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【CSS3进阶】酷炫的3D旋转透视

了解过后,那么依靠上面所说的,其实我们就已经可以做一个立方体出来了。所谓实践出真知,下面就看看该如何一步步得到一个立方体。  ...算好旋转角度和偏移距离,最后上面的 6 个面就可以完美拼成一个立方体咯!为了效果更好,我给每个面增加一些透明度,最后得到一个完整的立方体: ?...就不再详细讨论如何一步一步得到这两个了,有兴趣的可以去我的 github 上看看源码,或者直接和我讨论交流,简单的谈谈思路: CSS3 实现正四面体 和正方体一样,我们首先要准备 4 个三角形(下面会详细讲如何利用...张图片置于容器内部,N 的大小看个人喜好了,图片的 3D 旋转木马效果是类似钢管舞旋转的运动,因此是绕 Y 轴的,我们关心的是 rotateY 的大小,根据我们添加的图片数量,用 360° 的圆周角将每个图片等分...3、这个时候,N 张图肯定是重合叠在了一起,所以这里关键一步是运用 translateZ(length) 让图片沿 Z 轴平移,也就是运用 translateZ 可以让图片离我们更近或者更远,因为上一步设置了图片不同的

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

我把它的比例设置为0.5。再在上面放一个相同大小的立方体,代表炮塔,这是瞄准和射击的部分。 ? ? (三个立方体组成了塔) 塔会旋转,因为它有一个碰撞器,物理引擎需要追踪它。...(隐藏激光束立方体) 给激光束适当的材质。我只是使用标准的半透明黑色材质,并关闭了所有反射,同时给其提供红色。 ? ? (激光束材质) 确保激光束立方体没有碰撞器,同时关闭阴影投射和接收。 ?...如果要重用敌人,则必须检查有效引用,就像 对象管理 系列中的 形状引用 处理方式一样。 为了只追踪在射程内的目标,追踪目标必须检查塔和目标之间的距离。如果超出范围,则清除目标并返回失败。...物理引擎在3D空间中工作,但是我们可以通过向上拉伸球体来有效地在AcquireTarget 2D中进行检查,因此无论其垂直位置如何,它都应覆盖所有碰撞体。...它依靠勾股定理来计算2D距离,但省略了平方根。取而代之的是半径的平方,因此我们最终比较了平方长度。这样就足够了,因为我们只需要检查相对长度,就不需要确切的差异。

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    化繁为简:从复杂RGB场景中抽象出简单的3D几何基元(CVPR 2021)

    Shape Fitting to Single RGB Images (CVPR 2021) 代码地址:https://github.com/fkluger/cuboids_revisited 1、背景 如何用简单的基于部分的表示来抽象表达出复杂...作者根据之前检测到的部分场景来调节网络,从而逐一解析它。为了从单个RGB图像中获取3D特征,作者还以端到端的方式优化了特征提取CNN。...在计算点y=(x,y,z)T和立方体h=(ax,ay,az,R,t)之间的距离时,作者首先将y转换为以立方体为中心的坐标系:y^=R(y-t)。然后计算它到立方体表面的平方距离:。...具体为计算每个场景中所有真实点到恢复的几何基元的遮挡感知距离。使用这些距离标准,计算多个上限(50cm、20cm、10cm、5cm)的召回曲线下的相对面积(AUC,百分比)。...第四行:立方体与真实深度之间的OA-L2距离。较大的距离是由于缺少或遮挡立方体。最后一行:超二次曲线结果。该方法获取的抽象基元非常混乱,几乎不能代表原始场景。

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    五形相生

    为了做到这一点,我就根据十二条棱人工指定了,我想不到特别简洁的用 Mathematica 表述的算法。 ? 按这个顺序生成的顶点次序与标准编号对比如下,所以要根据对照,找出调整后的顺序。 ?...如何选择每个阶段的缩放比例,如何决定旋转的形式,这都需要计算和决策。 缩放 从正四边形开始,每个变换都是用内接的方式生成,每个都比原来的小,所以设想中的动画涉及到缩放。...问题是我没想好该以什么标准五个正多面体“等大”。棱长相等肯定不是一个选择,体积相等很难感知。 我能想到的就是三个球面的等大:外接球,内切球以及切边球。这三个球面的半径分别是顶点,面和棱到体心的距离。...不论选择哪一个,都有一些基本的计算要做。 首先是各个变换下,外接多面体和内接多面体之间,顶点到体心距离的比例: ?...然后就可以开始定义每个阶段的动画函数了: ? 五个阶段的整合 五个阶段的整合理论上需要指定 15 个时间段,我这里就不做那么细致的调整了,只指定三个。 ?

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    基础渲染系列(七)——阴影

    1.1 启用阴影 没有阴影,很难看到对象之间的空间关系。为了说明这一点,我创建了一个带有几个拉伸立方体的简单场景。在这些立方体上方放置了四行球体。...说明这些点被隐藏在距离相机更近的其他点后面。场景的深度纹理仅包含最接近的点。没必要浪费时间去计算看不见的点上。 ? ?...由于距离较远的阴影最终渲染到较小的屏幕区域,因此可以使用较低分辨率的阴影贴图来弥补。这就是阴影级联所做的。启用后,多个阴影贴图将渲染到同一纹理中。每个地图都在一定距离内使用。 ?...结果,阴影贴图必须是立方体贴图。通过在相机指向六个不同方向的情况下渲染场景来创建立方体贴图,每个立方体的每个面一次。因此,点光源的阴影非常昂贵。...为了弄清楚一个片段到灯的距离,我们必须构造一个从灯到片段的世界空间向量。可以通过在每个顶点上创建这些向量并进行插值来实现。这需要一个附加的内插器。 ?

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    3D场景中物体模型选中和碰撞检测的实现

    否则只检查该对象本身。缺省值为false。 检查射线和物体之间的所有交叉点(包含或不包含后代)。交叉点返回按距离排序,最接近的为第一个。返回一个交叉点对象数组。...recursive — 如果为true,还同时检查所有的后代对象。否则只检查对象本身。缺省值为 false。 检查射线和对象之间的所有交叉点(包含或不包含后代)。...交叉点返回按距离排序,最接近的为第一个。返回结果类似于 .intersectObject。 我们使用上次场景里(如何实现一个3d场景中的阴影效果(threejs)?)...用Raycaster来检测碰撞的原理很简单,我们需要以物体的中心为起点,向各个顶点(vertices)发出射线,然后检查射线是否与其它的物体相交。...如果出现了相交的情况,检查最近的一个交点与射线起点间的距离,如果这个距离比射线起点至物体顶点间的距离要小,则说明发生了碰撞。

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    外网爆火的“量子纠缠”前端代码已开源,抢鲜体验!

    作者的推文: 从视频中可以看出,当我们打开两个窗口时,两个量子之间竟然还存在相互纠缠,简直把前端代码发挥到了极致,如此奇妙的效果到底是如何实现的呢?...main.js 定义变量 打开main.js文件,首先是定义了一些变量,比如:把THREE库赋值给t变量;一些存放3D场景的变量;当前时间的变量,后续每个立方体旋转相同的角度也是通过这个时间来同步的:...它就会计算窗口内生成的立方体的位置信息并添加到本地存储里,其他窗口监听到storage的改变就会刷新渲染立方体的位置: 我们再来看看localStorage里面到底存了哪些数据: 每个窗口唯一的id标识...立方体的位置和大小,包括距离屏幕左上角的x轴(window.screenLeft)、y轴位置(window.screenTop),浏览器窗口的w宽(window.innerWidth)、h高(window.innerHeight...,首先通过窗口管理器的getWindows()方法获取到所有立方体的数组,接着遍历这个数组,然后动态创建立方体并根据窗口位置更新其在场景中的位置: 调整窗口大小 通过resize()方法调整渲染窗口的大小

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    Direct3D 11 Tutorial 5: 3D Transformation_Direct3D 11 教程5:3D转型

    通过与矩阵相乘来执行变换。 通常有三种类型的原始变换可以在顶点上执行:平移(相对于原点位于空间中),旋转(相对于x,y,z帧的方向)和缩放(距离 起源)。...因为向量和矩阵乘法是关联的,我们也可以先将所有矩阵相乘,然后将向量乘以乘积矩阵,得到相同的结果。 下图显示了如果我们将旋转和平移转换结合在一起,立方体将如何结束。 图5.旋转和平移的效果 ?...应用转换的顺序很重要。 试验转化顺序并观察结果。 由于所有变换函数都将根据参数创建新矩阵,因此它们旋转的量必须递增。 这是通过更新“时间”变量来完成的。...没有它,较小的轨道立方体在围绕后者的后部时仍会被绘制在较大的中心立方体的顶部。 深度缓冲区允许Direct3D跟踪绘制到屏幕的每个像素的深度。...Direct3D 11中深度缓冲区的默认行为是检查屏幕上绘制的每个像素与屏幕空间像素的深度缓冲区中存储的值。

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    Unity Mesh基础系列(四)mesh变形(制作一个弹力球)

    为了获得平滑的变形效果,球体应该包含相当数量的顶点。我把球体的网格大小设为20,半径设为1。 ? ?...3 Mesh 调节器的输入 我们需要一些手段来控制mesh如何变形,这里就要用到用户输入,也就是交互。不管什么时候用户触碰了物体,都会给这个点施加一个力。...也就是说,力是会随着距离的推移而减弱的。结合方位的差异,就会产生方向上的衰减,这也是造成物体变形的原理。 所以我们需要知道每个顶点变形力的方向和距离,而两者都可以从力点指向顶点位置的矢量导出。 ?...可以用逆平方定律找到衰减力,只需将力除以距离平方即可。 地址:https://en.wikipedia.org/wiki/Inverse-square_law ? 而实际上,我除以1加上距离平方。...5.1 弹簧 在前面,我们已经能跟踪到每个顶点的原始和变形位置。假设我们在每个顶点的两个版本之间附加一个弹簧。每当变形的顶点被移离原始顶点时,弹簧就会把它拉回来。变形顶点越远,弹簧的拉力就越大。 ?

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    机器学习中的过拟合问题以及解决方案

    笔者希望该笔记能够记录每个机器学习算法的过拟合问题。...假设我们只使用一个特征来训练分类器,1D特征值的范围限定在0到1之间,且每只猫和狗对应的特征值是唯一的。如果我们希望训练样本的特征值占特征值范围的20%,那么训练样本的数量就要达到总体样本数的20%。...没有落在单位圆的训练样本距离搜索空间的角落处更距离中心处更近,而这些样本由于特征值差异很大(样本分布在正方形角落处),所有难以分类。因此,如果大部分样本落在单位内接圆里,就会更容易分类。...无论维度如何变化,超立方体的体积都是1,而半径为0.5的超球体的体积随着维度d的变化为: ? 图10展示了随着维度d的增加,超球面的体积是如何变化的: ? 图10....五、如何解决维度灾害 理论上训练样本时无限多的,那么维度灾难不会发生,我们可以使用无限多的特征来获得一个完美的分类器。训练数据越少,使用的特征就要越少。随着维度增加,训练样本的数量要求随指数增加。

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    Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

    默认情况下,每个立方体在每个维度上的大小均为1,因此要使其适合,我们必须将其比例缩小为2/10=1/5。我们可以通过将每个点的local scale设置为Vector3.one属性除以五来实现。...现在,每次迭代必须执行的每个步长的大小除以分辨率,再除以2。将此值存储在变量中,并用它来计算立方体的比例及其X坐标。 ? ?...调整每个立方体颜色的直接方法是设置其材质的颜色属性。我们可以在循环中做。由于每个立方体将获得不同的颜色,这意味着我们最终将为每个对象获得一个唯一的材质实例。...许多编程语言都使用它来发出特殊的编译器指令。 我们遵循#pragma target 3.0指令,该指令为着色器的target 级别和质量设置了最小值。 ? 我们将根据点的世界位置为其着色。...角度θ以弧度表示,对应于沿单位圆的圆周行进的距离。在中点,行进距离等于π,大约为3.14。因此,整个圆周的长度为2π。换句话说,π是圆的周长与其直径之比。

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    盘点十种数据中心网络拓扑

    你需要知道最常见的数据中心网络拓扑,并常常检查是否还有其他可选方案。 每家公司的数据中心网络拓扑都不一样。...一种用于水平扩展分支-主干网络的方法,同时保持某种可接受的超额比,以便增加新的垂直分支层。 超立方体。简单的3D超立方体网络实际上就是一个立方体:一个六面的立方体,交换机布置在每个角落上。...4D超立方体(也叫做tesseract)是一个立方体中的立方体,交换机布置在每个边角,将内部立方体的边角和外部立方体的边角连接起来。主机则连接到外部立方体的交换机上。...微软,BCube的背后力量,创造了BCube Source Routing协议来管理整个数据中心的数据传输转发。 CamCube.这种拓扑结构实际上是运行在微软CamCubeOS上的3D环形。...在此网格中,流量可以任意流动到限定距离内的交换机。目的在于降低功耗,这是Google非常关注的一点。

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    基础渲染系列(八)——反射

    环境立方体贴图使用三线性过滤,因此我们可以在相邻层之间进行混合。这使我们可以根据材质的平滑度选择mipmap。材质越粗糙,我们应该使用的mipmap级别越高。...它执行与我们相同的操作,但是根据目标平台和其他设置有一些变化。另外,它包含一些注释和禁用的代码,这些代码涉及如何创建mipmap的详细信息。 ?...并且有许多材质是金属和非金属成分的混合。你可以通过将Metallic滑块设置在0到1之间的某个位置来模拟这一点。 ?...还可以通过在检查器中编辑“Size”和“Probe Origin”矢量来调整它们。通过调整原点,可以相对于采样点移动框。...网格渲染器组件的检查器还显示了正在使用的探针及其权重。 ? ? (重叠的探针盒可实现混合) 如果过渡不够顺畅,你可以在其他两个之间添加第三个探针。该探针的框与其他两个框重叠。

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    困扰计算机圈近三十年的布尔函数敏感度猜想,被华人数学家2页纸解决了!

    “我想说,这可能是布尔函数研究中一个悬而未决的问题。”Servedio说。 现在,Emory大学的数学家黄皓用一个巧妙但简单的两页论证,证明了灵敏度猜想,这个论点关于立方体上的点的组合。...“从那一刻开始,我开始沉迷于思考它。”他说。 黄将敏感性猜想添加到他感兴趣问题的“秘密列表”中,每当他学习新的数学工具时,他都会考虑它是否有帮助。“每次我发表新论文后,我都会回到这个问题,”他说。...从n 个0和1 的字符串到n维立方体上的点有一种自然的映射关系。 在2013年,黄开始认为理解这个问题的最佳途径可能是通过标准网络来表示网络,该矩阵跟踪哪些点连接,然后检查一组称为矩阵特征值的数字。...然后在2018年,黄发现了使用一个有200年历史的称为Cauchy交错定理的数学,它将矩阵的特征值与子矩阵的特征值联系起来,使其成为研究立方体与立方体之间关系的完美工具。...(这里,通过“连接”,我们的意思是这两个点共享立方体的一个外边缘,而不是跨越对角线。) 根据我们的布尔函数对立方体的每个角进行着色。

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    数据预处理—剔除异常值,平滑处理,标准化(归一化)

    **2018博客之星评选,如果喜欢我的文章,请投我一票,编号:No.009**  [支持连接](https://blog.csdn.net/HHTNAN/article/details/85330758...;一个属性可以由另外一个表导出 有些冗余可以被相关分析检测到:检测各个属性之间的相关性 事先根据其元数据或相关性分析对数据进行预处理,就能够减少或避免结果数据中的冗余与不一致性,提高数据挖掘的质量。...数据立方体中所涉及到的计算就是汇总) C.数据概化:沿概念分层向上汇总,数据立方体的不同的维之间可能存在着一个概念分层的关系 D.规范化:将数据按比例缩放,使这些数据落入到一个较小的特定的区间之内。...说明属性集,但不说明它们的偏序,然后系统根据算法自动产生属性的序,构造有意义的概念分层。 如何根据实际的数据来自动的生成一个偏序?...根据在给定的属性集中每个属性所包含的不同值的个数,可以自动生成概念分层,不同值个数最多的属性将被放在概念分层的最底层。

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    RGB-D(深度图像) & 图像深度

    其中,Depth Map 类似于灰度图像,只是它的每个像素值是传感器距离物体的实际距离。通常RGB图像和Depth图像是配准的,因而像素点之间具有一对一的对应关系。   ...下面可以看到两个不同的深度图,以及从中衍生的原始模型。第一个深度图显示与照相机的距离成比例的亮度。较近的表面较暗; 其他表面较轻。第二深度图示出了与标称焦平面的距离相关的亮度。...立方体结构 深度图:更近更深 深度图:近距离焦距更深 ----   RGB-D Dataset:RGB-D Object Dataset   RGB-D Demo:Demo ---- 图像深度...图像深度 是指存储每个像素所用的位数,也用于量度图像的色彩分辨率。...图像深度 确定彩色图像的每个像素可能有的颜色数,或者确定灰度图像的每个像素可能有的灰度级数。它决定了彩色图像中可出现的最多颜色数,或灰度图像中的最大灰度等级。

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    30年难题,两页纸证明!这位华人数学家攻克“布尔函数灵敏度”问题

    “我想说,这可能是布尔函数研究中一个悬而未决的问题。”Servedio说。 现在,Emory大学的数学家黄皓用一个巧妙但简单的两页论证,证明了灵敏度猜想,这个论点关于立方体上的点的组合。...“每次我发表新论文后,我都会回到这个问题,”他说。“当然,我会在一段时间后放弃,并解决一些更现实的问题。”...在2013年,黄开始认为理解这个问题的最佳途径可能是通过标准网络来表示网络,该矩阵跟踪哪些点连接,然后检查一组称为矩阵特征值的数字。五年来,他一直在重新审视这个想法,没有成功。...然后在2018年,黄发现了使用一个有200年历史的称为Cauchy交错定理的数学,它将矩阵的特征值与子矩阵的特征值联系起来,使其成为研究立方体与立方体之间关系的完美工具。...(这里,通过“连接”,我们的意思是这两个点共享立方体的一个外边缘,而不是跨越对角线。) 根据我们的布尔函数对立方体的每个角进行着色。

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    敢不敢接招:用CSS实现3D立方体

    ,我在这个元素上设置 transform属性值是X轴旋转任意角度: .cube { transform: rotateX(42deg); } 克服缺点 根据任务要求,我打算只沿着x轴旋转这个立方体,...使用神奇数字 我猜你已经注意到我使用了这个神奇的数字100来沿着轴移动这些侧面。而100这个值正好是我测试的立方体高度的一半。为什么是一半?...我不必让整个场景进行交互,所以我去掉了scene元素的 perspective属性然后将该属性添加到每个3D变换,这样每个元素的变换就是独立的了。...同时,我给每个侧面设置了新属性:transform-origin,其值是立方体中心的位置,以及backface-visibility: hidden。...看一下它展示的如何。使用鼠标滚动或者箭头键旋转广告块。同样,你也可以尝试拉出左边的黑三角上下拖动来手动控制旋转的角度(遗憾的是,这个特征在IE浏览器中无法工作)。看起来确实不错吧?

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    Cesium渲染一帧中用到的图形技术

    传统的图形引擎可以通过检查每个命令(command)的可见性测试来找到潜在的可见集。...从每个阴影投射光的角度渲染场景,并且每个显示投射对象都有助于深度缓冲区或阴影贴图,即从灯光角度到每个对象的距离。...然后,在主色通道中,每个阴影接收对象检查每个光源阴影图中的距离,以查看其片段是否在阴影内。实际的生产实现非常复杂,需要解决锯齿伪像,柔和阴影,多个视锥体以及Cesium的核心外地形引擎。...立方体贴图通道的使用代价可能会变得昂贵,因此我怀疑这将仅少量用于即时生成。 后处理效果 Scene.render具有一些后期处理效果,这些效果经过硬编码,例如太阳泛光,FXAA甚至是OIT合成。...这可以通过在帧开始时的计算过程中使用后处理框架来完成。参见#751。 ? 潜在的未来Cesium渲染管线(新阶段以粗体显示)。 致谢 我和Dan Bagnell编写了大多数Cesium渲染器。

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    Unity基础系列(四)——构造分形(递归的实现细节)

    因此,我们还需要移动一个额外的距离,距离相当于子节点的一半大小。 ? ? ? ?...这也导致了一个更不可预测和有机的模式,让观察更有意思。 把固定的延迟替换为0.1到0.5之间的随机范围。我还增加了最大深度到5,使效果更加明显。 ? 随机范围是如何工作的?...不相等的不检查也不合并--因为要检查的话就太耗性能了,而且结果也不一定就满足合批条件--所以它必须是同一种材质。 那在每个深度都创建一个材质的副本,而不是每个立方体。添加一个新的数组字段来保存材质。...如果要在检查器中的新数组属性中只放置一个立方体,那么结果将和以前一样。但是如果加上一个球体,你就会突然得到50%的几率,形成一个立方体,或者每个分形元素中的一个球体。 随意填充此数组。...我把球体放了两次,所以它被使用的可能性是立方体的两倍。你也可以添加其他Mesh,胶囊和圆柱体不太好,因为它们是拉长的。 ? ?

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