窗口中将它们以层级关系联系起来,本质上是对整个项目进行组件化划分,但最常见的用途就是动态加载场景,比如: 无缝地图切换:大型开放世界游戏中,人物走到哪,场景加载到哪 被遮挡的物体:如在玩家到达房间门口...然后给这个actor准备3个组件和1个变量: 一个用于碰撞检测的Box Collision【看不见,摸得着】 一个用于暗示触发区的半透明cube【看得见,摸不着】 一行提示信息Text Render...其中,cube和box空间上完全重叠,cube用半透明的材质代表“可进入”,text位于它们的上方,效果如下: ?...整个逻辑很简单:先对box监听onComponentBeginOverlap事件,发生重叠时判断参数otherActor是否等于玩家(getPlayerCharacter),如果相等则调用loadStreamLevel...场景流节流 人物进入volume的时候,2个不规则的几何体发生重叠,可能会触发好几次重叠事件,所以有必要做一个节流(throttle)减少开销。
UE4中在生成导航后在范围内再标记特定的区域需要使用到NavModifier 它看起来就是可以帮你抠掉一个笔刷样子的导航区域使得这个区域不可以被导航 说抠掉其实不完全对,每个NavModifier可以选择一个...AreaClass,每个AreaClass类型背后实际上对应一个8位的AreaID和16位的AreaFlag,它背后实际所做的是帮你标记一个区域,使得这个区域有对应的AreaId和AreaFlag,如果配合...for (const FAreaNavModifier& Area : Element.Areas) { 但是我们如果并不是想标记一个Volume内的Area,而是想标记某个物体的表面是某个...思考到这里似乎就可以有了一个思路,其实我们可以考虑在体素化三角形的时候就将AreaID使用上,另外在后续过程中将AreaFlags对应上 // fill flags, or else detour...配合一套周边修改,就可以在UE4中做到直接标记一个物体为某种Area了(这似乎在Unity中是很方便的),不过对Span进行Area修改或许还可以有一些更巧妙的操作,比如游戏中水面很多是面片,对于空旷的水域
我们本节要实现的是,当用户把小球投入篮框,如果小球能从篮框中间漏下去,那么就可以算得分。这就需要我们进行碰撞检测,Box2D给我们提供良好机制能实现这点功能。...我们在篮框的两个小方块之间构造一个物体,当小球击中这个物体时,就相当于穿越了篮框。...我们现在两个小方块间增加一个长方体作为碰撞感应器,一旦小球穿过篮框时,一定会从两个小方块中间穿过,于是它一定会和中间的长方体碰撞,相应代码如下: createHoop () { ......如果我们想关注某个物体的碰撞事件,那么在构造该物体时,我们调用它的SetUserData设置用户数据,当碰撞发生后,如果我们能从传入的对象中得到用户数据,那表明我们关注的物体发生了碰撞事件,这一点我们下面会看到...接下来我们要实现布景的动态设置,当前我们小球和篮框的位置都固定死,我们希望在不同的关卡,这些布景能够灵活变动,于是我们添加如下布景表示的代码: data () { return {
的专用字符串类型,当你在UE4中开发游戏中,应该优先使用FString而不是STL里面的String。...因为UE4的FString等内置类型保证了跨平台功能。 3) 重新编译UE4项目。 二 创建蓝图类 1) 在内容浏览器,右击NPC类,然后从这里创建一个蓝图类。...这是从我们C++代码中创建的属性并且可以在蓝图中应用。在UPROPERTY()函数里面添加了一个NpcMessage的字符串变量,并且指定了在蓝图类中可读写,所以在细节面板中可以进行编辑了。 ?...接下来我们讲解如何将每个NPC自身的消息在游戏中显示给玩家看。 三 UE4创建平视显示器(HUD) 为了展示对话框,我们需要自定义一个HUD(heads-up display,即平视显示器)。...创建HUD子类 1) 点击文件-新建C++类;(简单的步骤我们就不再截图了,相信大家也都知道怎么操作了) 2) 选择从HUD类继承来创建我们自己的类; 3) 给你的类命名,在我这里命名为MyHUD。
我们按住小球的时间越长,小球弹射的力度就越大,但有一个问题是,玩家并不知道,当前施加在小球上的推力有多大,这节我们就增加一个动画功能,当玩家在小球上点击鼠标时,小球前方会出现一个变动着的箭头,箭头的红色部分越多...,表明小球被施加的推力就越大,我们实现功能后,效果如下: ?...= Box2D window.assetsLib = lib assets.js是资源库,我们在页面上绘制的箭头就是从这个库中获得的。...revoluteJointDef.enableMotor = obstacle.enableMotor this.world.CreateJoint(revoluteJointDef) } 上面代码构造了两个长方体...,并将长方体交叉重叠,在交叉处再绘制一个圆形作为固定两个长方体的连接点,最后我们使用B2RevoluteJointDef类把两个长方体和一个圆形结合起来,形成一个整体,最后我们在createObstacles
跟着我的文章练习的同学,也可以使用我在用的 iconfont。...「2」落棋子 我们已经拥有一个 3 x 3 的棋盘了,下来就是实现落棋子的动作的方法。我们想要达到的效果就是让用户点击一个格子的时候,就把棋子落到对应点击的位子。如果该位置已经有棋子了就不生效。...这里我们需要加入一个 hasWinner 的全局变量,这个是用来记录这个游戏是否已经有赢家了,如果有赢家,就不能让用户在落棋子了。...实现思路: 我们的时机是在上一个玩家落下棋子后,开始模拟下一个玩家所有可能走的位置 这个时候我们可以循环现在的棋盘上的格子,模拟下一个玩家把棋子放入每一个非空的格子的结果 如果遇到有一个格子放入棋子后会赢的话...在上一步我们实现了 bestChoice() 方法的时候,这个方法返回的属性里,有一个 point 属性,这个point 其实就是玩家最佳落子的位置,我们只需要让程序自动落子到这个位置,我们就完成了电脑玩家的功能了
6.作为完全的新手你的目标 作为一个完全的新手,你的第一个目标就是学习最常用的功能和技术。这些是UE4和并且熟练使用它的基础。...您的目标是学习UE4功能,使用游戏引擎的基本原理和准则。 所以,首先推荐的项目,初学者应该首先用初学者包,开始创建一个小的环境,如单人房,走廊或外部区域。 ?...这可以是“完成3蓝图场景” - 创建难以控制的门,可切换/可切换光,并设置玩家相机从上到下的游戏。 ? 做这些训练的目的是训练自己完成开始的事情。...学习Blueprint的基本功能开/关门开/关灯移动和漫游触发某个事件(比如开一个门,打开开关,移动某个东西)在关卡加载的时候,触发激发某个动作或者事件通过按钮或文本在屏幕上添加交互 Blueprint...但是,根据工作室/团队的规模,许多非游戏环境制作者应该知道如何创建他们自己的模型和设计皮肤。 我个人对这个话题的看法是,如果你不想成为一个3D环境场景工程师,你还应该学会使用3d建模软件。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 00、地编基础知识 一、项目资产命名规范 名字不能有中文字符。 同类型资产用一种命名逻辑。 名称前缀:资产类型的首字母。 名称后缀:资产属性。...碰撞体模型名称就是:UCX_SM_Hous 2、导出碰撞体 导出:选择模型和碰撞体模型,然后导出为一个FBX文件。 导入UE4:导入时把【自动生成缺失碰撞体】去掉。...– 从资产文件夹中导出资产 在模型文件上右键选择导出资产 – 迁移资产 (三)其他软件导入UE4设置 – 从3D MAX出设置 导出之前必须先检查模型的名字、光滑组、法线、坐标、单位等信息,然后重置模型后导出...): 公告板就是在蓝图类里给该蓝图类添加一个图标。...在添加组件里搜索【加公告板】,并添加。 选择公告板,可以自定义精灵图标。 四、添加第三人称角色 1、追加第三人称游戏资产 2、设置游戏模式,添加玩家出生点到关卡里。搞定。
* LocalPlayer(本地玩家存在的时候存在,实际上通常和GameInstance生命周期差不多,但是可能有多个本地玩家,而且游戏进行过程中可以随时添加减少本地玩家,所以生命周期视情况、Outer...Dynamic类型的Subsystem的初始化 首先看下DynamicSubsystem的声明: 构造函数的实现: 可以看到,实际上没有添加功能,只是相当于用来标记一个类别而已。...还记得我们提到过FSubsystemCollectionBase继承了FGCObject,所以F开头的纯C++类可以引用U开头的UE4类型对象,从而能够让UE4的GC系统管理引用的对象吗?...Map中的Subsystem对象判定为PendingKill,并且开始GC销毁这些Subsystem对象(另外提一嘴,实际上UE4也是这么处理创建的Widget的,所以不建议手动销毁,直接不引用,让GC...,写得不会涉及太多细节,但是该讲的都基本覆盖到了 【UE4 C++】编程子系统 Subsystem UE4实验使用 FGCObject 引用UObject 【UE4】TSubclassOf的使用
作为游戏菜单界面供玩家进行选择; 游戏肯定不是说玩过一次就不玩了,玩家可以重复多次的去进行游戏,所以这里我们可以使用循环语句来实现游戏的重复多次运行; 在开始游戏后,我们还需要一个九宫格的棋盘供玩家进行下棋...现在我们的思考方式不能被三子棋这个内容给局限起来,如果说我想下五子棋我是不是还要定义一个char board[5][5]的二维数组呢?...到这里我们也完成了打印棋盘与生成棋子的功能,接下来我们就要开始下棋了; (3)实现下棋 老规矩,在实现这个功能前,我们还是需要先理清思路,我们首先要明确几个点: 下棋不是说下一颗棋子就能获得胜利,而是需要你一颗我一颗的重复进行...,直到满足胜利的条件,所以我们需要有一个循环来重复实现下棋的功能; 在前面我们就提到过,我是创建的二维数组是为了接收棋子信息,所以我们下棋的方式应该是以输入坐标的方式,以此来将棋子放在对应的地方; 在玩家输入完坐标后...下面开始来一步一步解决问题: 首先,我们下棋的动作是重复执行的,包括下完棋后的打印,也是重复执行的,也就是说,在主函数模块我们需要使用循环语句来完成; 其次,游戏功能实现部分,我们需要给玩家提示,这里通过
二、学习笔记 话又说回来,我只是初学者,我自己是在官方下载了项目素材后一步一步按部就班地实现游戏的基本功能的,然后在此基础上自己再实现点小功能什么的,大家可以到官方网站教程地址下载相关源文件,以下是我简单的一些学习笔记记录...GameObject上多个脚本开发 我想,对于 GameObject 上使用单个脚本还是多个脚本这是新手很容易进入的误区,刚开始我总是认为一个 GameObject 只能添加或者只需要添加一个自定义的...GameObject在销毁后其相关属性也同时销毁 我在游戏开发最后添加了一个自定义的小小功能:给玩家治疗生命的游戏物体。...设置很简单:在检测到玩家碰撞到治疗物体后,玩家生命值恢复,治疗物体消失,同时播放治疗效果的音频。功能虽小,但是加强了游戏的可玩性,不过我发现,运行我写的代码后虽然有治疗效果,但是并没有触发音频效果。...射线也困扰了我很久,在学习了这个游戏教程之后,我总算明白了它的基本原理:射线就是一条从一个点到另一个点的不可见直线,它能检测到碰撞层中所碰撞到的物体,并算出相应的碰撞点。
---- Hello 大家好,在上一篇教程中我给大家演示了如何用 UE4 的蓝图去构建一个背包并支持拖拽丢弃道具的功能,那咱们今天就继续这个系列的教程,本篇的主题是去给玩家构建一个生命值与体力值的 HUD...资源准备 首先,需要准备玩家血条和体力值的资源,我这里使用的效果图如下: image 大家可以在我的公众号中回复关键字 “血条”,来获取下载链接, image UI 设计 在编辑器里找到 UI 文件夹...,并设置粒子效果,这里我使用了一个比较酷炫的龙卷风,最终效果如图: image 接下来就是给其添加碰撞事件,选中 Sphere Collision,然后在右侧添加 OnComponentBeginOverlap...添加一个变量 IsHurt 来区分角色是否发生了碰撞。...回血与体力值增加 接下来继续实现回血与补充体力值的功能。角色背包中的道具可以用来给玩家回血与补充体力,之前我们在背包中加了消耗道具的功能,只要在这功能上继续增加一点逻辑就可以实现这部分的功能了。
到此为止,我们使用 Compose 绘制了一个静态的开局,接下来就是让棋子跟随手指动起来,这就涉及到 Compose Gesture 的使用了 3....此时有人会问了,draggable 只能监听或者水平或者垂直的拖拽,那如果想监听任意方向的拖拽呢,此时可以使用 detectDragGestures 2) 使用 pointerInput 监听手势 draggable...3.2 棋子的碰撞检测 获取了棋子拖拽的位移信息后,可以更新棋局状态并最终刷新UI。但是在更新状态之前需要对棋子的碰撞进行检测,棋子的拖拽是有边界的。...位于 卒2 卒3 之上 虽然位置上 关羽位于卒2的上方,但是从碰撞检测的角度看,关羽 和 卒2 在x轴方向没有交集,因此 关羽 在y轴方向上的移动不会碰撞到 卒2, guan.isAboveOf(zu1...image.png 最后 本文主要介绍了如何使用 Compose 的 Gesture, Theme 等特性快速完成一个华容道小游戏,更多 API 的实现原理,可以参考以下文章: 深入理解 MaterialTheme
截止目前,已经有不少开发者使用 Cocos Creator 3D 制作出了自己的 3D 游戏,《快上车3D》便是其中之一。 ?...Creator 3D 新版本已经有这些功能,我们也正在接入新版本的引擎。...其中最重要的一个选项是图中红框的内容,将模式改为 word,这个模式使整个粒子的拖尾效果会变得符合现实中的运动规律: ? 发射器选择的是 BOX,具体参数如下图: ? ?...为了能让模型在 UI 上展示,需要给模型的节点上(即挂载着 cc.ModelComponent 组件的节点)添加 cc.UIModelComponent: ?...、地面等三组,默认情况下,玩家控制的车辆只跟 AI 控制车辆进行碰撞检测,并且不开启重力影响,只有当玩家车辆与 AI 车辆碰撞触发时(即那一瞬间),玩家控制的车辆开启重力影响,并且与所有元素开启碰撞检测
一、前言 在前面的文章中,我分别介绍了如何上下左右移动玩家,以及使用瓦片集制作丰富的游戏地图,现在,是时候结合在一起,制作一个简单的游戏世界了,这个游戏世界既有丰富的场景元素,也有合理的碰撞检测,玩家可以在封闭的世界里自由移动...所以,这篇文章要解决上面两个小问题:第一,使用 KinematicBody2D 节点作为玩家对象,这样我们能自由控制物理反馈,实现相关的游戏功能;第二,我们需要给地图添加更多的真实的碰撞体,比如墙壁、障碍物等...玩家添加碰撞体,在地图中移动测试 学习几个实用的脚本函数 添加碰撞体 在上篇文章的基础上,我们需要给每一个瓦片添加上碰撞体,这个操作很简单,直接添加具有碰撞体功能的节点即可。...说明:和前面几篇文章不同的是,这里我使用了游戏中常用于制作玩家根节点的 KinematicBody2D 图形学节点作为 Player 对象的根节点,并添加一个 CollisionShape2D 节点作为碰撞体...不吹逼了,总结下本篇的知识点: Tile 瓦片碰撞体设置 Debug 调试地图、玩家的碰撞体运行状态 几个有用的 GDScript 脚本代码技巧 我想,接下来给大家介绍一些游戏开发中常用的、实用的技巧,
我想用它来开发一款小游戏,正好贪吃蛇这款游戏简单易懂,也富有挑战性,就选它了。我会在这篇文章中,讲述我是如何用它来指导我开发HTML5版本贪吃蛇小游戏的。...蛇的移动:玩家通过键盘方向键控制蛇的移动方向。食物生成:随机生成食物,蛇吃到食物后,长度增加并得分。碰撞检测:蛇撞到墙壁或自己的身体时,游戏结束。上面就是核心的功能,但是我们还需要细化一下。...画布上一开始会随机生成一个食物,小蛇每吃一个食物,尾巴长度加1;6. 小蛇每次吃到一个食物后,这个食物会消失,随机画布上随机位置出现新的食物,新出现的食物不能与小蛇占据面积重叠;7....这个过程不仅帮助我们实现了游戏功能,还让我们了解了在开发过程中如何借助AI工具来加速开发。...通过这样一个简单的项目实践,相信你对H5游戏开发有了更深入的了解,并且掌握了如何在实际项目中应用腾讯云AI代码助手。希望这篇文章对你有所帮助,激发你在未来更多项目中使用AI工具来实现创意想法!
但我们不需要那么精确,因为我们使用塔碰撞器只是为了选择单元格。可以凑合用一个近似值。移除塔架立方体的碰撞器,调整塔身立方体的碰撞器,让它覆盖两个。 ? ?...使它成为预制根的子节点,而不是转塔立方体的子节点。 ? ? (隐藏激光束立方体) 给激光束适当的材质。我只是使用标准的半透明黑色材质,并关闭了所有反射,同时给其提供红色。 ? ?...添加组件和碰撞器到敌人的立方体预制上。这将使塔瞄准立方体的中心。使用半径为0.25的球体碰撞器。由于立方体的比例为0.5,碰撞器的有效半径为0.125。...(enemy在正确的层上) 断言TargetPoint确实在正确的层上。 ? 同时,播放器交互应该忽略敌人的碰撞。我们可以通过给物理添加一个layer Mask参数来做到这一点。...(可视化目标) 为什么不使用OnTriggerEnter之类的方法? 手动检查重叠目标的优点是,我们只需要在必要时进行检查。如果一个塔已经有了目标,就没有理由去检查目标。
image 但这个效果并不是我想要的,角色在这个平台上跑动的时候会掉落下去,如果给四周手动加上物体碰撞的话又比较耗费时间,所以我们就先不用 Floor 这个效果了,我们删除 Floor 后,在左侧的几何体栏目中拖一个...我们可以使用初学者内容包里提供的材质球,如图: image 将想要的材质球拖入到我们场景中对应的物体上,该物体就会渲染上对应的材质,这是我创建的场景最终的效果: image 3放置角色 在这篇教程中...,我使用了 Epic 提供的一个免费动画叫 Shinbi, 感兴趣的小伙伴们可以去 Epic 的商店中下载。...文中没有涉及到任何代码,全是靠虚幻引擎的编辑器就实现了这么一个效果,不得不说 UE4 确实很强大。...经过一番把玩后,我已经停止不住探索 UE4 的脚步了,在以后的日子中,我会继续将学习到的知识和大家分享,谢谢。
我们已经有生成区域,但是默认情况下它们是惰性的。玩家必须手动提高创建速度或生成形状。如果生成区域可以自己激活,那么会更方便的展示生成区域和kill区域之间的相互作用。...对box和球形碰撞器都执行此操作。到这里已经足以修复box类型了,但是球型还需要更多的工作。 ? 什么是有损缩放? 它是世界空间中物体尺度的近似值。...这需要手动完成,但我们可以添加一个小编辑器功能来简化此操作。 4.1 丢失的对象 如果我们忘记向数组中添加level objects,那么level仍然有效。...但我们只处理了一个元素,所以应该减少匹配的迭代次数。这可以通过从循环条件中数组的长度减去迄今为止遇到的空引用的数量来实现。同样地,我们不必复制数组末尾的冗余元素,直接通过减去要复制的空引用数来避免。...或以一个空文件开始并添加所需的代码。类定义只必须包括部分类GameLevel。你也可以添加public和扩展声明,但这不是必需的。要么全部删除,要么使用完全相同的类声明。 ?
接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中。要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它。 一....5) 最后点击创建类来使用代码创建这个类。 6) 然后UE4会自动运行你的VS项目。我们在项目解决方案中打开Avatar.h文件: ?...为角色创建一个模型 现在我们avatar是继承了角色类,但是还需要给角色赋予一个模型。我们可以从UE4的商城找免费的模型,步骤如下: 1) 点击工具栏的市场,进入UE4的商城。 ?...(可能加载有点慢,耐心等待,我加载了几分钟呢) ? 5) 下载完后点击库,点击“添加到工程”。 ? 6) 在新窗口中,选择Demo1,然后点击添加到项目。 ?...这样就完成了一个模型的动画添加了,关于动画的更多细节,我们在后面的教程中会深入探讨。 五 添加摄像机 为了使得我们有一个第三人称视角,我们给该角色添加上摄像机以追随该角色。
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