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WPF 绘制对齐像素的清晰显示的线条

WPF 绘制对齐像素的清晰显示的线条 发布于 2017-12-12 13:49 更新于 2018-08-13...然而论其原因,就是因为我们屏幕太渣~哦~不,是因为绘制的线条没有与屏幕像素对齐,具体来说是视觉对象(Visual)的位置不在整数像素上或尺寸不是整数像素。...而与此同时屏幕的点距又太大以至于我们看出来绘制的线条和屏幕像素之间的差异。 然而为什么 WPF 不默认为我们对齐像素呢?...这是因为要对齐像素必定带来尺寸上的偏差;这是绘制尺寸精度和最终呈现效果之间的平衡。...你希望能够绘制 1 像素的线条,实际上它会让你有时看得见 1 像素线条,有时看的是 2 像素线条,有时居然完全看不见!!!

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Python中GDAL绘制多波段图像的像素时间变化走势图

不过当时文章中的需求,每1个时相都对应着3个不同的遥感影像文件,而每1个遥感影像文件则都仅仅只有1个波段;而在本文中,我们每1景遥感影像都对应着2个波段,我们最终绘制的多条曲线图,也都来自于这每1景遥感影像的不同波段...首先,我们导入了需要使用的库;其中,os用于处理文件路径和目录操作,random用于随机选择像素,matplotlib.pyplot则用于绘制图像。   ...其中,image_folder为包含多个.tif格式的影像文件的文件夹路径,pic_folder是保存生成的时间序列图像的文件夹路径,而num_pixels则指定了随机选择的像素数量,用于绘制时间序列图...其次,使用random.sample函数从像素索引的范围中随机选择num_pixels个像素的索引,并保存在pixel_indices列表中。...随后,我们即可绘制两个时间序列图,分别表示2个波段在不同影像日期上的数值。最后,我们将图像保存到指定的文件夹pic_folder中,命名规则为x_y,其中x与y分别代表像素的横、纵坐标。

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    使用GAN绘制像素画,用机器学习的方式协助绘画者更快地完成作品

    长话短说,每个精灵要绘制大约一小时,每个角色平均要绘制五百个精灵。...每个像素点都有自己的256种颜色 通常,像素点是“索引精灵”与“调色板”的混合体。绘画时,绘画者使用与调色板的256种颜色之一相关的“索引”对每个像素进行着色。...前者用于在游戏中快速制作新动画的原型,后者用于与其他绘画者交流最终精灵的外观。这样,设计人员可以在几天内概念化整个角色,并将其余工作外包给绘图团队。以下是草图和艺术线条精灵的示例: ?...另一方面,露西(Lucy)角色已完成,因此它具有530个完全绘制的精灵,并且非常容易绘制,具有大部分平滑的特征。 从某种意义上说,露西是我们的上限。它具有我们希望得到的所有数据,并且很容易绘制。...保守的估计是,每个有用的精灵都会节省10分钟的劳动时间,这意味着生产力提高了约15%。 尽管具有更多的颜色,但对于设计团队而言,区域精灵所花费的时间并不多于着色精灵。

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    OpenGL ES学习阶段性总结

    (这也是为什么我们想让绘制的内容显示到屏幕时,需要重载UIView的+layerClass方法,返回一个CAEAGLLayer实例。)...在自定义UIView实现渲染时,需要在调整视图大小的回调中(layoutSubviews),调用-renderbufferStorage:fromDrawable: 方法来调整视图的尺寸,从而匹配层的新尺寸...图像数据在内存中很少以紧密的形式存在,出于性能的考虑,每一行都该从特定的字节对齐地址开始。 OpenGL 采用4个字节的对齐方式。 存储大小 != 像素宽度 * 高度值。...多通道渲染:多次读写像素颜色缓存来创建一个最终的渲染结果的过程; (举例:开启混合,只有纹理单元0,先绑定为纹理1,绘制;再绑定纹理2,绘制;再绑定纹理3,绘制;这样得到最后的结果,是3张图片混合后的结果...glTexSubImage2D 是替换纹理,可以替换部分,也可以替换全部纹理,速度比重新加载更快。 glCopyTexImage2D 可以用颜色缓冲区加载数据。

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    快速提高Python数据分析速度的八个技巧

    01 使用Pandas Profiling预览数据 这个神器我们在之前的文章中就详细讲过,使用Pandas Profiling可以在进行数据分析之前对数据进行快速预览,拿我们使用过很多次的NBA数据集来说...Profiling可以快速帮助我们预览数据,那么这个神器cufflinks可以帮我们直接使用DataFrame快速绘制交互式图表。...是不是交互式的图表更得人心?当然还可以直接使用DataFrame绘制其他复杂的图表 ? 如果在数据分析工作中经常需要数据可视化的话就考虑使用cufflinks吧!...08 分批读取数据 有时当我们使用pandas读取的数据文件非常大的时候,如果直接一次性读取全部数据会出现内存不够用的情况,所以这时我们应该对该数据进行分批次读取,并处理每一批次然后保存每一批次的结果,...import pandas as pd data = pd.read_csv("data.csv",chunksize=10000) #chunksize是每一批次处理的数量 result = [] #

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    iOS 渲染原理解析

    CPU 是设计目标是低时延,更多的高速缓存也意味着可以更快地访问数据;同时复杂的控制单元也能更快速地处理逻辑分支,更适合串行计算。...GPU 基于大吞吐量而设计,每一部分缓存都连接着一个流处理器(stream processor),更加适合大规模的并行计算。...举几个例子: 相同的层级结构:我们对 UIView 的层级结构非常熟悉,由于每个 UIView 都对应 CALayer 负责页面的绘制,所以 CALayer 也具有相应的层级结构。...而第二种情况,为了复用提高效率而使用离屏渲染一般是主动的行为,是通过 CALayer 的 shouldRasterize 光栅化操作实现的。...w=535&h=155&f=png&s=29481] 在普通的 layer 绘制中,上层的 sublayer 会覆盖下层的 sublayer,下层 sublayer 绘制完之后就可以抛弃了,从而节约空间提高效率

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    iOS开发-视图渲染与性能优化

    string(字符串); 会造成CPU和内存瓶颈; 每个UIView都有CALayer,同时图层有一个像素存储空间,存放视图;调用-setNeedsDisplay的时候,仅会设置图层为dirty。...当绘制完成后,视图的像素会被渲染到屏幕上;当下次再次调用视图的-setNeedsDisplay,将会再次调用-drawRect方法。...PS:在移动平台控制帧率在一个合适的水平可以节省电能,会有效的延长电池寿命,同时会相对的提高用户体验。...使用UIBlurEffect,应该是尽可能小的view,因为性能消耗巨大。 ? 4、渲染等待 由于每一帧的顶点和像素处理相对独立,iOS会将CPU处理,顶点处理,像素处理安排在相邻的三帧中。...6、组透明度 CALayer的allowsGroupOpacity属性,UIView 的alpha属性等同于 CALayer opacity属性。

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    图层树和寄宿图 -- iOS Core Animation 系列一

    如果contentsScale设置为1.0,将会以每个点1个像素绘制图片,如果2.0,则以每个点2个像素绘制图片(这就是Retina屏)。...2.1.4 maskToBounds 看上面最新的运行图,发现图片超出了视图的边界。因为默认情况下,UIView仍会绘制超过边界的内容,在CALayer也不例外。...-drawRect: 通过继承UIView来实现此方法进行自定义绘制。这个方法默认是没有被实现的。因为对于UIView来说,寄宿图不是必须的。...如果UIView检测到-drawRect:被调用,会自动给视图分配一个寄宿图。这个寄宿图的像素尺寸等于视图大小乘以contentsScale。...因为当图层显示在屏幕上时,CALayer不会自动重绘,这和UIView不同。需要手动调用。 我们没有调用masksToBounds。但是绘制的圆仍然被裁剪了。

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    ARKit:增强现实技术在美团到餐业务的实践

    ARKit ARKit 的 ARSession 负责管理每一帧的信息。ARSession 做了两件事:拍摄图像并获取传感器数据;对数据进行分析处理后逐帧输出。如下图: ?...图4 6DoF 不仅如此,ARKit 还使用了 VIO(Visual-Inertial Odometry)来提高设备运动追踪的精度。...借助 UIGraphics 中的一些方法可以将绘制好的 UIView 渲染成一个 UIImage 对象。根据这张图片创建 SCNPlane,以作为 SCNNode 的外观。...卡片朝向 SceneKit 会在渲染每一帧之前,根据 SCNNode 的约束自动调整卡片的各种行为,比如碰撞、位置、速度、朝向等等。...可见性问题的一个典型的解决方案就是画家算法,它像一个头脑简单的画家一样,先绘制最远的物体,然后一层层的绘制到最近的物体。可想而知,画家算法的效率很低,绘制较精细场景会很消耗资源。

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    iOS界面渲染流程分析

    ,接受分块完毕的tile和对应的渲染参数; Renderer,调用片元着色器,进行像素渲染; -RenderBuffer,存储渲染完毕的像素; 离屏渲染 —— 遮罩(Mask) 渲染layer的mask...YYAsyncLayer 是 CALayer 的子类,当它需要显示内容(比如调用了 [layer setNeedDisplay])时,它会向 delegate,也就是 UIView 请求一个异步绘制的任务...当 TableView 快速滑动时,会有大量异步绘制任务提交到后台线程去执行。但是有时滑动速度过快时,绘制任务还没有完成就可能已经被取消了。...我的做法是尽量快速、提前判断当前绘制任务是否已经被取消;在绘制每一行文本前,我都会调用 isCancelled() 来进行判断,保证被取消的任务能及时退出,不至于影响后续操作。...总结 iOS开发要学的东西还有很多,因为时间的推移,每年的iOS岗位要求都在提高,导致我们在iOS开发岗位的同学要学习很多知识。

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    iOS开发-OpenGL ES实践教程(一)

    这一次的内容是用OpenGL ES绘制YUV视频:获取到视频的每帧图像信息,用OpenGL ES绘制出来。 效果展示 ?...在demo中,还用到一个AVPlayerItemVideoOutput类,用于协调输出的CoreVideo像素缓存,配置AVPlayerItem。...CADisplayLink帧显示的定时器 通过 CADisplayLink的timestamp 和 duration,计算下一帧显示的时间 从videoOutput中取出像素数据copyPixelBufferForItemTime...方法 添加回调CMTimeMake(1, 2)每秒回调两次 4、APLEAGLView 自定义的UIView子类,用OpenGL ES绘制视频。...从SamplerY和SamplerUV中取出颜色,再与lumaThreshold和chromaThreshold相乘得出最后的颜色。 总结 从iOS设备中获取到每一帧的视频信息,可以使用AV框架。

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    【IOS开发进阶系列】动画专题

    如果contentsScale设置为1.0,将会以每个点1个像素绘制图片,如果设置为2.0,则会以每个点2个像素绘制图片,这就是我们熟知的Retina屏幕。...图3.8 在视图层级中绿色视图被绘制在红色视图的后面         我们希望在真实的应用中也能显示出绘图的顺序,同样地,如果我们提高绿色视图的zPosition(清单3.3),我们会发现顺序就反了...其实并不需要增加太多,视图都非常地薄,所以给zPosition提高一个像素就可以让绿色视图前置,当然0.1或者0.0001也能够做到,但是最好不要这样,因为浮点类型四舍五入的计算可能会造成一些不便的麻烦...这个方法的好处在于算法能够从一系列已经接近于最终大小的图片中得到想要的结果,也就是说不要对很多像素同步取样。这不仅提高了性能,也避免了小概率因舍入错误引起的取样失灵的问题。...当然,你也可以用Core Graphics直接向原始的CALyer的内容中绘制一个路径,相比直下,使用CAShapeLayer有以下一些优点:     •  渲染快速。

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    ARKit 进阶:材质

    由于不是测试驱动的,所以多数情况下,考验的不是你的逻辑,而是不断调试到理想的效果。熟悉光照与材质的着色方式,能够快速定位与解决问题。...在使用CALayer作为内容时,如果是UIView.layer并且该UIView已经添加到其他层级中,那么内容会为空。...图: multiply ambientOcclusion ambientOcclusion,环境光遮蔽是一项用于提高模型细节的技术。...writesToDepthBuffer & readsFromDepthBuffer SceneKit 在渲染每个像素点时,会比较像素的深度信息,若在同一位置有多个像素重合,那么只渲染离摄像机最近的那个...这篇文章介绍的很不错 writesToDepthBuffer与readsFromDepthBuffer,前者影响其他物体的绘制,后者影响自己的绘制,相互配合能解决一些比较棘手的问题,如绘制玩家数据时,它应该始终在最上层

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    第2章-图形渲染管线-2.1-架构

    每一个流水线阶段都是并行执行,但是其都依赖于前一阶段的结果。理想情况下,一个非流水线系统然后被分成n个流水线级,可以提供n倍的加速。这种性能的提高是使用流水线的主要原因。...例如,可以由一系列人快速准备大量三明治——一个准备面包,另一个添加肉,另一个添加浇头。每个人都将结果传递给排队的下一个人,然后立即开始制作下一个三明治。...如果每个人需要20秒来完成他们的任务,那么每20秒一个三明治的最大速度是可能的,每分钟三个。流水线阶段并行执行,但它们会暂停,直到最慢的阶段完成其任务。例如,假设肉类添加阶段变得更加复杂,需要30秒。...在这个例子中,应用程序阶段是一个单一的进程,但这个阶段也可以是流水线或并行的。请注意,光栅化阶段会查找图元内部的像素,例如三角形。 渲染速度可以用每秒帧数(FPS)来表示,即每秒渲染的图像数量。...此阶段计算要绘制的内容、应如何绘制以及应在何处绘制。几何阶段通常在包含许多可编程内核和固定操作硬件的图形处理单元(GPU)上执行。

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    探讨iOS 图片解压缩到渲染过程

    CPU: 计算视图frame,图片解码,需要绘制纹理图片通过数据总线交给GPU GPU: 纹理混合,顶点变换与计算,像素点的填充计算,渲染到帧缓冲区。...那么当需要加载的图片比较多时,就会对我们应用的响应性造成严重的影响,尤其是在快速滑动的列表上,这个问题会表现得更加突出。...,必须先要得到图片的原始像素数据,才能执行后续的绘制操作,这就是为什么需要对图片解压缩的原因。...因此,也就有了业内的解决方案,在子线程提前对图片进行强制解压缩。 而强制解压缩的原理就是对图片进行重新绘制,得到一张新的解压缩后的位图。...:像素的每个颜色分量使用的 bit 数,在 RGB 颜色空间下指定 8 即可; bytesPerRow :位图的每一行使用的字节数,大小至少为 width * bytes per pixel 字节。

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    iOS开发 - 图片的解压缩到渲染过程

    CPU: 计算视图frame,图片解码,需要绘制纹理图片通过数据总线交给GPU GPU: 纹理混合,顶点变换与计算,像素点的填充计算,渲染到帧缓冲区。...那么当需要加载的图片比较多时,就会对我们应用的响应性造成严重的影响,尤其是在快速滑动的列表上,这个问题会表现得更加突出。...,必须先要得到图片的原始像素数据,才能执行后续的绘制操作,这就是为什么需要对图片解压缩的原因。...因此,也就有了业内的解决方案,在子线程提前对图片进行强制解压缩。 而强制解压缩的原理就是对图片进行重新绘制,得到一张新的解压缩后的位图。...:像素的每个颜色分量使用的 bit 数,在 RGB 颜色空间下指定 8 即可; bytesPerRow :位图的每一行使用的字节数,大小至少为 width * bytes per pixel 字节。

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    绘图- 镂空效果及其动画实现解析

    前言 有时你会看到很多镂空的试图或者是镂空视图的动画效果,感觉很酷炫,其实只要掌握其中实现的原理,想实现怎样的效果就能实现怎样的镂空效果。 原理解析 UIView的maskView属性。...通过控制UIView的maskView、CALayer的mask有效区域,都可以修改UIView和 UIView的layer的显示外形,从而得到镂空或者其他的奇特形状及其动画。...使用图片作为mask可以直接获得需要显示的外形,需要注意的是这样的图片中需要展示的区域必须有像素,不需要显示的地方不可以有像素为空白,才能出效果,而且有像素的区域的透明度也会影响到最终的效果。...path区域(一般为UIBezierPath绘制。)...,其中水波的上升效果是通过核心动画和 CAShapeLayer的path动态绘制实现的,先了解更多的可以看我的其他两篇文章: 绘图-视图遮罩MaskView的使用 绘图-类似百度外卖波浪效果的实现与关键点解析

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    iOS性能优化系列篇之“列表流畅度优化”

    * UIView的drawRect, 由于 CoreGraphic 方法通常都是线程安全的,所以图像的绘制可以很容易的放到后台线程进行 * 耗时的业务逻辑 缓存 缓存的内容可以是 * **UIView...通过在保证色彩不失真的基础上,使用更少的数据量,去表达一个像素的颜色。...虽然GPU在处理图像等渲染是速度很快,但如果开发过程中使用不当,仍会导致GPU占用过高,渲染速度跟不上屏幕刷新导致卡顿。...当在较短时间显示大量图片时(比如 TableView 存在非常多的图片并且快速滑动时),CPU 占用率很低,GPU 占用非常高,界面仍然会掉帧。...以提高性能。但是如果cache频繁重复地生成,表示shouldRasterize可能带来的是负面的性能影响。

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    iOS动画-CALayer基础知识

    时,其内部会自动创建CALayer图层对象(即UIView的关联图层),UIView调用drawRect:方法进行绘图,并且将所有的内容绘制到自己的图层上,绘制完毕后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是就完成了...最后,总结UIView(视图)与CALayer(图层)的关系:UIView = CALayer(负责绘制显示内容的功能) + 处理用户交互的功能。...,默认1.0;1.0:以每个点1个像素绘制图片;2.0:以每个点2个像素绘制图片,Retina屏幕; maskToBounds(BOOL) clipsToBounds(BOOL) 超出边界的内容或者子视图是否显示...主动绘制 我们需要显式的调用-display方法;这不同于UIView,当图层显示到屏幕上时,CALayer不会自动重绘它的内容,CALayer把重绘的决定权交给了开发者; 2.绘制特点 尽管没有使用...masksToBounds属性,但示例中绘制的视图依然被裁剪了,这是因为通过CALayer绘制寄宿图并没有对超出边界外的内容提供绘制支持; 3.设置代理 CALayerDelegate不能是UIView

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