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1
回答
当
gltf
没有
指定
皮肤
中
的
骨架
值
时
,
这
意味着
什么
?
、
、
、
、
阅读tinygltf
的
源代码,我看到了以下内容: struct Skin { int inverseBindMatrices; // required here1; } bool operator==(const Skin &) const; }; 这会让您假设主架
值
是强制
的
然而,在
gltf
简单
皮肤
示例json
中
,我看到了
浏览 30
提问于2020-11-08
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2
回答
glTF
是在局部空间还是模型空间中
指定
的
骨矩阵?
、
、
、
、
官方文件上写着: "nodes" : [ { "mesh" : 0 }, {,所以如果我像对待任何其他节点层次结构一样对待该
浏览 0
提问于2020-11-09
得票数 1
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1
回答
理解
glTF
jointMatrix
、
我阅读了
glTF
的
github
中
的
Skins部分,但
没有
理解jointMatrix是如何工作
的
。在本教程
中
,它被定义为 globalTransformOfNodeThatTheMeshIsAttachedTo^-1 * jointSpaceToModelSpace(j) * modelSpa
浏览 5
提问于2021-03-17
得票数 1
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1
回答
你能从一个
gltf
文件
中
得到一个显式
的
骨架
吗?
、
、
、
、
为了调试目的,我希望呈现蒙皮网格
的
骨架
。然而,在
glTF
中
,它们似乎是以非常抽象
的
方式定义
的
。也就是说,
没有
所谓
的
“
骨架
”,一组由直线连接
的
顶点。换言之,这一点
没有
明确定义: 相反,“
骨架
”实际上是一个节点集合,它只
指定
将相关顶点
的
位置转换为关节位置
的
矩阵。 但是,是否有可能提取关节所在
的
位置?也许是通过
浏览 1
提问于2020-11-05
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1
回答
将多个FBX文件合并到单个
gltf
中
、
、
每个文件都有一个网格、
骨架
和动画。网格和
骨架
对于所有文件都是一样
的
,但是每个文件都有不同
的
动画。 我
的
软件只能处理
gltf
文件,所以我试图从FBX转换到
gltf
。我想要做
的
是抓住T型模型,并填写几何(即顶点,法线,uv.)带有T位姿
的
缓冲区,用单个
骨架
填充权重缓冲区,然后定义多组动画矩阵,初始化为FBX文件
中
的
值
。我试过在搅拌机
中
做这件事,但老实
浏览 0
提问于2022-06-27
得票数 0
1
回答
导出到.glb而不是.
gltf
时
不可见
的
材料
、
、
我出口
的
型号使用
gltf
出口商,包括在搅拌机2.8。导出到.
gltf
很好,但是
当
导出到.glb
时
,我再也看不到纹理了。奇怪
的
是,如果我在
gltf
查看器.glb
中
检查文件,它可以正常工作,而在我
的
环境
中
,在three.js编辑器
中
,纹理是黑色
的
。为
什么
会发生这种情况,以及如何解决?
gltf
查看器是否加载了不同
的
内容?下面是要自己检
浏览 2
提问于2019-04-25
得票数 0
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1
回答
理解OpenGL引擎
GLTF
2.0文件
的
剥皮部分
、
、
、
、
然后,我用
GLTF
2.0 (文本版本)导出插件导出这个场景,现在我尝试将它导入到我新开发
的
引擎(c# )
中
。由于我想完全理解OpenGL
中
的
GLTF
2.0格式和骨骼动画,所以我尝试自己实现
GLTF
2.0。 "skins" : [
浏览 2
提问于2019-05-05
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1
回答
morphTargets会缩小整个网格,而不仅仅是相关
的
顶点
我在three.js中使用了
gltf
导入;对象是一个至少有2个网格
的
骨架
。由于某些原因,我需要将几何图形合并到一个网格
中
;因此,我合并了几何图形,并将材料放入一个材料数组
中
,所有索引表和
皮肤
索引都会相应地更新。如果我不合并网格,而是保留,那么子关系变形目标可以完美地工作(就像在
GLTF
查看器中一样),但这会阻止我使用其他我需要
的
个人功能。因此,问题是:网格
的
合并是否会对变形目标动画造成问题?
这
给出了上面的结果。我还观
浏览 22
提问于2020-02-05
得票数 0
1
回答
gltf
示例文档拼写错误?
、
、
、
在官方
的
gltf
文档
中
,我找到了这个: ? 该表似乎是说前两个
值
不受权重1
的
影响。当我加载这个例子
的
数据
时
,所有的条目都是相等
的
,所以看起来英文描述是正确
的
,而表是错误
的
。有人能证实吗?
浏览 71
提问于2020-11-04
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1
回答
在虚幻
的
视图中,骨骼
中
的
红骨是
什么
?
、
我已经把我
的
角色网格和
骨架
导入到了虚幻
中
。它看起来很好,但我在虚幻
的
骨架
视图中看到了一根红色
的
骨头。
浏览 0
提问于2018-10-07
得票数 1
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1
回答
逆约束矩阵
的
正确映射是
什么
?
、
、
、
、
glTF
文件为每个
皮肤
定义了一个逆绑定矩阵数组和一个连接列表。让我们假设关节
的
列表是:如果我们移动它,使指数从0开始,我们就会得到在这个场景
中
,inverse_matrix[2]可以引用两件事
中
的
一件。它既可以引用数组
中
的
第二个连接,即连接5,也可以引用联合2。换一种方式。如果您从
gltf
文件
中</e
浏览 7
提问于2020-11-19
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1
回答
Three.js GLTFExporter透明度问题
、
、
我在现场添加了一个带有透明地图
的
模型。three.js渲染
中
的
模型但是如果我使用GLTFExporter导出这个模型,当我使用GLTFLoader加载这个模型
时
, 到目前为止,我们知道
的
是我为这个模型使用了透明
的
地图,当我导出这个模型
时
,透明度效应就消失了。 你能给我一些解决办法吗?
浏览 19
提问于2022-01-26
得票数 0
1
回答
将刚体模拟保存为动画
、
、
、
我通常会模拟一个机器人,
没有
可视化,导出位置和旋转数据到一个文件在大约30 fps,然后播放该文件在稍后
的
时间。目前,我将动画数据保存在一个自定义格式
的
JSON文件
中
,并使用three.js动画。我想知道是否有更好
的
方法来导出这些数据? 动画通常是如何以这
浏览 3
提问于2017-12-13
得票数 3
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1
回答
在NextJS
中
丢失三个上下文
、
、
我使用react-three-fiber在Next.js
中
,并呈现包含画布
的
组件,并使用Next
的
dynamic导入和禁用
的
服务器端呈现通过useGLTFoader加载
glTF
文件。在访问/重新加载页面
时
,将按预期
的
方式加载和显示
glTF
。 THREE.WebGLRenderer:上下文丢失。
当
再次导航回页面
时</em
浏览 1
提问于2020-09-01
得票数 1
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1
回答
当
列名
的
末尾
没有
"Id“
时
,
这
意味着
什么
?
、
、
我知道如何添加像“培训师”这样
的
设置表,甚至如何将自连接表添加到我
的
数据库
中
,但是我们还
没有
学到
的
是,在
没有
Id
的
情况下,它
意味着
什么
或者应该做
什么
?比如“进化”和“波凯蒙战斗扩展点”。从我老师教我们
的
,我以为是你教
的
。从我在这个ERD中看到
的
是,evolvesfrom是如何自我连接到pokemonId
的
。只有在evolvesfrom
的<
浏览 1
提问于2021-04-05
得票数 0
回答已采纳
1
回答
基于web
的
查看器
中
未加载着色器
、
我有一个fbx,我使用fbx2
gltf
npm包将其转换为glb,然后使用(最终
的
glb可以在这里下载:。)该文件显示在搅拌机与着色器等如下
浏览 3
提问于2021-03-26
得票数 1
2
回答
骨架
的
四元数旋转、平移、刻度还是4x3/4x4矩阵?
、
、
我正在对一个使用4x3和4x4矩阵来制作
骨架
的
游戏进行建模,但我看到了一个
骨架
也可以用四元数旋转和矢量平移和缩放来制作。 这两者有
什么
区别?第一个有更多
的
价值,我想,但是,哪一个更好?如果我有一个4x3/4x4矩阵
骨架
,我能以某种方式将其转换为旋转、平移和缩放吗?
浏览 0
提问于2014-07-27
得票数 1
2
回答
如何理解flex
皮肤
的
"id“属性?
、
、
我正在阅读一些flex
皮肤
的
源代码,发现其中有一些id属性,
这
似乎很重要。以“按钮”
皮肤
为例: </s:Label> <
浏览 2
提问于2012-07-27
得票数 0
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2
回答
巡查员团结一致
我在资产中添加了一个混合器文件,当我在资产中单击该文件
时
,我无法向导入
的
资产中添加一个组件(如SkinnedMeshRenderer ),如这个中所示。我怎么能加进去呢?
浏览 2
提问于2015-06-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
TextureAtlas与
皮肤
唇核
、
、
、
在wiki
中
,我可以读到以下内容: 用于
皮肤
实例
的
AssetLoader传递SkinLoader.SkinParameter允许
指定
与
皮肤
相关
的
纹理
的
(2)确切名称。json文件之前添加到
皮肤
中
,
这
意味着
浏览 1
提问于2015-12-03
得票数 1
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