因此,我有一个问题,当在OpenGL中使用alpha绘制覆盖率时,是否有一种方法可以获得正确的alpha结果。我在一个缓冲区中画了一些东西,这个缓冲区将在视频之上合成,所以它正在写入一个黑色的透明缓冲区,并将其取消预乘以合成 然而,一些对象是使用Alpha绘制到覆盖范围的。问题是,为了让覆盖率解析为每个样本生成正确的alpha值,样本的alpha值需要为1。但是,输出的alpha值例如为0.75时写入透明支持,以便alpha to coverage正常工作,如果您将0.75值写入alpha值,则输出的alpha值的平均值为0.5625。 因此,基本上我想知道是否有某种方法可以对我正在写入的样