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沙龙
1
回答
如何
获得GameObject根
预制
件?
、
我
有
一个
EditorWindow脚本。PrefabUnpackMode.Completely, UnityEditor.InteractionMode.AutomatedAction); } ArgumentException: GetComponent要求所请求
的
组件'GameObject‘从MonoBe
浏览 2
提问于2019-04-05
得票数 0
1
回答
我
如何
销毁
一个
游戏
对
象是
预制
的
一部分
?
、
我
想使用ModifyPrefab方法,但不确定
如何
使用。问题是当我
销毁
oldGameObject时:
我
在编辑器中遇到异常: InvalidOperationException:不允许
销毁
预置实例内部
的
浏览 239
提问于2020-02-15
得票数 2
1
回答
Cocos2djs中
的
FPS丢弃
、
我
的
目标是通过
一个
主要
的
大堂场景和通过window.open打开
的
其他GameScene来创建这种
游戏
模式。但是,即使
我
尝试使用空
的
hello world项目打开多个窗口,
我
也会因为FPS
的
高下降而受到限制。所以基本上
我
需要知道在cocos creator中这种设置是可能
的
,它甚至可以同时渲染四个窗口,而不会影响FPS。如果可以提供任何指导方针来帮助实现这一点,我们将不胜感激。参考
浏览 7
提问于2019-10-01
得票数 1
2
回答
如何
在运行时以统一方式多次实例化
游戏
对象?
在统一
销毁
游戏
对象之后,
如何
实例化
游戏
对象并使其与被
销毁
前
的
游戏
对象完全相同?
我
的
游戏
对
象是
一辆汽车,它遵循由节点组成
的
路径。在特定节点被
销毁
后,
我
希望在代码中
的
特定点(即spawnSpot )实例化它,然后
我
希望它再次遵循相同
的
路径,然后再被
销毁
,再次被实例化,然后再次遵循
浏览 0
提问于2017-06-08
得票数 0
1
回答
销毁
和实例化播放器
预制
件
、
、
、
我
是
游戏
开发
的
新手。
我
正试图每隔X秒更换一次
预制
板。为此,
我
正在
销毁
先前生成
的
预置文件,并实例化
一个
新
的
预制
件。但我不知道
如何
销毁
预制
件(不是附加脚本
的
空
游戏
对象)。这是
我
的
密码:public GameObject[] objectToSp
浏览 0
提问于2023-03-25
得票数 1
2
回答
有没有办法获得
对
场景对象
的
预置
的
引用?
在
游戏
过程中,是否有任何方法来检查
游戏
对
象是
否是
预制
件
的
实例,并获得
对
该
预制
件
的
引用?
我
在PrefabUtility中尝试了各种方法,但它们都说
我
场景中
的
预制
件实例不是
预制
件。
浏览 21
提问于2020-09-09
得票数 1
回答已采纳
2
回答
单击时删除
预制
件
、
、
所以我已经产生了
一个
PauseMenu预置,当玩家点击"p“时它会被实例化。
我
想让菜单在玩家重新开始播放时消失。然而,使用
销毁
(
预制
)只是从项目中
销毁
实际
的
预制
件,而不是从
游戏
中删除
预制
件。有没有人知道
如何
让暂停屏幕响应用户输入?
浏览 14
提问于2017-07-19
得票数 0
2
回答
在联合中不使用资源文件夹实例化?
、
、
我
正在制作
一个
有大约25个
预制
板
的
游戏
。
我
想
一个
接
一个
地随机生成这些
预制
板,而且
我
正在
销毁
最后
的
预制
板。一种方法是制作
一个
游戏
对象数组,然后将
预制
件引用到它们。但是通过这种方式,大量内存被使用(大约190 MB),因此
我
的
游戏
在android设备中崩溃。另一
浏览 0
提问于2016-07-05
得票数 1
2
回答
在脚本中更改实例化
的
游戏
对象
的
前置
、
、
我
想知道是否有可能在不创建新
游戏
对象
的
情况下更改实例化
的
游戏
对象
的
预置。例如,
我
想把积木
的
预制
件换成另一种
预制
件(在不同
的
生产线上),可以吗?如果是这样的话,是怎么做
的
? 谢谢
浏览 0
提问于2019-03-06
得票数 0
2
回答
如何
判断对
象是
预置资源还是预置实例?
如何
确定
游戏
对
象是
预置资源还是场景中预置资源
的
实例?
我
试着制作了
一个
自定义编辑器,并且{ } { }但无论
浏览 3
提问于2019-02-18
得票数 0
1
回答
选择特定
的
预制
件
、
、
我
创建了多个相同
的
预制
件克隆,
我
想
销毁
其中
一个
我
选择
的
。GameObject object=Ins
浏览 1
提问于2016-04-03
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Unity3D -实例化
游戏
对象丢失方法?
、
、
、
、
我
目前正在研究
一个
2D
的
东西,它有以下问题:public float spawnTime = 3; if (this.transform.position.x > 14) Destroy(this); //Destroy(GameObject); 所以基本上
一个
问题:一旦删除第
一个
“东西”,新创建<em
浏览 2
提问于2016-03-27
得票数 0
回答已采纳
1
回答
是否可以从脚本中选择并移动屏幕上
的
操纵杆?
我
尝试通过触摸来以编程方式添加
一个
Joystick。
预制
件和附加
的
屏幕棒
游戏
对象被实例化,如果
我
释放这个手指,
游戏
对象会被
销毁
。唯一
的
问题是,
我
不能移动操纵杆。有没有办法让操纵杆
对
实例化操纵杆
预制
件
的
手指负责?
我
试过了:但没有运气: ExecuteEvents.Execute(leftJoyStick.GetComponent<OnScr
浏览 12
提问于2022-06-30
得票数 -1
回答已采纳
1
回答
开关播放器模型
我
正在做
一个
无限
的
跑步
游戏
,
我
想能够改变玩家
的
车辆在
游戏
期间(
我
指的是在比赛期间,按
一个
按钮)。
我
正在考虑
销毁
之前
的
播放器
预制
件,并为新
的
车辆
预制
件实例化
一个
新
的
预制
件,但是这样的话附加
的
游戏
控制器脚本也会被删除。所以我在这里
的</
浏览 0
提问于2020-04-09
得票数 1
回答已采纳
1
回答
无法摧毁"“
的
转化。如果您想要
销毁
游戏
对象,请调用“
对
游戏
对象
的
销毁
”。
、
、
、
我
有个简短
的
问题。FoodTargets是
我
名单上
的
名字..。Destroy(FoodTargets[destroycounter]);
浏览 1
提问于2014-05-22
得票数 1
回答已采纳
1
回答
基于
游戏
中已有的预置实例化原始预置
我
正在使用
预制
的
游戏
关卡。要调试
一个
关卡,
我
只需将
预制
件拖到层次视图中,然后按播放即可。为了测试关卡,
我
需要
一个
选项来重放
预制
件,但是因为
我
把它放到了层次结构中,所以我需要一种方法来抓取原始
的
预制
件并再次实例化它。(并
销毁
当前活动
的
预制
件)。要找到当前活动
的
预置,
我
只需使用:
浏览 17
提问于2019-05-26
得票数 0
1
回答
统一4-使用AssetBundle预加载跨多个场景共享
的
资产?
、
、
在
我
的
游戏
项目中,有几个区域被分割成几个场景,例如,第
一个
被称为“地下室”
的
区域在Basement_1、Basement_2和Basement_3场景中被分割;另
一个
区域,"Attic",被Attic_一些资产(纹理、地图册和声音)在
一个
区域
的
所有场景中共享,所以我想我可以用“地下室”
的
所有共享资产制作
一个
AssetBundle,为"Attic“区域制作另
一个
带有共享资
浏览 5
提问于2015-06-18
得票数 0
2
回答
销毁
游戏
对象,但也将其保存在变量中供以后使用。
、
我
正在创建
一个
过程生成
的
游戏
,它将永远生成新
的
“地形”,对此
我
的
游戏
开始滞后,所以我试图卸载一些块,
我
以后想再次加载(如果玩家再次回到那个特定位置).这是
我
的
卸载代码:DestroyImmediate(MapGeneration.Map[Mathf.AbsInstantiate(MapGen
浏览 0
提问于2014-11-11
得票数 0
回答已采纳
2
回答
MissingReferenceException:'GameObject‘类型
的
对象已被
销毁
,但您仍在尝试访问它(错误)
、
、
我
有
一个
问题,
我
已经试着解决了几个问题,但我似乎找不到原因!
我
已经在
一个
小地图上创建了
一个
由几个敌人组成
的
第一人称射击
游戏
。
我
有两个场景(主菜单和
游戏
关卡)。当我
的
玩家死后,它会进入主菜单,你可以选择重新玩这个
游戏
。然后,这将再次重新加载关卡。
游戏
第一次运行时没有任何问题。
我
已经取消勾选了所有的静态框,因为
我
读到这可能是问题<e
浏览 4
提问于2012-04-19
得票数 0
1
回答
切换场景时网格是否被重新加载?
假设
我
有
一个
有几个网格
的
场景,比如树,盒子,等等,我们把它叫做1级。第2级使用相同
的
网格,第1级使用。
我
不是在谈论,因为
我
不需要在第2级场景中使用相同
的
GameObjects实例。
我
说
的
是每个对象(网
浏览 0
提问于2016-12-31
得票数 3
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