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如何用Scratch 3绘制矢量图形 【Gaming】

它基于HTML5和JavaScript,这意味着它在平板电脑或移动电话上的运行和在笔记本电脑或台式机上的运行一样好。 什么是矢量? 矢量绘图不同于使用常规绘图应用程序绘图。...Scratch有一个预先制作的sprite库,可以用在项目中,但是您也可以使用内置的paint程序或内置的vector应用程序绘制自己的sprite。 如何绘制大象 使用矢量绘图不需要绘图技巧。...我将通过解释如何绘制苹果来演示在Scratch中绘制矢量精灵的所有要点,但是您可以将此方法应用于任何要创建的对象。...为了改变现有精灵的外观,点击右下角的精灵图标使其活动,然后单击工具箱中的箭头工具,点击画布上的精灵,并进行所需的更改。...警告:如果单击绘图屏幕底部的“转换为位图”按钮,则插图将变成像素化位图图像,并且无法将其还原为矢量。 画苹果形状 1. 选择一个空的精灵画布,然后选择圆形工具。通过单击空画布并拖动鼠标创建一个圆。

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Cocos2d-x初学者教程

每个怪物(monster)都会在屏幕上移动相同的距离,因此改变持续时间会导致怪物(monster)的速度随机。...3.最后,该方法创建一个动作,该动作使怪物(monster)从右到左在屏幕上移动,并指示怪物(monster)运行它。 下面将对此进行详细说明。...这意味着您可以让怪物在场景中移动,并在到达目的地时将其从屏幕上移开。 在让忍者进城之前,还有最后一件事要做-您需要实际调用创建怪物的方法! 为了使事情变得有趣,您将创建不断产生的怪物。...onTouchCancelled:在某些情况下被调用以停止事件处理,例如当您触摸屏幕时,然后像电话之类的中断应用程序。 在这个游戏中,您实际上只在乎何时发生触摸。...,不同的是它使用圆形而不是矩形来定义物理物体。

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    项目优化之DrawCall优化(Unity3D)

    为什么我的游戏的FPS如此的低? 我已经把所有的(Texture)纹理和(Sprite)精灵都压缩了!为什么还是那么延迟? 为什么我的游戏仍然崩溃? 为什么在玩我的游戏时,电池消耗如此的快?...为什么在玩我的游戏时,手机那么烫? 让我们一起面对它,在游戏发开中我们都遇到过这些问题。我们将试着分析新的图形,图像压缩,新代码,这有用吗?这反而会浪费我们大量时间和成本。...Draw Call是如何影响我们游戏的? 让我们来看一个例子来理解它。我打算使用一个简单的UI面板(Panel)去帮助你更容易的理解这个概念。...对Draw Call进行分析吧 点击“Enable”之后,程序将会暂停,并且显示一些绘制屏幕所需要的“Batches”的数量,对于我的所创建的UI来说,在Batches上显示的数字为10。...步骤一:选择你想要打包的Sprite 事实上,你应该把在同一个屏幕上所有Sprite都打成一个包。

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    眨个眼就学会了Pixi.js

    将我认为入门时需要掌握的知识点记录下来。所以,你们懂的,太难的问题我回答不上,或者我会用拆特鸡皮蹄敷衍你。...当 fillet 是正数是,它画出来的图像和普通圆角矩形差不多;当 fillet 为负数时,圆角就会向内凹进去。 点击事件 点击事件会在用户单击鼠标或触摸屏时触发,在 Pixi.js 里,点击事件叫 click。...这个对象可以帮助我们创建各种类型的动画效果,例如移动、旋转、缩放等。ticker 可以自动更新场景,并在每个帧之间执行我们指定的代码。 比如,我想让矩形旋转起来。...细心的工友可能发现了,矩形是围绕这它的左上角进行旋转的。 如果想让矩形进行中心旋转,可以设置它的 pivot 的值为自身宽高的一半。

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    物理世界的互动之旅:Matter.js入门指南

    用来模拟真实环境的。 渲染器(Render) 渲染器 Render 用于将物理世界中的对象可视化。意思就是它能将物体渲染到屏幕上。...当斜率 slope 等于0时,梯形的上边和下边相等,看起来就是一个矩形。 当斜率 slope 小于0时,上边大于下边。 当斜率 slope 大于等于1时,就会呈现出三角形的样子。...我们知道,在地球上,当一个物体做自由落体运动时,会受到空气阻力的影响。 Matter.js 提供了 frictionAir 这个属性可以让我们给指定物体配置具体的空气阻力。...也就是说物体更难改变它的状态(静止或运动状态)。当施加力或者撞击物体时,质量越大的物体会更难加速或者减速,需要更长的时间来达到相同的速度或者停止。...比如,当两个物体相撞时,质量越大的物体会对速度的改变产生更小的影响,而质量越小的物体会对速度的改变产生更大的影响。 举个例子,我在画布中创建3个质量不同的矩形,左边的矩形的质量最小,右边的最大。

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    30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    当障碍物正在移动时,导航网格代理会尽力避开它。当障碍物静止时,它会在导航网格中雕刻一个孔。导航网格代理随后将改变它们的路径以绕过障碍物,或者如果障碍物导致路径被完全阻挡,则寻找其他不同路线。...为了将这些2D精灵渲染到屏幕上,需要使用Sprite Renderer组件。Sprite Renderer可以将2D精灵转换成屏幕上的像素,然后将其显示出来。...在运行时,Sprite Renderer会根据2D精灵的参数和层级关系来渲染2D精灵,并将其显示在屏幕上。 使用Sprite Renderer可以创建各种2D精灵,并将其渲染到屏幕上。...使用Aspect Ratio Fitter可以创建具有一致纵横比例的UI布局,使UI元素的纵横比例始终保持一致,无论屏幕尺寸和分辨率如何变化。...例如,当一个角色在移动时,它的武器需要跟随它的手部位置,这时候就可以使用Parent Constraint将武器约束到手部位置。

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    从零开始学会用Python3做捕鱼达人游

    添加炮筒: 炮筒需要通过精灵来实现,这里我就直接写了个子类,继承自sprite.Sprite,然后创建了一个炮筒类,代码如下: ? 接收用户点击事件: 要想接收用户点击事件,要做两件事情。...第一,设置游戏层的类属性is_event_handler=True,第二,要实现on_mouse_press来接收用户点击事件,代码如下: ?...旋转炮筒: 用户点击屏幕后要旋转炮筒,并且撒网,这里先来旋转炮筒。因为我们只知道屏幕的x和y坐标,不知道角度,因此这里要用到三角函数来进行一个转换,代码如下: ?...撒网: 在旋转炮筒后,要把网撒出去,撒到鼠标点击的地方,并且网在撒出去的时候要从小变大(网图片素材搜裙:526929231),代码如下: ?...代码如下: ? 鱼和网的碰撞检测: 当网撒出去后,应该判断有没有和鱼发生碰撞,如果碰撞到了,就要让这条鱼设置为被捕获的状态。

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    R语言绘制圈图、环形热图可视化基因组实战:展示基因数据比较

    聚类 默认情况下,数字矩阵是按行聚类的。cluster参数可以设置为FALSE来关闭聚类。 当然,当cluster被设置为FALSE时,即使dend.side被设置,也不会绘制树状图。...在下面的例子中,全局布局是由mat1决定的,它在第二个轨道中被可视化。我在第一个轨道中设置了side = "outside",实际上你可以发现树状图实际上是根据第二个轨道中的矩阵生成的。...heatmap(mat1, split = split) clear() grid.draw(lgd) 一个复杂的圆形热图的例子 在本节中,我将演示如何制作复杂的圆形热图。...下图是正常布局的热图,现在我将用圆形布局改变它们。 热图直观地显示了DNA甲基化、基因表达和其他基因组水平信息之间的相关性。 原始热图是用随机数据集生成的。...在下面的代码中,我在heatmap()的第一次调用中指定了分裂,这是甲基化热图。轨道的高度是手动调整的。

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    SceneKitScene Kit 概要节点 (Nodes)光照动画开始用 Scene Kit 写游戏扩展默认渲染流程延时着色

    从一开始,我发现Scene Kit的最大优势和差异在于与其他图形框架,如Core Image,Core Animation,Sprite Kit的集成。...如果场景包含多个对象,但是屏幕上只能显示一些对象,则可以它们的名称找到它,并将其添加到SCNView中呈现的Scene中: if let knight = chessPieces.rootNode.childNodeWithName...每个单独的骨骼都可以被移动和旋转,而复杂的动画需要同时对多块骨骼进行操作,如一个角色走路的动画,很可能就是从文件读取并加到对象上的 (而不是用代码一根骨头一根骨头的写)。...Scene Kit 在不同入口点分别提供了对旋转矩阵、模型数据、样本贴图及渲染后输出的色值的访问。 比如,下面的 GLSL 代码被用在模型数据的入口点中,可以将模型对象上所有点沿 x 轴扭曲。...也可以绑定在它的材质对象上。

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    Unity基础教程系列(十)——卫星(Shape Relationships)

    这是可行的,因为不会在生成形状的同一帧中调用GameUpdate。 ? ? (轨道环绕) 那么椭圆轨道呢? 椭圆形轨道也是可以的,但比圆形轨道复杂。...获得无效的偏移是不符合预期的,因此当发生这种情况时,我们将再次尝试。我们可以通过do while循环来做到这一点。 ? do while循环是如何工作的?...它是while循环的替代方法,用于当循环的代码块必须至少执行一次时。你从do而不是while开始,然后是代码块,之后是while语句,以分号终止。...但是,由于角速度是在形状的局部空间中应用的,因此仅当卫星自身不旋转时,直接使用轨道轴才有效。...当焦点形状重新用于新的生成时,卫星仍然围绕它旋转,会直接传送到其新位置。 所以当焦点被回收时,我们必须切断卫星与其焦点之间的连接。

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    turtle(海龟作图),C++版「建议收藏」

    Logo是一种解释型语言,和其他语言不同的是,它内置一套海龟绘图(Turtle Graphics)系统,通过向海龟发送命令,用户可以直观地学习程序的运行过程,因此很适于儿童学习。...它亦适合用作数学教学。 海龟绘图使得Logo用户可以通过简单的编程创作出丰富多彩的视觉效果或图案。假想一只带着画笔的海龟可以接受简单的命令,例如向前走100步,或者左转30度。...void PenDown() //改变画笔状态为落笔。从此时起,海龟移动将在屏幕上作图。 int TurtleHeading() //返回海龟头当前朝向的角度。...void PenUp(); //改变画笔状态为落笔。从此时起,海龟移动将在屏幕上作图。 void PenDown(); //返回海龟头当前朝向的角度。...,所以本次采用180次分割,使肉眼见图形为圆形 //将圆分成180份,运用三角函数计算每一段的段长为2*sin(1)*r //待优化,由于是使用line函数直接画线逼近圆,所以当半径较大时需要调整分割次数以使圆形较为圆润

    2.5K10

    unity 的Cinemachine组件运用

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...= mov.x; //x轴旋转 thridPersonVCam.m_YAxis.m_InputAxisValue = mov.y; //y轴旋转 … 2) 是我在一个项目中实现的方法: 参考了unity...但是要解决一个问题,就是子物体会随着父物体一起旋转的问题。视频中的解决方法是在移动或射击时强制将角色转向视角方向,同时将视点子物体的yz轴local的旋转值置零。...但是我是想实现个能在移动是也能自由观察的相机,所以采用了一个更简单但可能更耗性能的方法,就是在脚本内部另外保存一个实际子物体应该的世界坐标下的旋转值。...效果如下: 黄色为最终混合的相机轨迹,蓝色为目标相机的轨道,可见有两个点要实现: 目标相机的轨道大小要随着角色和玩家的距离改变,targetOffset = playerOffset +

    1.9K30

    位图和SVG用法比较

    位图,亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。...扩大位图尺寸的效果是增大单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。然而,如果从稍远的位置观看它,位图图像的颜色和形状又显得是连续的。 提到SVG,我想大多数人的第一印象是矢量缩放。...、缩小或旋转等操作时图象不会失真 不易制作色彩变化太多的图象 下面让我们来对比一下位图和SVG图片使用方法的异同。...这样做的好处是,我们只需要发送一次 HTTP请求即可下载我们所需要的所有图标,减少浏览器请求并发数的压力,提高网页加载速度,增强用户体验。...当我们需要引用其中一个图标时,我们可以使用以下这段 CSS 代码来显示图片: #print { width: 24px; height: 24px; background: url

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    Godot3游戏引擎入门之二:第一个简单的游戏场景

    不过到了 10 月份会慢慢恢复,目前我在抽出一点时间好好准备这个 Godot 系列,边写边学习边迎接 Godot 3.1 版本的到来,也算是一件高兴地事情,哈哈。 ?...同样的道理, CollisionShape2D 也需要一个实实在在的形状来进行碰撞交互,这个形状的创建非常简单,选择 CollisionShape2D ,在它的属性面板里的 Shape 属性下点击选择...New CircleShape2D 创建一个圆形碰撞体,场景中立刻出现一个蓝色的圆,这个圆就是用于物理交互的碰撞体,碰撞体形状默认大小很小,我们可以点击 Shape 里刚才创建的这个圆形碰撞体进入 CircleShape2D...在第一种方式的基础上,我相信大家对添加节点的操作应该比较熟悉了,直接 Ctrl+A 添加相关的节点,这里要注意的是: RigidBody2D 节点和刚才我们第一种方法中的 Sprite 节点都是场景...没错,正是由于 Sprite 并不会因为有一个 RigidBody2D 子节点而改变图片渲染位置,虽然子节点的位置受重力的影响会移动,而在第二个方案里, Sprite 作为 RigidBody2D 的子节点

    1.2K30

    开发H5游戏“穿越小行星”并适配微信小游戏

    当点击按钮时,调用this.state.start('game')切换状态名为‘game’的游戏状态。 3、游戏场景 游戏的主要玩法是:玩家驾驶的火箭随小行星转动,点击屏幕完成跳跃。...生成小行星的算法是:根据当前分数的高低设定随机数范围,确定参数,包括行星间距离、角度、半径、旋转速度。当火箭在初始位置(地球)上,因为地球没有转动,因此第一颗行星单独生成在地球正上方。...每颗行星生成时判断距离是否满足最小最大条件,不断生成卫星直到确保有足够的行星。 当发生点击事件时,调用jump函数。判断此时火箭位于小行星还是两侧墙体,并重新赋值火箭速度。...当火箭在某一小行星上着陆时,为火箭赋予相同的角速度,从而让火箭随小行星一同旋转。判断火箭是否处于飞行状态,若是,则判断是否与其他行星碰撞。碰撞时触发粒子效果。...游戏结束时记录分数,并判断当前分数是否超过localStorage中存储的最高分。 4、结束场景 结束场景中展示本局分数及历史最高分。当点击重新开始按钮时,返回新的游戏场景。 ?

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    Creator模块介绍—领略模块化的力量

    CCSpriteDistortion模块 功能:扭曲效果组件,用于改变SIMPLE类型sprite的渲染,只有当sprite组件已经添加后,才能起作用....Toggle模块 功能:Toggle 是一个 CheckBox,当它和 ToggleGroup 一起使用的时候,可以变成 RadioButton。...Graphics模块 功能:绘图组件,提供绘制线条、矩形、圆形等绘图方法,它对应cocos2dx上的DrawNode。 字节数: 1768 代码行数: 42 文件名: index.js 33....Camera模块 功能:摄像机在制作卷轴或是其他需要移动屏幕的游戏时比较有用,使用摄像机将会比移动节点来移动屏幕更加高效。...十年前的iPhone1代与现在的iPhoneX正好10年,在性能上提升了100倍。 结语 如何将成果模块化,以及利用现有的模块提高工作效率,是我近半年多来思考的最多的问题。

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    Unity基础教程-物体运动(十一)——滚动(Animated Sphere)

    修正 我在MovingSphere.FixedUpdate调换了停在地面时检查是否希望爬升并保持静止的顺序。这样可以防止由于重力而在静止站立在斜坡上时造成攀爬的情况。 ? ?...(轴偏差) 当用对准轨道摄像机控制球体左右移动时,同样的现象会引起剧烈的之字形运动。 ? (锐利的之字形) 虽然当前的控制方法有偏差,但还是很有意思,也许你会不想改变。...(预制体,引用自身的ball) 我们有一个纹理球,这很明显它只会滑动。 ? (滑动球) 让我们将与更新球相关的所有代码放在单独的UpdateBall方法中。将材质设置代码移到此处。...(稳定的跳跃) 3.3 空中和游泳时旋转 如果球在表面运动时滚动是合理的,但在空中或游泳时,技术上它不需要滚动。然而,由于我们的球体是自我推进的,它总是在滚动,这是很直观的。...但当不直接接触一个表面时,它的旋转就没有匹配的表面,所以我们可以让它以不同的速度旋转。 为球的空气旋转和游泳旋转添加单独的配置选项。最低速度可能为零。

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    他们主动布局(autolayout)环境的图像编辑器

    之前代码是托管与gitlab 上的,今天我将其pull到github上来了,大家能够自行下载:git clone git@github.com:lihux/twentyThousandTomatoes.git...在大部分APP(尤其是社交类的,如qq)常常会有更换头像的场景:点击用户 载入头像,载入出系统图片,用户点击选中某张图片之后。能够对图片进行放缩和 拖动,已更改圆形裁剪框圈定的图片部分。...一、预期效果 用户从相冊或者相机中选取/拍摄一张照片,载入到图片编辑界面,用户能够拖 动、放缩照片。使圆形选取框中截图到合适的图像作为用户头像。...(NSTimeInterval)duration来获取屏幕旋转事件了。...这就是step 1做的事情,它确保了手指在图片上拖动的时候圆形剪切框总能填满图片 的内容。 scrollView对于放大缩小的支持很easy。

    81110

    CSS | 视差滚动 | 笔记

    scroll 背景相对于元素本身固定,而不是随着它的内容滚动(对元素边框是有效的)。 对父元素 css_demo 设置 overflow: scroll, 当元素内容超出页面时滚动。...transform 是一个属性,用于对元素进行变换(transformations) 它可以改变元素的位置(平移 translate)、大小(缩放 scale)、旋转角度(旋转 rotate) 和形状等...它定义了 观察者(即浏览器窗口)与 3D 元素之间的距离,从而影响到元素的透视效果。 透视效果是指当元素在 3D 空间中移动时,根据其与观察者的距离,产生的远近感和大小变化。...在上图中,应该在屏幕底部的按钮被隐藏了。 更糟糕的是,当用户第一次使用手机访问网站时,地址栏会显示在页面顶部, 因此用户体验是很糟糕的。...遗憾的是,仍然没有一种简单的方法可以让一个元素在不依赖javascript的情况下占据整个视口高度。 height: 100vh 是如此接近伟大,但考虑到它在移动设备上的局限性,最好避免它。

    82021

    Unity Cinemachine插件全功能详解

    我想在当前的虚拟摄像机情况下,修改另外一个虚拟摄像机一些位置旋转之内的操作。...【虚拟摄像机只是在这些点上移动,朝向始终不会改变,LOOKAT需要自己去设置】 添加路径点后 勾选Loop会自动进行首尾相连....轨道镜头的控制,是根据 当前虚拟摄像机下 Path Position这个值来运行的 可以手动拖动他的值来查看摄像机在轨道上的运动 这个值和路径点的标号对应 此时为3 所以为了控制它...他的镜头切换是自动的,不需要在TimeLIne中手动设置,当拍摄目标时遇到障碍物看不见时就会自动切换机位 创建ClearShot摄像机 其子物体代表机位,先调高父物体优先级,保证当前显示的是这个...设置follo,look at就行了 【补充】 当Body模式为Transposer时,不同的Binding模式的效果 当然,这种效果只能在 目标具有旋转时才会有区别。

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