业务中需求的方法,接口返回一个数组,里面包含了大量的对象,具有同名的属性名,比较常见。但是需要将其中参数为name的属性值全部取出,合并成数组。
最近忙成狗了,很少挤出时间来学习,大部分时间都在加班测需求,今天在测一个需求的时候,需要对比数据同步后的数据是否正确,因此需要用到json对比差异,这里使用deepdiff。...一般是用deepdiff进行对比的时候,常见的对比是对比单个的json对象,这个时候如果某个字段的结果有差异时,可以使用exclude_paths选项去指定要忽略的字段内容,可以看下面的案例进行学习:...上面的代码是一般单条数据对比的情况。...从上图可以看出,此时对比列表元素的话,除非自己一个个去指定要排除哪个索引下的字段,不过这样当列表的数据比较多的时候,这样写起来就很不方便,代码可读性也很差,之前找到过一个用法,后来好久没用,有点忘了,今晚又去翻以前写过的代码记录...这里对比还遇到一个问题,等回头解决了再分享: 就这种值一样,类型不一样的,要想办法排除掉。要是小伙伴有好的方法,欢迎指导指导我。
'text-transparent' : '' }}" placeholder="请输入文本" bindinput="getInput" maxlength="1000" data-index="{{index...}}" value="{{item.currentInput}}" auto-height auto-focus="true" /> 小程序中监听textarea或者input输入的值动态改变data中数组的对象的值...,不能通过setData设置数组对应索引的对象的值来改变,改变之后,能检测到改变,但是值为空。...先通过赋值改变其中数组中的对象的值,然后重新设置数组。
'text-transparent' : '' }}" placeholder="请输入文本" bindinput="getInput" maxlength="1000" data-index="{{index...}}" value="{{item.currentInput}}" auto-height auto-focus="true" /> 小程序中监听textarea或者input输入的值动态改变data中数组的对象的值...,不能通过setData设置数组对应索引的对象的值来改变,改变之后,能检测到改变,但是值为空。...先通过赋值改变其中数组中的对象的值,然后重新设置数组。 参考链接:https://blog.csdn.net/chou_out_man/article/details/75575100
因此,$指定我们希望使用输入键或输入键派生的值作为要放在输出JSON中的数据。...有两个使用场景: 当输入JSON中的key需要是输出JSON中的id(某个位置)值时,请查看上面的例子"$":"SecondaryRatings.&1.Id"。 需要列出所有输入键。...Defaultr在输入数据中创建新条目:要么作为单个文字值,要么添加新的嵌套数组或映射对象。...通配符 '*' 只在RHS,只能匹配整个键值,不能匹配键值的一部分。 '@' 只在RHS,当需要修改嵌套在修改内容中的内容时,应该使用这个通配符。...,说的是嵌套数组的问题,看数据是从ES查询出来的 输入数据如下,是一个嵌套数组,最外层root数组,里层hits数组,需求是想要把hits数组切分成一个个元素,比如示例中有两个hits数组,一共三个元素
By CaesarChang 合作: root121toor@gmail.com ~关注我 带你看更多精品知识 见注释 简单...
[ 图7 ] 图中上面这条线表示被观察者的时间线,表示输入,从左到右输入项,中间的各种颜色的块块是我们要观察的项,最后的竖线表示输入结束。 Flip是变换过程,对所有的项做变换。...一个输入对应多个输出。...这两个操作的使用场景很好区分,当转换过程是同步过程时,使用 map,当转换过程是异步过程时使用 flat_map。...combine_latest — 当两个 Observables 中的任何一个发射了一个数据时,通过一个指定的函数组合每个 Observable 发射的最新数据(一共两个数据),然后发射这个函数的结果...zip — 使用一个函数组合多个 Observable 发射的数据集合,然后再发射这个结果。
Groovy 语法-字符串学习 (zinyan.com)中有详细介绍。这里就不多讲了。 这里主要讲在闭包中的GStrings对象。...所以,并不是所有花括号表达的就是闭包对象,要注意区分。 在上面的例子中,GString是用一个引用x的表达式创建的。当GString被创建时,x的值是1,因此GString的值是1。...当执行println时,GString被求值,并且使用toString将1转换为String。当我们将x更改为2时,我们确实更改了x的值,但它是一个不同的对象,GString仍然引用旧的对象。...当GString生成完毕后,后面再变化X的数据,并不会影响GString的结果。 我们如果想在GString中添加可以动态变换的,就使用闭包引用的方式${→x} 3....4.3 组合 闭包组合对应于函数组合的概念,也就是说,通过组合两个或多个函数(链接调用)来创建一个新函数,如下例所示: def plus2 = { it + 2 } // 创建一个闭包对象, it是默认传参的替代词
一个参数时,返回该参数 参数不是对象,转成对象(undefined,null会报错),若为源对象位置,则跳过 可用来操作数组,将数组视为对象 浅拷贝非深拷贝(若源对象的有对象属性值,则拷贝的是该引用)...这样,不再需要关注某个数据的变化如何更新到一个或多个具体的DOM元素,而只需要关心在任意一个数据状态下,整个界面是如何Render的 设计特点: 变换:react核心认为ui只是把数据通过映射关系变换成另一种形式的数据...——函数 组合:将两个或多个不同的抽象合并为一个 组件化:推荐以组件的方式思考ui构成,将小组件通过组合或嵌套构成大组件 组件特征: 可组合 可重用 可维护 jsx语法: HTML 语言直接写在 JavaScript...最后,垃圾收集器完成内存清除工作,销毁那些带标记的值,并回收他们所占用的内存空间 引用计数 跟踪记录每个值被引用的次数 当声明了一个变量并将一个引用类型赋值给该变量时,则这个值的引用次数就是1。...每个执行环境都有一个与之关联的变量对象,环境中定义的所有变量和函数都保存在这个对象中 当访问一个变量时,解释器会首先在当前作用域查找标示符,如果没有找到,就去父作用域找,直到找到该变量的标示符或者不再存在父作用域了
一个mesh还可以包含一个weights(权重)数组,用来决定每个变形的target对渲染结果的影响。可以看下图: ? 使用不同的权重来组合多个变形targets。例如模拟一个角色的不同面部表情。...这表示数据为一个loat精度的二维向量。所有数据的最大和最小值保存在min和max属性中。 这3者之间的关系可以参考下图: ? 多个accessors的数据可以同一个bufferView交错。...Sparse accessors 当一个accessor中的元素只有很少一部分和默认的值不相同(这种场景经常在变形targets中),这些数据可以通过sparse数据表达。看下图示例: ?...这些属性可以为整个对象设置一个值,也可以从纹理中读取。下图为0.0-1.0的粗糙度不同显示外观 ? 下面通过一个示例来描述具体的参数如何填写 ?...当他们指向外部的url的时候,每个外部的资源意味着一次新的下载请求。当他们以base64的编码形式的二进制嵌入到json内部时,会大幅度增加文件的大小。
Drawable和Updateable接口然后通过继承(或组合)来配合得到 游戏对象被创建出来后一般会加入游戏中维护的队列, 按照策略模式等设计进行更新和渲染 2 2D渲染基础 渲染时的帧刷新问题 显示器有固定的刷新率...并优化旋转插值的效果, 且用四元数来表示多个旋转的合成可以减少计算量 表示旋转的四元数是一个由四个浮点数组成的四维向量, 写为q=[q_v, q_s]或[x, y, z, w]的形式....应用到图形库时可以用下面的式子将四元数转换为变换矩阵 5 游戏输入 输入设备 输入可以简单分为数字和模拟两大类, 数字意味着只有0和1两种状态的输入(例如普通的按键), 模拟是浮点输入(例如摇杆)..., 减少事件轮询的开销 一般这个输入管理器对象是全局可见的, 对象内部在每一帧对所有输入操作进行基础的处理, 而其他需要被输入调用的对象将自己的函数指针传入管理器的链表/映射表中(这种操作称为注册或绑定...), 管理器在判断某输入操作发生时, 就依次调用链表中的对应函数通知需要响应事件的对象 移动设备输入 移动设备一般面对轻度玩家, 所以最好不要采用过于复杂的操作 移动设备的核心是触摸屏, 主要由模拟家用机游戏的虚拟手柄和手势操作组成
在 RxJS 中,Subscription 对象用于表示可观察对象(Observable)的执行,主要用于取消订阅。...当任何一个输入的 Observable 发出值,它就会发出每个输入 Observable 的最新值的数组。....pipe() 是用于组合多个函数的操作符,它将一个 Observable 转换为另一个 Observable。...在这里,当 model 和 mode 都存在时,回调函数就会被调用。...总的来说,这段代码的主要功能是:当this.model$和this.viewMode$的值发生变化并且都存在时,添加一个全局消息,并在控制台打印model的值。
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。...所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。...在Pass中一般可以写以下的代码 Color Color 设定对象的纯颜色,可以是括号中的四个值,也可以是被方框包围的颜色属性名称 Material{Material Block} 材质被用于定义对象的材质属性...,漫反射 Ambient Color(R,G,B,A);环境光,当对象被RenderSettings.中设定的环境色所照射时对象所表现的颜色。...Fallback,用来处理所有的子着色器都不能运行时的情况(当目标设备太老时,所有的设备都有其不支持的特性时使用了Fallback),可以认为是一种defult。
小心集成有助于减少结果数据集的冗余和不一致。 1.实体识别问题 涉及多个数据源,对象匹配问题,属性名称相同含义不同等等。...每个可能的(Ai,Bj)联合事件都在表中有自己的单元。...这些向量称为主成分,输入数据是主成分的线性组合。 主成分按“重要性”或强度降序排列。主成分本质上充当数据的新坐标系,根据方差排序。...每一步中,删除尚在属性集中最差的属性。 3.逐步向前选择和逐步向后删除的组合 4.决策树归纳 数量归约 用替代、较小的数据表示形式替换原数据。...直方图 将属性A的数据分布划分为不相交的子集或桶。 划分规则 等宽,等频 聚类 把数据元组看成对象。它将对象划分为群或簇,使得在一个对象相互“相似“,而与其他簇中的对象”相异”。
而对于一次一行的方式,当每次结构体中有null字符时,fputs就会停止,所以也不能用它实现读结构,同时fgets中包含有null字节或换行符,其也不能正常工作。...在数组的尾端自动加一个null字节,但该字节不包括在返回值中。...在数组的尾端自动加一个null字节,但该字节不包括在返回值中。只能输入n-1个字符,超过的任何字条都会被丢弃。...在数组的尾端自动加一个null字节,但该字节不包括在返回值中。只能输入n-1个字符,超过的任何字条都会被丢弃。...当从网络读时,网络中缓冲机构可能造成返回值小于所要求读的字节数。 当从管道或FIFO读时,如若管道包含的字节少于所需的数量,那么只返回实际用的字节数。
如果某些值超出范围,则第一个异常值的位置存储在pos中,然后函数返回false(当quiet = true时)或引发异常。 圆,绘制一个简单或圆形的圆圈,给定的中心和半径。...当需要模拟与嵌入到特定算法实现中的边框类型不同的边框类型时,该功能非常有用。...FillPoly,填充由一个或多个多边形界定的区域。 Filter2D,对图像应用任意线性滤镜。支持就地操作。当光圈部分在图像外部时,该函数会从图像内部最近的像素内插异常值像素值。...LogPolar,该功能模拟人的“中心凹”视觉,可用于快速缩放和旋转不变模板匹配,用于对象跟踪等。 LUT,使用查找表中的值填充目标数组。条目的索引取自源数组。...多通道阵列被视为单通道,也就是将所有通道的结果组合起来。 规范化,规范化输入数组,使其规范或值范围取一定值。
它是一个提供多了维数组对象,多种派生对象(如:掩码数组、矩阵)以及用于快速操作数组的函数及API, 它包括数学、逻辑、数组形状变换、排序、选择、I/O 、离散傅立叶变换、基本线性代数、基本统计运算、随机模拟等等...NumPy包的核心是ndarray对象。 它封装了python原生的同数据类型的n维数组,为了保证其性能优良,其中有许多操作都是代码在本地进行编译后执行的。...NumPy数组 和 标准Python Array(数组) 之间有几个重要的区别: NumPy数组在创建时具有固定的大小,与Python的原生数组对象(可以动态增长)不同。...例如,对于二维数组,C代码(如前所述)会扩展为这样: NumPy为我们提供了两全其美的解决方案:当涉及到ndarray时,逐个元素的操作是“默认模式”,但逐个元素的操作由预编译的C代码快速执行。...atleast_2d(*arys) 将输入视为具有至少两个维度的数组。 atleast_3d(*arys) 将输入视为具有至少三维的数组。 broadcast 制作一个模仿广播的对象。
函数式编程的思维过程是完全不同的,它的着眼点是函数,而不是过程,它强调的是如何通过函数的组合变换去解决问题,而不是我通过写什么样的语句去解决问题为什么叫函数式编程根据学术上函数的定义,函数即是一种描述集合和集合之间的转换关系...,输入通过函数都会返回有且只有一个输出值。...函数式编程中有两种操作是必不可少的:柯里化(Currying)和函数组合(Compose)柯里化把接受多个参数的函数变换成接受一个单一参数(最初函数的第一个参数)的函数,只传递给函数一部分参数来调用它,...函数组合函数组合的目的是将多个函数组合成一个函数。...往小的说,一个函数也可能是由多个小函数组成的。参考上面第二点,更强的复用性,带来更强大的组合性。隐性好处。减少代码量,提高维护性。
函数式编程的思维过程是完全不同的,它的着眼点是函数,而不是过程,它强调的是如何通过函数的组合变换去解决问题,而不是我通过写什么样的语句去解决问题 为什么叫函数式编程 根据学术上函数的定义,函数即是一种描述集合和集合之间的转换关系...,输入通过函数都会返回有且只有一个输出值。...函数式编程中有两种操作是必不可少的:柯里化(Currying)和函数组合(Compose) 柯里化 把接受多个参数的函数变换成接受一个单一参数(最初函数的第一个参数)的函数,只传递给函数一部分参数来调用它...函数组合 函数组合的目的是将多个函数组合成一个函数。...往大的说,网页是由各个组件组成的。往小的说,一个函数也可能是由多个小函数组成的。参考上面第二点,更强的复用性,带来更强大的组合性。 隐性好处。减少代码量,提高维护性。
/ 图片的名称 "layers": [] // 预合成层 } ] layers 图层集合 layers对象也是一个数组,数组中的每个元素对应一个图层,图层信息包括的图层的位置...K值获取, 如上面的例子中透明度o为100, 位置p为(126.5,963,0) k对应的值有如下几种情况: 数字或3个数字组成的数组:不带动画。...表示对应属性的值。比如透明度100, 位置(126.5,963,0)等。 数组类型并且数字第一个对象的t有值:带帧动画。第一个对象表示动画开始的属性,第二个对象表示动画结束的属性。...图层形状shapes shape是一个形状图层的数组,对应AE中图层的内容中的形状设置,描述形状的特征,通过描边信息、颜色填充等信息的组合形成一个个矢量图。...,对应的类型值如下: gr(ShapeGroup): 图形组合 st(ShapeStroke): 图形描边 fl(ShapeFill): 图形填充 tr(ShapeTransform): 图形变换 sh
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