到的力处于叠加状态,而是遵循牛顿定律,看该力与物体重力关系,相等时则处于平衡状态,其他情况也遵循牛顿定律F-mg=ma 但不受重力影响的力,不断的调用...当我们将爆炸中心调整到(0,0.51,0)时,爆炸力在cube质心点之上,cube无法移动。同时我们也发现,周围的物体无法受中心cube影响而移动,这是因为力没传到周围物体上。

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    【Unity3D】鼠标射线点击,UI出现在鼠标点击的位置

    常用的成员变量如下:collider与射线发生碰撞的碰撞器 distance 从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离 normal 射线射入平面的法向量 point 射线与碰撞器交点的坐标(Vector3...),默认设置为无限长 layerMask 显示层掩码(只选择层次为layerMask指定层次的碰撞器进行碰撞,其他层次的碰撞器忽略) 返回值说明: 当射线与碰撞器发生碰撞时返回值为..., int layerMask = DefaultRaycastLayers); 这个重载函数定义了一个碰撞信息类RaycastHit,在使用时通过out关键字传入一个空的碰撞信息对象。...当射线与碰撞器发生碰撞时,该对象将被赋值,可以获得碰撞信息包括transform、rigidbody、point 等。如果未发生碰撞,该对象为空。...public static void DrawLine(Vector3start, Vector3 end, Color color); 只有当发生碰撞时,在Scene视图中才能看到画出的射线

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    Unity面试题(包含答案)

    当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略...如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器 三:物体发生碰撞的必要条件?...选择排序,冒泡排序,快速排序,插入排序,希尔排序,归并排序 四十一:射线检测碰撞物的原理是? 射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。...半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域) 工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形...穿透(碰撞检测失败) 六十四:请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义? 当物体是否可见切换之时。

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    2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

    使⽤动态字体时,Unity将不会预先⽣成⼀个与所有字体的字符纹理。 当需要⽀持亚洲语⾔或者较⼤的字体的时候,若使⽤正常纹理,则字体的纹理将⾮常⼤。 40....半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域) 工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形...射线检测碰撞物的原理是? 答:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 3. 什么叫做链条关节?...射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无 终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞 时,它将停止发射 。 8....半影:景物表⾯上那些被某些特定光源直接照射但并⾮被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域) ⼯作原理:从光源处向物体的所有可⻅⾯投射光线,将这些⾯投影到场景中得到投影⾯,再将这些投影⾯与场景中的其他平

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    u3d 100道面试题(包含答案)

    当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数; 当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略...如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器 三:物体发生碰撞的必要条件 答:两个物体都必须带有碰撞器Collider,其中一个物体还必须带有...半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域) 工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形...答:穿透(碰撞检测失败) 五十八:请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义? 答:当物体是否可见切换之时。...答:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 八十一:客户端与服务器交互方式有几种?

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    Unity面试刷题库

    然后可以将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码,而不必在编译时知道将调用哪个方法。与C或C++中的函数指针不同,委托是面向对象,而且是类型安全的。...不能用碰撞体,说出计算方法 答:在两个平面上分别取一个向量,然后看是否相交 7.MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?...答:穿透(碰撞检测失败) 避免的方法:把刚体的实时碰撞检测打开Collision Detection修改为Continuous Dynamic 在unity3d中物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的阶段函数...注意:1.虽然支持多线程,但是仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用,所以如果使用的话需要把组件中的数值传到开启的新线程中。...34.请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义? 答: 当物体是否可见切换之时。可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。

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    漫步VR——Unity语音聊天室开发

    代码很简单,就不用多讲了 第二部分:彩蛋效果的添加 彩蛋效果是,按键盘的某些按键可以触发一些动画效果;再聊天室中,也可以通过语音触发一些动画效果,这里做的就是动画效果...四、视线交互 Unity的Camera支持Raycasting特性,其实际功能是从视野中心向世界场景中投射一条线,射线Ray是object,能够指向视野中的具体的点,可以返回相应的坐标或者触碰到的物体信息...,这个信息可以通过RaycastHit 对象获取到。...选中OVRPlayerController中的CenterEyeAnchor,使视线和中央视野锚点绑定 视线周围实现了一个进度圈,在视线碰撞到物体时,视线周围会出现对应的进度条提示用户当前存在操作...32位dll 当unity IDE是64位,使用了32位dll时,在IDE里面运行项目时,会提示dll找不到的状况(System.DllNotFoundException)。

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    unity3d的入门教程_3D网课

    让摄像机对齐到当前视图,使 Scene 与 Game 中的观看角度和位置一致。...碰撞体 使用刚体移动的物体,与场景中其他的物体相碰撞:其实是碰撞的目标物体的“碰撞体”组件,也就是 Collider。 另外和目标物体碰撞的,是我们移动的物体的自身的“碰撞体”组件。...当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。 注:目标物体必须带有 Collider 组件。...OnCollisionExit(Collision) 当碰撞结束时调用,只会调用该方法一次。 3.OnCollisionStay(Collision) 当碰撞进行中时,会持续调用该方法。...触发用途:不与目标物体发生直接的碰撞(接触),而是只要进入目标物体的“触发范围”就能执行某些特定操作。

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    Unity3D游戏开发初探—3.初步了解U3D物理引擎

    物理引擎通过为刚性物体(游戏中的具体游戏对象-GameObject)赋予真实的物理属性的方式来模仿真实世界中的物体碰撞、跌落等反应。...—为游戏对象增加Rigid Body(刚体) 当一个游戏对象被赋予Rigid Body(刚体)组件之后,游戏引擎就会对其进行物理效果模拟。...(4)在Assets中找到刚刚导入的Bouncy包,选中Bouncy并拖动到Hierarchy中的Sphere对象上,这样就为Sphere增加了一个弹力的物理材质。...④Use Gravity:是否使用重力—> 勾选了这个项,游戏对象就会受到重力影响。   ⑤Is Kinematic:是否动态—>勾选这个选项会使游戏对象不受物理引擎的影响,但这不等同于没有刚体组件。...代码中首先判断用户是否点击了鼠标左键,如果点击了则给Sphere对象增加一个向前的力。  (3)那么,看到这里也许玩过很多游戏的你会说:能不能让小球朝着我鼠标指的方向飞呢?

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    Unity基础(22)-Navigation导航系统

    角色控制器的特点: 角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体。 控制器不会对加在它自身上的力做出反应,也不会自动推开其他刚体。...如果想让角色控制器推开其他刚体或者对象,你可以在对象附加的脚本中添加OnControllerColliderHit()函数,这样对它们施加力就能够产生碰撞。...,比如我们有时需要怪物在寻路过程中从一个固定的地方移动到另一个固定的地方,设置其中的start,end即可,若不设置,则会如下图2: ?...Radius 半径 : 障碍物圆柱的半径 Height 高度 : 障碍物圆柱的高度 Carve:是否打开在导航网格 的模式 Move Threshold:当模式为Carve时,此物体的移动距离超过这个阀值后...,更新当前的导航网格(重新挖洞) Carve模式的一些总结: 1.在Bake场景的时候,Navigation窗口的Bake页面有一个高度值,场景中的导航网格通常作为一个平面,当NavMeshObstacle

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity基础篇 | ❤️持续更新❤️

    当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。 OnDestroy 当对象被销毁时调用。 OnApplicationQuit 当用户停止运行模式时在编辑器中调用。当web被关闭时在网络播放器中被调用。...当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数; 当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略...如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器。 3. 物体发生碰撞的必要条件?...简述协程的作用 在Unity中只有主线程才能访问Unity3D的对象、方法、组件。当主线程在执行一个对资源消耗很大的操作时,在这一帧我们的程序就会出现帧率下降,画面卡顿的现象!...半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域) 工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形

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    Unity动画☀️6. 翻越障碍物、Vector3.up、射线Physics.Raycast()、Character Controller

    1️⃣ 设置动画Valt、Bool条件,定义只有速度大于3才可翻越障碍物 2️⃣ 控制思路: 0.3米处,墙是密封的,栏杆处没有任何物体,可通过检测0.3m处人物与墙和栏杆之间的关系,来确定人物应该跳跃还是滑行...0.3m是通过与标准cube估算得出的,也可是其他合适数值 3️⃣ 关键代码释义: Vector3.up——Vector3(0,1,0)的简码,即Y轴 bool Physics.Raycast(Vector3...origin,Vector3 direction,out RaycastHit hitInfo,float maxDistance) 射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线。...在发射的轨迹中,一旦与其他物体发生碰撞,它就会停止。...Physics.Raycast(起点位置,方向,hitInfo为存储的射线碰撞到的第一个对象的信息,检测距离)是一个布尔值,若在检测距离内碰撞到物体,结果为true,否则为false 4️⃣ 代码 using

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    Unity3D之GameObject

    当涉及到游戏开发时,Unity3D的GameObject(游戏对象)是一种非常基本且重要的概念。GameObject代表了在游戏场景中显示、交互和操控的实体。...另外,Unity还提供了事件系统,用于监听和处理与GameObject相关的事件。例如,你可以编写代码来检测碰撞发生的事件,并触发相应的逻辑。 在Unity3D中,GameObject是由组件构成的。...当涉及到Unity3D的主要组件时,以下是其中一些常见的组件及其使用方法的详细解释: Transform(变换)组件 作用:控制GameObject的位置、旋转和缩放。...可以根据需求调整碰撞器的大小、形状和位置。通过脚本,你可以监听和处理碰撞事件,例如使用OnCollisionEnter(Collision collision)方法来检测碰撞发生时的逻辑。...Rigidbody(刚体)组件 作用:实现物理模拟,使GameObject能够受到力、重力和碰撞的影响。

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    ARKit 进阶:物理世界

    写在前面 ARKit的渲染能力是由其他框架实现的,除了苹果的SceneKit, Unity3D、UE, 或者其他自定义的OpenGL、Metal渲染引擎都可以与ARKit相结合。...适合场景中物理引擎可以完全接管的类型,如掉落的石块。 static: 不受碰撞、力影响,且不能移动。适合场景中地面、墙体等。 kinematic: 不受碰撞、力影响,但移动的时候会影响其他body。...碰撞的处理过程由3个部分组成。 collision detection 物理引擎会在渲染时检测物体之间的physics body是否发生重叠,这一过程我们可以通过中的方法观察。...当接触发生时,代理方法会传来SCNPhysicsContact对象,它包含了接触的对象、部位、法线与重叠距离。通过它可以修正错误的动画。...两个body是否发生接触,返回所有的接触点。

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    对象的创建与内存分配

    对象的创建与内存分配 创建对象 当 JVM 收到一个 new 指令时,会检查指令中的参数在常量池是否有这个符号的引用,还会检查该类是否已经被加载过了,如果没有的话则要进行一次类加载。...当堆中已经使用的内存和未使用的内存互相交错时,指针碰撞的方式就行不通了,这时就需要采用空闲列表的方式。...堆中的内存是否工整是有垃圾收集器来决定的,如果带有压缩功能的垃圾收集器就是采用指针碰撞的方式来进行内存分配的。...当发生 minorGC 时,JVM 会根据复制算法将存活的对象拷贝到另一个未使用的 Survivor 区,如果 Survivor 区内存不足时,则会使用分配担保策略将对象移动到老年代中。...JVM 是根据记录对象年龄的方式来判断该对象是否应该移动到老年代,根据新生代的复制算法,当一个对象被移动到 Survivor 区之后 JVM 就给该对象的年龄记为1,每当熬过一次 minorGC 后对象的年龄就

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    Unity 从UI中拖拽对象放置并拖动

    做了一个小Demo,如下图所示: 实现大致思路: 射线碰撞检测 对象空间坐标变换(世界坐标->屏幕坐标、屏幕坐标->世界坐标) 首先为要生成3D对象的UI添加一个鼠标监听事件,脚本如下: SelectImage.cs..._dragLayerMask; //指定当前要拖动的对象 public Transform currentTransform; //是否可以拖动当前对象 public...bool isDrag = false; //用于存储当前需要拖动的对象在屏幕空间中的坐标 Vector3 screenPos = Vector3.zero; //当前需要拖动对象的坐标相对于鼠标在世界空间坐标中的偏移量...; //如果当前对象与指定的层级发生碰撞,表示当前对象可以被拖动 if (Physics.Raycast (ray, out hitinfo, 1000f..., _dragLayerMask)) { isDrag = true; //将当前需要拖动的对象赋值为射线碰撞到的对象

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    【Unity3D】自动寻路系统Navigation实现人物上楼梯、走斜坡、攀爬、跳跃

    Object [这里写图片描述] 这个是设置去烘培哪个对象,比如地形之类的,就是可以行走的范围路径 参数: Scene Filter:选择场景中那些对象,可以选择全部(All),地形(Terrains)...Auto Repath:在行进某些原因中断后是否重新开始寻路。 Height:物体的高度。 Base Offset:碰撞模型和实体模型之间的垂直偏移量。...这样的意思是人物只要到了OffMeshLink的开始点,就会自动的移动到OffMeshLink的结束点。...Vector3.Lerp来进行移动,当人物的位移到达了结束点的坐标,人物的OffMeshLink移动状态就可以结束,又重新变回正常寻路或者站立的状态了。...当一个区域横跨两个网格将不会被移除,因为区域修剪过程中无法获取到周围的网格。 Voxel Size 立体像素尺寸 Manual voxel size :允许你改变烘焙操作过程中的精确性。

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    对象的创建与内存分配

    创建对象 当 JVM 收到一个 new 指令时,会检查指令中的参数在常量池是否有这个符号的引用,还会检查该类是否已经被加载过了,如果没有的话则要进行一次类加载。...当堆中已经使用的内存和未使用的内存互相交错时,指针碰撞的方式就行不通了,这时就需要采用空闲列表的方式。...堆中的内存是否工整是有垃圾收集器来决定的,如果带有压缩功能的垃圾收集器就是采用指针碰撞的方式来进行内存分配的。...当发生 minorGC 时,JVM 会根据复制算法将存活的对象拷贝到另一个未使用的 Survivor 区,如果 Survivor 区内存不足时,则会使用分配担保策略将对象移动到老年代中。...JVM 是根据记录对象年龄的方式来判断该对象是否应该移动到老年代,根据新生代的复制算法,当一个对象被移动到 Survivor 区之后 JVM 就给该对象的年龄记为1,每当熬过一次 minorGC 后对象的年龄就

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