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FPS游戏:实现GDI方框透视「建议收藏」

】【本人坐标数据】【本人鼠标角度】【敌人坐标数据】【玩家数量】【玩家是否死亡】【敌人之间的数组偏移】接下来老司机将带大家把这些基址数据全部都找出来。...6.那我们该如何通过代码的方式读取到这个游戏当前的FOV数据呢?这里我通过易语言编写并封装了【透视模块】使用该模块将使透视辅助编写变得简单,后续的内容都会用到这个模块。...找自己鼠标角度: 通常FPS游戏鼠标的准心Y坐标向上抬会减少,鼠标准心向下会增加,不断的遍历(浮点数)就可以搜索到鼠标的准心Y坐标,得到了鼠标的Y坐标之后然后+4就能得到鼠标的X的坐标参数。...分别调用绘制方框与绘制文字,测试效果如下: 方框透视算法分析 在前面的教程中我们已经手动找到了【FOV视场角】【本人坐标数据】【本人鼠标角度】【敌人坐标数据】【玩家数量】【玩家是否死亡】【敌人之间的数组偏移...即可得到鼠标与敌人之间的夹角度数,另一种特殊情况敌人与鼠标角度调换位置求角,最终代码如下: FOV视场角度: 摄像机的作用就是,移动游戏中的场景,并将其投影到二维平面,显示给玩家。

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FPS 游戏:快速寻找基址的方法

3.继续搜索,比如说我在下坡,队友在上坡,此时我的Z坐标数据肯定是队友小,那么相对的他的坐标比我大,大出来的部分就是我的坐标数据。...: 通常FPS游戏鼠标的准心Y坐标向上抬会减少,鼠标准心向下会增加,不断的遍历(浮点数)就可以搜索到鼠标的准心Y坐标,得到了鼠标的Y坐标之后然后+4就能得到鼠标的X的坐标参数。...1.打开CE进入游戏,将鼠标放置在屏幕的中心位置,直接搜索【未知初始化数据】(浮点数),然后将游戏鼠标向上微抬,回到CE搜索【减少的数值】多次向上抬并搜索减少的数值。...FOV,视场角的大小决定了摄像机的视野范围,简单来说FOV就是屏幕与摄像机之间的夹角,我们可以通过狙击枪的狙击镜来找到游戏的视场角度, 当未开镜状态时搜索未知初始化数据(浮点数),开镜后搜索改变的数值(...: 在前面我们已经找到了第一个敌人的数据【server_css.dll+3D24E4】指向的就是第一个敌人的地址,通过与偏移【15B8】相加就能得到X坐标,在此基础上加4就能得到Y坐标,显然该游戏并不会将玩家数据放到偏移中

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    UE 实现鼠标点选模型

    重载Pawn 我们的蓝图在一个重载的Pawn类里面实现,Pawn 是可那些由玩家或 AI 控制的所有 Actor 的基类。Pawn 是玩家或 AI 实体在游戏场景中的具化体现。...这说明, Pawn 不仅决定了玩家或 AI 实体的外观效果,还决定了它们如何与场景进行碰撞以及其他物理交互。...某些游戏可能在游戏中没有可见的玩家模型或替身(Avatar),因此这点在某些情况下可能会令人困惑。不过,无论如何,Pawn 仍代表着玩家或实体在游戏中的物理方位、旋转角度等。...获取鼠标位置和方向 获取鼠标位置的蓝图节点“将鼠标位置转换为场景空间” 图片 其中的目标是玩家控制器,通过下面的节点获取玩家控制器: 图片 构造射线 节点“将鼠标位置转换为场景空间” 可以获取鼠标所在的世界坐标和向前的方向...mesh可以被射线检测到的话 获取到相关的信息后就可以执行相关操作,此处打印出相关的信息如下: 图片 显示鼠标光标 默认运行程序后, 鼠标的光标是不显示的,为了能够看清点击点,需要显示鼠标光标,比如按下

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    机器视觉中的3D成像技术

    典型的设置包含一个激光器,它直接位于测试对象和相机之间,相机与激光器成30°角安装。但是激光和相机的其他角度组合也是可以的。例如,为了获得更准确的高度分辨率,相机和激光之间的角度可以加宽。...但必须注意的是,角度越小,进入照相机的光就越多,评估结果就会更稳定。 ? 现在有越来越多的软件可以处理3D图像数据。该软件可以将捕获的数据转换为点云,可以直接进行比较,使分析变得更加容易。...由于其测量速度快,分辨率高,条纹投影可以用于小型和大型测试物体,在工业检查中,应用于包括形状偏差检查,完整性检测,组件部件位置或体积测量等。但需要注意的是,条纹投影对周围的光很敏感。...立体图像处理使用与人眼相同的原理即立体偏移。为了获得3D图像,该方法采用两台相机。但由于测试对象并不总是具有相同的特定特征,因此经常使用随机模式投影。...处理机器视觉的软件,在3D视觉中扮演着重要角色,它就像3D的“大脑”一样,但它是否像人脑一样学习?如何训练它?

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    【一统江湖的大前端(8)】matter.js 经典物理

    牛顿第二定律 牛顿第二定律是指物体的加速度与它所受的外力成正比,与物体的质量成反比,加速度的方向与物体所受合外力速度相同,它可以模拟物体加速减速的过程,计算公式为(F为合外力,m为物体质量,a为加速度...this.rotate = 0; //物体相对于自己对称中心的旋转角度 } } 我们并没有在其中添加加速度属性,使用合外力和质量就可以计算出它,position属性用来确定对象绘制的位置...这个示例中约束两端的平衡位置是重合在一起的,当玩家使用鼠标拖动小鸟图案附着点离开平衡位置后,就可以看到画面上渲染出的两点之间的弹簧约束,当用户松开鼠标后,弹簧就收缩,附着点就会回到初始位置,回弹的过程是一个类似于阻尼振动的过程...Matter.Mouse和鼠标约束模块Matter.MouseConstraint提供了鼠标事件跟踪与用户交互相关的能力,配合Matter.Events模块就可以对鼠标的移动、点击、物体拖拽等典型事件进行监听...弹射是在玩家使用鼠标向画面左下方拖动并松开鼠标后发生的,我们可以依据小鸟附着点的位置进行弹射判定,当小鸟处于锚点右上侧并超过一定距离时,将其判定为可发射,发射的逻辑是生成一个新的小鸟附着点,将原约束中的

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    Godot游戏开发实践之二:AI之寻路新方式

    下面是代码,我没有使用内置的 RayCast2D 类,而是自定义的射线类: # 射线类,检测玩家是否可以移动的射线,用于记录射线状态 # 比重越高,选择该射线方向进行移动的可能性越大 class Ray...] # 与当前移动方向角度不大于90度的无碰撞射线集合 var raysOtherSide := [] # 与当前移动方向角度超过90度的无碰撞射线集合 for ray in _rays...A* pathfinding ,效果图: 图片过大,请参考原文,或者关注本人公众号 原文中的代码我就不解释了,思路是这样的: 玩家根据时间片段不断记录自己的行踪位置 AI 发射射线到目标位置检测是否有碰撞...这里我的实现方式稍做了修改:我把记录玩家,也就是目标的行踪点数据放在了 AI 脚本中,而非玩家的脚本。...如果按我的方式,将记录点集合置于 AI 代码中,那么优缺点是: 优点:高度解耦, AI 跟踪谁就记录相应目标的位置信息 优点:高度自定义,每个 AI 记录目标位置的时间间隔可以不同,可以根据 AI 碰撞体大小而定

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    FPS游戏:方框绘制算法分析

    我们知道自己与敌人的相对(X,Y)距离,可以使用反正切公式求出a角的度数。而我们最终的目的是要求出我们的鼠标指向与敌人之间的夹角b,此时我们可以通过已知的鼠标角度C减去a既可得到b的角度。...如上图:我们的目标是求鼠标角度与敌人之间的夹角度数,而此时的鼠标指向第一象限,而敌人却在第四象限上,我们用360度减去e角度(e = 敌人坐标与x轴之间的夹角度数),即可得到K角度,用K角度加上M角度,...即可得到鼠标与敌人之间的夹角度数,另一种特殊情况敌人与鼠标角度调换位置求角,最终代码如下: FOV视场角度: 摄像机的作用就是,移动游戏中的场景,并将其投影到二维平面,显示给玩家。...三维纵坐标转屏幕Y坐标: 三维横坐标搞懂了,这个纵坐标就更简单了,如下图: 上图中:通过tan公式即可推导出d与c的距离,然后将d与c的长度相加,即可得到鼠标指向与敌人位置之间的距离,然后再加上屏幕高度的一半...最终屏幕横坐标与纵坐标的转换算法如下所示,最后一点代码不搞了!要搬砖去了!

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    unity3d新手入门必备教程

    这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。    ...你也可以通过单击并拖动 Gizmo坐标的中心来在多个轴上操纵物体。如果你有一个三键的鼠标,你可以通过单击中键来调整昀后调整的轴而不用直接点击它。    ...手柄位置设置为轴心,使用实际的物体轴心    在场景视图中导航根据使用的鼠标的不同,有很多不同的方式可以在场景视图中导航。    ...点光源(Point lights)从一个位置向所有方向发射相同强度的光,就像灯泡一样。    ?  ...裁剪面(Clip Planes) 近裁剪面(Near)和远裁剪面 (Far Clip Pline)属性决定相机视渲染的开始和结束位置。这两个平面与相机的方向垂直并相对于相机的位置来确定。

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    Canvas 动画: atan2 三角函数与鼠标跟随效果

    项目需求 我们的目标是在一个画布上绘制一个箭头,并让这个箭头随着鼠标的移动自动旋转,始终指向鼠标的位置。...数学基础知识:atan2函数 在这个项目中,最关键的数学概念是atan2函数,它帮助我们计算箭头应该如何旋转才能指向鼠标的位置。 dx和dy:这些是鼠标位置和箭头位置之间的水平和垂直距离。...捕捉鼠标位置: getBoundingClientRect():用于获取画布相对于浏览器窗口的位置和大小。...这样做可以确保每次重绘都是干净的。 计算方向: dx和dy:计算鼠标相对于箭头的水平和垂直距离。 旋转角度:通过Math.atan2(dy, dx)计算出箭头需要旋转的角度。...绘制箭头:在计算完旋转角度后,我们调用arrow.draw(context),根据新的角度在画布上绘制箭头。这使得箭头能够实时指向鼠标的位置。

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    《耻辱2》潜行玩法机制分析

    图 1 在《耻辱2》中,玩家在进行游玩时,需要解决的难题不仅仅为“如何不被敌人发现”、还有“即将被敌人发现该如何应对”、“被敌人发现后该如何应对”、“如何使敌人消除警戒”。...而如何完成路线需要玩家进行体力活动,也就是即时且精确的交互输入。在《耻辱2》中,鼠标和键盘协同控制着玩家移动的方向,键盘控制玩家移动模式与时长,鼠标控制玩家的视野范围。...关卡中的建筑可以作为掩体,帮助玩家减少玩家在敌人视野中的尺寸,减少玩家进入敌人视野的可能性,也可能是玩家达成目标的障碍,需要玩家进行探索与解谜,从而找到并完成正确的行径路线。...如果玩家操作得当,这也在一定程度上减少玩家在敌人视野范围中出现的可能性以及玩家在敌人视野中的尺寸。 关卡中的道具部分为玩家提供信息,部分能为玩家所用,影响环境、改变建筑物之间的相对位置等。...图 10[6] 综上,本章结合了具体的游戏元素和关卡设计,先从游戏元素的角度出发,深入分析《耻辱2》中潜行玩法机制的内核在不同元素中的变化与表现。

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    SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

    在此空间中,您将能够从不同角度查看3D模型并对您的修改进行流式处理。您可以通过单击并用一根手指拖动来更改视角。要在保持相同角度的同时调整视图,请用两根手指滚动。...节点变换涉及位置,旋转和缩放。 位置 位置是您放置模型的位置。它由3D坐标组成:x,y和z。当所有坐标的初始位置设置为0时,它是应用程序加载时设备相机的起始位置。...相对位置 现在,我们希望将屏幕放在表壳的正中间。因此,x和y位置与情况相同,即为0。为了计算它的z位置,我们知道该情况的长度为1.14,其中心位于该值的一半,即0.57。...胶囊体颜色 对于胶囊体的颜色,请执行与圆柱体相同的步骤。 胶囊体位置 对于“ 位置”,将z设置为0以使其居中,将x设置为1.4。至于y,将绿色箭头向上和向下拖动到约-0.7。...管子旋转 应用与表冠相同的构思,我们将在节点检查器中将其在z轴上旋转90度。 管子位置 有时,重置位置以查看放置方式是很好的。然后,你可以从那里移动它。因此,对于x,y和z,将其初始化为0。

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    幕后故事 | 设计定义年味

    2)摄像机和城市位置 游戏场景调整 在调参的过程中,发现不管怎么调整摄像机,始终都无法让角色在行进过程中,保持以相同的大小和角度看墩子和木板。...一波未平,一波又起,我们发现城市模型在场景中的位置和缩放比例非常难确定。这里有2个问题需要解决,一个是模型在场景里出生的位置,另一个是模型与墩子之间的相对位置。...一开始的策略是先调整好城市模型的位置,然后保持这个位置固定不变,但没考虑到与墩子之间的相对位置,结果发现在游戏过程中,镜头随着墩子放大缩小,场景被拉伸变形非常大,很不协调。...之后,我们将场景与墩子的出生位置和行进中的相对位置进行固定,经过反复调试,最终才有了现在大家看到的效果。 3)灯光 调整好了模型位置和摄像机参数,当注意到游戏画面时,我们的内心是崩溃的。...虽然效果会差一些,但也不失为一个折中的方案。但在实际测试中发现,当投影在右侧时,由于环境光方向固定,投影会因为模型的特殊角度而几乎连成一条直线。

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    2014版CAD操作教程(全)

    (极半径<极角度数),输入时一定要在英文状态下 相对坐标(针对于上一点来说,把上一点看作原点) 相对直角坐标:是指该点与上一输入点之间的坐标差(有正,负之分)相对的符号“@”,输入方法:值,输入时一定要在英文状态下..., 相对极坐标:是指该点与上一输入点之间的距离,该连线与X轴正向之间的夹角度数为极角度数,相对符号为@,....在绘制图形时,如果图形中有大量相同或相似的内容,或者所绘制的图形与已有的图形文件相同,则可以把要重复绘制的图形创建成块,并根据需要为块创建属性,或者所绘制的图形与已有的图形文件相同,则可以把要重复绘制的图形创建成块...要改变标注文字角度,请输入 a(角度)。 指定引线的位置。 创建半径标注的步骤同创建直径的步骤相同 创建角度标注的步骤 从“标注”菜单中选择“角度”或单击标注工具栏中的 。...删除面:从选择集中删除先前选择的边。 旋转面:绕指定的轴旋转一个面、多个面或实体的某些部分。 旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。 倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。

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    CMI | 常用命令及其命令作用

    玩家名] (理由) (-s) 封禁玩家可附加封禁理由 /blockcycling 循环方块状态(测试在1.13.2无法使用) /blockinfo 查看鼠标所对准方块的信息 /blocknbt 查看鼠标所指方块的.../endgateway 开启或关闭鼠标所指的末地传送门 /entityinfo 显示鼠标所指实体的信息 /entitynbt 显示鼠标所指实体的NBT信息 /exp [玩家名] [add/set/take...角度]) (d:[方向]) (loc:[x]:[y]:[z]) 将自己或指定玩家沿鼠标所指方向发射出去 /lfix (范围) (玩家名) (stop/stopall) 修复你周围的光照 /list 查看在线的玩家...(玩家名) 传送到主城 /spawner [实体类型] 设置刷怪笼的刷怪种类 /spawnereditor 编辑刷怪笼 /spawnmob [实体类型] 在你的位置生成实体 /staffmsg [消息.../关闭玩家是否可传送 /tree (树的种类) (-p:[玩家名]) 在玩家鼠标所指的方块上种上指定类型的树 /unban [玩家名/ip] (-s) 解封玩家/IP段 /unbreakable (玩家名

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    理解Unity3D中的四种坐标体系

    这四种坐标系可以说没有一个是完全相同的,各个坐标系所代表的意思也可以从字面含义中理解出来,它们之间都是可以相互转换的,不过 GUI 坐标体系除外,它比较特殊,也相对来说是最简单的,那么我们就从最简单的说起吧...比如我们经常需要处理鼠标的相关事件(鼠标位置、单击、双击事件等),或者手机上的触摸反馈,这些原始数据都是屏幕坐标系相关的。...虽然重要,其实屏幕坐标系处理起来很简单直接, Input.mousePosition 获取的就是鼠标在屏幕中的位置坐标。...其实不然,屏幕坐标转换成世界坐标后物体的 z 值是取决于相机的,因此: gameObject.z = camera.z ,其实在上面视口坐标系介绍中的图中我已经把 Mouse Point 鼠标位置转换成世界坐标...我举个例子,我们在游戏开发中会遇到这种情况,你的相机如果直接放到世界中那么必然会需要调整它的旋转角度才能达到满意的视口位置,如何不让相机产生任何旋转就能把世界中的游戏物体放到合适的视口位置呢?

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    我的世界服务器作弊指令大全_我的世界服务器称号指令

    itemname – 显示当前手上的物品名称 itemstack [数量] – 给玩家指定数量的物品 kill 自杀 jump – 瞬移到鼠标所指的地方 killnpc [all] – 杀死周围全部NPC...tell 发私信, /tellraw 发送高级信息, /testfor 探测实体 /testforblock 探测方块, /testforblocks 探测区域内方块是否相同, /time 更改或查询时间.../scoreboard管理记分板目标、玩家、队伍与标签。 /setblock将方块替换为其他方块。 /setmaxplayers设置可加入游戏的玩家数量上限。.../spawnpoint为玩家设置出生点。 /spreadplayers将实体传送到随机位置。 /stopsound 停止音效。 /summon 生成实体。 /tag 修改玩家或实体的标签。.../testforblock测定某方块是否在某位置。 /testforblocks 测定两个区域中的方块是否相同。 /time 更改或查询游戏中的世界时间。 /title 管理屏幕上的标题。

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    五分钟技术分享|网络游戏的移动同步过程中载具平台旋转问题

    一般情况下在游戏中我们处理玩家的移动同步参考如下,考虑玩家当前点与上一次的同步点是否出现偏移,以及其他规则检测出的差值(朝向,状态,周期等),如果检出需要同步,则立即上报当前位置信息。...对于这种状态该如何比较好的检出玩家的位移变化呢 ?...这里有一些基础的移动同步知识介绍 KeyleXiao,公众号:礼拜八不工作反思下开发中位置同步遇到的问题 刚开始我认为这个检出的过程应该这样: 需要综合 上一次同步点 与 上一次同步的载具旋转角度与当前载具的旋转角度差值...再将这个落点与当前要同步的点进行匹配。如果是一个点就不进行同步。 这个判定的计算非常繁琐,还需要额外记录载具的角度变化,那么有什么办法不看载具信息吗 ?...由于是相对静止(船心坐标O),向量 OA蓝色 与 OA红色 他们的长度是没有变化的。 也就意味着,只需要计算上一次同步的相对位置与当前位置的长度差值。就可以判断玩家是否在载具平台上有位移。

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    CAD复习资料

    );④阵列复制(可以一次将所选择的实体阵列复制为多个相同的实体,阵列复制出的对象并不是一个整体,可以对其中的每个实体进行单独编辑)。...46、AutoCAD2004点坐标的几种表示方法:绝对坐标,相对坐标,绝对极坐标,相对极坐标。 47、如何理解图块及其属性,如何创建带有属性的块?...不是 随层(Bylayer) 实体 绘制在某图层上的实体,颜色、线型、线宽可以与该图层相同,也可以不同有缘学习更多+谓ygd3076或关注桃报:奉献教育(店铺) 补1....坐标的表示方法 四种坐标的定义 1)      绝对坐标 是以原点(0,0,0)为基点来定义所有的点的方法 (x,y,z) 2)      相对坐标 是相对于某点的相对位置 (@x,y) 3)     ...绝对极坐标 是相对于坐标原点的距离和角度来定义任意一点的位置的 默认的角度是逆时针方向来测量角度的 水平向右是起始方向 200<0 4)      相对极坐标 是相对于某点的极长距离和角度定义点的位置,

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    清华朱军与剑桥博士后的这项研究太燃了 | 童年回忆

    还算有趣的AI 从玩家的角度来看,与AI在竞争中的表现一样重要的是,它“感觉像人一样”,因为与开挂的玩家进行比赛毫无乐趣可言。 而本研究中在测试中却观察到了CSGO的几个有趣的行为特征。...类人特征:在机械上,AI 智能体的目标和动作与人类非常相似。当人类玩家在游戏中转动一个大角度时,当鼠标到达鼠标垫的末端时,会有一个运动暂停,人类必须在继续转动之前将其提起。...人类当把十字准线移向敌人时,倾向于快速移动到敌人的大致位置,然后再缓慢地瞄准敌人的确切位置。智能体对这两种行为进行编码,使得它有一个反应时间和射击精度,似乎符合人类的玩家水准。...基于此,研究人员在AI智能体的核心上使用了EfficientNetB0以及ConvLSTM网络,其完成的架构体系如下所示: 最后,在运行时间方面,为了克服快速移动可能带来的不稳定性,研究人员将鼠标的输入幅度减半并在短延迟下应用两次...二是死亡竞赛模式,奖励AI玩家杀死对手队伍中的任何敌人,AI 玩家死后会在随机位置上重生。在这里,它不需要竞争模式的长期策略。

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