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沙龙
1
回答
当
gameObjects
在
摄像机
的
字段
/
单位
上
时
,不
调用
OnBecameVisible
()
、
、
、
、
我想优化我
的
手机游戏,不显示不在相机领域
的
gameObjects
。我不能做遮挡剔除,因为这些
gameObjects
是实例化
的
,而不是静态
的
。所以我用了 void OnBecameInvisible(){ Renderer.enabled = false; } void
OnBecameVisible
(){ Renderer.enabled= true; } 它起作用了,但有时,物体仍然是不可见
的
。
浏览 15
提问于2019-03-05
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1
回答
Renderer.
OnBecameVisible
for scenekit?
、
在
“统一”中,有一个事件(Rendered.
OnBecameVisible
),您可以订阅它来知道对象(用SceneKit的话说,是SCNNode)什么时候可以“被任何
摄像机
”看到。Scenekit是否有等效
的
方法/功能/事件订阅/或任何我可以用来实现相同功能
的
类似功能?(
当
SCNNode被
摄像机
“可见”
时
,
调用
一个方法)
浏览 5
提问于2017-07-19
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2
回答
通过禁用统一事件来改进FPS
、
、
、
、
我正在努力改进fps,
在
我
的
场景中,4322个脚本附在4322个对象
上
。当我激活那些物体
时
,fps就会下降。现在大约是100 now,当我激活这些对象
时
,它会下降到40 now。大约20个FPS,我可以通过注释我
在
lateUpdate事件中运行
的
方法来保存。因此,如果我禁用这两个脚本事件,这将是大约25 fps
的
改进。 请帮助我,我应该如何改进它?如果物体离
摄像机
很远,我正在考虑禁用这个事件。是否可以
在
某些对象<em
浏览 0
提问于2020-08-18
得票数 1
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1
回答
统一5.3+网络负载下一级
、
、
、
、
在后续
的
网络游戏项目中,人们应该如何在一个总体
的
主场景中,将场景转换为一个新
的
层次/地图,同时保持相机/玩家
的
go /健康等。(例如,Gameplay.unity中添加了1级
单位
或2级
单位
)像ServerAddScene
浏览 3
提问于2017-01-15
得票数 1
2
回答
如何在Unity 3D中修复拾取系统?
、
我正在尝试
在
Unity游戏中实现一个非常基本
的
拾取系统;
当
玩家与物体相撞
时
,物体就会被摧毁。我遵循了一个YouTube教程,其中展示了下面的代码,但它对我来说并不起作用,因为我
的
播放器只是在对象中分阶段进行,它仍然会在那里。
浏览 2
提问于2021-10-03
得票数 0
2
回答
如何检查另一个对象未隐藏
的
对象?
当
玩家进入房屋
时
,它
的
屋顶会隐藏,玩家可以与NPC、物品等交互,但现在它可以与之交互,即使屋顶是可见
的
。如何检测被房屋、屋顶、墙壁或其他物体隐藏
的
物品?
浏览 3
提问于2019-09-22
得票数 0
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1
回答
基蒂立体图像中
的
点云
、
、
、
我试图创建一个点云
的
基础
上
的
图像从基蒂立体图像数据集,因此,然后我可以估计一些物体
的
三维位置。 P1=4 * 3 * window_size ** 2,) newImageSize=(12
浏览 1
提问于2017-07-26
得票数 6
2
回答
触发器
在
Unity中未激活
、
我正在尝试
在
Unity中编写一个迷宫,你必须拿起钥匙才能打开其他地方
的
门。我
在
钥匙和门上都放置了碰撞器,并设置了当玩家与之碰撞
时
做不同事情
的
脚本。这是脚本。
浏览 1
提问于2020-10-10
得票数 0
1
回答
统一中
的
GameObject更新顺序
描述了
调用
脚本函数
的
顺序。然而,我想知道是否有任何关于
GameObjects
本身在统一中被考虑
的
顺序
的
规则。
GameObjects
基本
上
是统一场景图
的
节点,并且(假设场景本身就是根节点)它们形成了一棵树。我想知道这个树结构是否对考虑
GameObjects
的
顺序施加了任何规则。如前所述,手册描述了Awake()总是
在
Start()之前
调用
,而总是
在
第一次
调用
浏览 4
提问于2016-03-27
得票数 7
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2
回答
cocos2d中精灵
的
边界?
我
的
屏幕上有各种各样
的
精灵,他们正在追赶他们
的
目标。这一切都很好。 NSMutableArray *team2
GameObjects
= [NSMutableArrayarrayWi
浏览 0
提问于2013-03-21
得票数 0
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1
回答
2D整平控制器
、
现在我
在
和角色控制器混在一起。我知道有很多有用
的
技巧,2D播种机控制器
在
马里奥或驴港
的
控制方式,这是很好
的
,但他们不适合我
的
类型
的
2D播种机。我
的
等级和奥利和盲人森林
的
水平有着相似的概念,我想有一个类似的运动。那么,有谁知道他们是如何实现这种角色运动
的
呢?对于那些不熟悉Ori和盲人森林管制的人:
在
马里奥和驴港,水平是非常水平
的
,你从左到右跑。地面有时会被打断,你必须跳上几个平台才
浏览 0
提问于2018-05-06
得票数 0
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1
回答
统一:只呈现选定
的
对象,但显示先前呈现
的
对象
、
、
是否有可能分别渲染地面和
单位
,所以我只能在相机移动
时
渲染地面,但保持结果显示
在
顶部
的
单位
?我不知道该包括什么细节,但是:*分析器表示,
当
单元移动
时
,绘图约占CPU
的
50%。*所有的逻辑都是由c#脚本
在
monoDevelopment之外完成
的
,但是每个帧通过一个游戏对象
调用
(
在
测试中占用2%
的
cpu )。*使用&quo
浏览 0
提问于2018-02-10
得票数 1
2
回答
统一GameObject
在
使用DontDestroyOnLoad后被删除
、
、
、
在
使用DontDestroyOnLoad()进行场景更改时,我试图保留我
的
角色,但是
在
菜单场景和实际游戏之间,角色正在被销毁,甚至还以为我说了DontDestroyOnLoad(gameObject)。DontDestroyOnLoad(gameObject);else{} 对于第一个场景,Gameplay不会加载,而第二个场景将加载,但是字符
在
加载时会被破坏
浏览 11
提问于2022-07-22
得票数 1
1
回答
UIImagePicker只适用于iPhone 6+
上
的
前置摄像头
、
、
、
picker.delegate = self; }再一次,这在我
的
iPad即使
在
使用后摄像头
时</
浏览 2
提问于2015-01-20
得票数 0
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3
回答
如何只
在
一个游戏对象中执行触发对撞机碰撞?
、
我试图处理单元(由相同
的
预制件产生)
在
碰撞中对彼此造成伤害。每个
单位
的
正面都有一个Collider2D和一个触发器,对进入它
的
其他
单位
造成伤害。我画了一个小图像(用油漆,抱歉),以更好地说明我
的
意思和想要
的
。我遇到
的
The问题是,
当
发生碰撞(一个单元进入另一个单元
的
触发器)
时
,两个单元相互伤害,这意味着单元2也会对单元1造成伤害。我已经看到,您可以创建一个单独
的</e
浏览 0
提问于2019-11-20
得票数 3
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2
回答
为每个事件
调用
两次Android2.2 SurfaceView#onTouchEvent()
、
、
因此,我跟随一个2D图形教程(那些感兴趣的人,它是一个@ ),我
在
onTouchEvent()回调中遇到了不断
的
崩溃。我仍然
在
试图跟踪这个错误,但是
在
调试这个问题
时
,我注意到我
的
onTouchEvent回调在每个事件中被
调用
了两次。当我
在
第一行
上
放置一个断点,并以调试模式运行它
时
,当我触摸屏幕
时
,回调将被
调用
,并使用以下操作
的
.MotionEvent.ACTION
浏览 4
提问于2011-03-03
得票数 0
回答已采纳
2
回答
创建虚拟键盘统一C#
、
MonoBehaviour {string key = "k";}下面是我如何解释我编写
的
代码: 1)使用UnityEngine.UI允许我引用UI
GameObjects
。2) InputField是我输入
字段
的
名称,我让计算机知道它是iField。 3)这段代码是我
的
按钮
的
一个组件,称为K,所以onClick()是指单击按钮K<em
浏览 3
提问于2015-12-12
得票数 0
1
回答
Camera.main.WorldToScreenPoint是什么意思?
、
这是否等同于将编辑器中
的
画布更改为“世界空间”模式,然后拖动相机? 📷
浏览 0
提问于2021-05-16
得票数 -1
3
回答
父类
的
<list>,对每个子类执行
、
、
、
、
所以,我有一个GameObject类,我使用它作为许多子类
的
基础。AmmoBox() : Gameobject() different blah;稍后,我
在
列表中使用它们,并希望为每个子类指定不同
的
update/etc行为。foreach (AmmoBox a in
GameObjects
) { } 编
浏览 0
提问于2014-08-10
得票数 0
1
回答
游戏循环中
的
性能问题
、
、
、
我正在用Objective-C和Cocoa-Touch开发我
的
第一个iPad游戏,
在
游戏循环中有一些性能问题。每个游戏对象都由一个CALayer观察,
当
发生变化时,它会在屏幕
上
绘制游戏对象。我
在
中见过这种设计,很喜欢这个想法。
在
游戏循环中,我使用以下代码来更新游戏对象: NSLog(@"fps: %.5f; %d game objects当我省略hasChanges<em
浏览 0
提问于2011-04-18
得票数 2
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