玩家控制一条蛇在封闭空间内移动,吃食物增长身体,同时避免撞到墙壁或自己的身体。 本项目是贪吃蛇游戏的现代Web实现,保留了经典游戏的所有乐趣,同时增添了现代UI设计、流畅动画和多项增强功能。...:直观显示当前分数和最高分 快速重启:游戏结束后一键重新开始 ⚡ 流畅动画:60fps的流畅游戏体验 碰撞检测:精确的碰撞检测系统 视觉反馈:清晰的视觉反馈增强游戏体验 游戏玩法 基本规则: 控制蛇的移动方向...: 游戏开始时速度适中 随着分数增加,蛇的移动速度会逐渐加快 挑战自己的反应能力和策略思维 控制方式 键盘控制 按键 功能 ↑ (上箭头) 向上移动 ↓ (下箭头) 向下移动 ← (左箭头) 向左移动...是的,随着蛇的长度增加,游戏速度会逐渐加快,增加游戏的挑战性。 如何在移动设备上获得最佳体验? 建议将设备横屏使用,这样可以获得更大的游戏区域。同时,可以在设置中启用滑动控制,使操作更加直观。...这可能是因为您在短时间内连续按下了多个方向键。游戏每一帧只处理一次方向变化,如果在一帧内按下多个方向键,可能会导致意外的方向变化。 如何切换主题?
操作方式: 跳跃:按 w 键或 ↑ 键进行跳跃躲避下方的小恶魔 下滑:按 s 键或 ↓ 键进行下滑躲避上方的小恶魔 随着里程的增加,人物奔跑的速度会越来越快,小恶魔的数量也会越来越多(有上限),规则介绍就到这里啦...由于我们这里使用的是背景图片,所以只需要控制背景图片的定位即可 因为随着游戏的进行,人物会移动的越来越快,所以这里地面的移动速度也需要随着speed(全局速度控制变量)变化,另外我们对于人物的奔跑距离也在这里进行计算...,之所以没有用gif,是因为我还要控制人物跑动的速度,gif我没找到怎么控制速度的,我们先来看一下不同速度的跑动动画 下面是代码 先加载一下跑动的图片数组 for (let index = 0; index...,都一样,都是按规定的时间生成一个物体,然后给它一个移动的动画。...针对数量这个问题,我是根据speed(全局速度变量)来随机生成的,最少一个,最多四个,数量越多,当然难度也就越大。
四种线性速度表示 在模拟器运行状态下,点击上面的菜单栏 DEBUG -> Slow Animation 或者快捷键 command + T,这会放慢我们app的动画运行速度(demo在6p的模拟器上运行...Linear 运行最开始的登录动画,放慢模拟器的动画速度,你会看到默认情况下使用的EaseInOut参数使得密码框在接近结束点的时候出现了明显的减速动画。...这段代码是我以前做的一个翻卡匹配的小游戏,点击之后的动画效果如下: ? 翻卡匹配小游戏 在模拟器下使用command+T放慢了动画的速度之后,我截取了翻转的四张图片: ?...取值范围0 ~ 1,值越低震动越强 velocity:初始化速度,值越高则物品的速度越快 当一个圆角按钮高速移动的进入界面中,接着狠狠的震动,这绝对会狠狠地吸引住你的眼球。...比如我尝试着让某个UICollectionView的分类按钮从屏幕下方弹入视图的时候;又或者我让这个小球弹到右下角,以提示用户该如何操作: ?
“滚动跳跃”听起来就很带感:玩家控制一个小角色,不断在屏幕上奔跑,通过跳跃来避开滚动而来的障碍物。障碍物越来越快、越来越多,你的反应速度就是唯一的生存法则。...我想要的玩法这次我的设想很直接:滚动的障碍物:各种方块、石头从右边滚来,速度要逐渐变快。精准的跳跃:玩家点击或按空格,就能让角色跳跃,跳跃高度自然。...✨CodeBuddy怎么生成几秒钟后,CodeBuddy就直接生成了一个能马上玩的小游戏:✅角色跳跃逻辑:点击或按空格,小角色自然弹起,落地后还能马上接下一个跳跃。...试玩体验试玩的第一分钟我就感受到那种“街机式的紧张”:障碍物缓慢滚来,一开始我跳得轻松;⚠速度越来越快,障碍物一波接一波,我开始慌张乱点;不小心撞到方块,屏幕闪红,GameOver,瞬间想重来一把。...start-screen"id="start-screen">滚动跳跃游戏按空格键或点击屏幕让角色跳跃
图片通过鼠标移动产生的偏移值,我们可以按一定比例设置对应的变换属性来达到最终效果,不过这里我并不打算使用跟B站一样的实现方式,让我们来上点强度,只使用矩阵变换 matrix 来实现 transform...(100px);如果图形向左偏移,那么 x 就加上负的 100,如何上下平移相信也不用我多说了吧。...代码编写完毕,对数据进行亿番调整后,画面已经基本和B站一致了:图片平移与缩放我们继续完善鼠标交互效果,让原本紧贴鼠标移动的图层按不同速度进行移动,以此实现最基本的视差效果,为此我添加了一个参数 a 用来代表加速度...,不同图层有不同的加速度,加速度越快代表移动幅度越大,我们修改 animate 函数:function animate() { for (let i = 0; i 的全部内容了,感谢看到这里!如果觉得写得还不错,对你有所帮助或启发,别忘了点赞收藏关注“一键三连”哦~ 我是茶无味,一名平凡的前端 Developer,希望与你共同成长~
:使动画快速开始,然后缓慢地进行 kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut:使动画开始缓慢,在其持续时间的中间加速,然后在完成之前再放慢速度 kCAMediaTimingFunctionDefault...默认值: 100 damping 阻尼系数,阻止弹簧伸缩的系数,阻尼系数越大,停止越快。默认值:10; initialVelocity 初始速率,动画视图的初始速度大小。...核心动画支持检测动画开始或结束的时间。...例如,更改Layer的speed属性会导致该Layer(及其子Layer)上的动画持续时间按比例更改。...,可以使用该值更新动画对象或图层的与时序相关的属性。
它的界面设计得很人性化,新手也能很快上手,而且功能特别全,三维动画制作、建模、特效模拟、渲染合成这些活儿,用 Maya 2025 一个软件就能搞定。...不管是做影视广告里的动画片段,还是设计游戏里的角色模型,甚至是电影里的震撼特技,Maya 2025 都能做出专业级效果。很多大公司做项目都靠它,想学三维设计的话,装个 Maya 2025 准没错。...CPU:至少得是 Intel Core i5 或者 AMD Ryzen 5,核心越多,用 Maya 2025 渲染的时候越快。...Maya 2025 常用快捷键:提高操作效率刚上手 Maya 2025,记住这些快捷键能省不少事:W 键:快速切换到移动工具,调整模型或物体位置很方便。...E 键:切换到旋转工具,旋转模型角度时直接按 E 就行。R 键:切换到缩放工具,想放大或缩小模型,按 R 键快速调用。空格键:调出视图菜单,能快速在透视图、前视图、顶视图等不同视角切换。
进入正题: 1.明确我们的目的:手势滑动后拥有惯性滑动效果 2.思考具体实现:手滑得越快,作用对象的惯性越大,运动时间越长,手滑得慢,作用对象的运动速度就越小,运动时间也越短 3.出现的一些小问题...:解决它 OK,想到第2点就已经可以成为嘴强王者了,接下来就看操作是不是青铜了: demo效果如下: ?...接着就是根据x、y的速度求出总速度,大家可以输出下velocity,看看它的数据,找到它的规律(我就是这样多次看,看出来的)。...根据我们手滑动的快慢,velocity值也会跟着变化,总速度magnitude也会跟着变化,当然是手滑越快magnitude越大,越慢magnitude越小,那么,时间就用magnitude来确定吧,然后就试出来了除以...另外我们根据velocity知道它在x,y方向上的速度,确定了运动时间,当然也能知道这段时间内它移动的距离:即 距离 = 速度 * 时间。 (毕竟读过小学) 然后就是做UIView的动画了。
首先,T直接去喝了毒药并掉进了洞穴死掉了,当T再重生时,它开始知道以下两件事: .食物对我来说很重要,我需要食物 .当我吃下毒药并跳进洞穴,我会痛苦地死掉 ?...那是有毒的! T或许能像孩子一样意识到什么,或许T还会喝毒药,我们也继续警告它,随着警告次数越多,T也会逐渐明白:「好吧,原来那是危险的东西。」...当无人驾驶汽车在街道上看到气球时,它或许可以辨别出气球,并「告诉」自己可以继续前进,它并不知道气球后面还有小孩,但人类能够理解,并降低速度,而通过训练,无人驾驶汽车能够做到: 我真的不知道为什么要看到气球时放慢速度...,不过既然是人类警告了我,我觉得还是有原因的。...此后,每次无人驾驶汽车看到气球都会放慢车速,或许很多人觉得这是机器智能的表现,不,机器根本不知道为什么要这样做,在它们的大脑里,过去两个月加州公路上出现了2万个气球,约有85%的人类司机放慢车速,所以,
界面,新建任意大小的纸张,最好是横向的,给他填充一个背景色,这里我就选择了比较浅一点的黄色,在窗口才拦下,打开时间轴,如果你的十天左右东西,可以在右上方三个横杠处,删除时间轴,如下图,新建帧动画,就会出现下面的面板...这里我要介绍一下智能对象,记录的是原始信息,也就是你按一下转换为智能对象之前,图片的所有数据信息,你将图片缩小,图片会依旧清晰,但是如果你把图片放大,比点击智能对象之前的图片大,就会模糊,因为它记录的是之前的信息...你也可以,在原来图层用橡皮擦工具,直接擦除,这样空心圆就绘制完成了,最后不要忘了转化为智能对象。 3.文案 我的选择取决于你自己嗯我们做的这个动画效果呢?...4.液态波浪效果 这个其实很好做,我先把原理讲一遍,我们可以用遮挡的关系把字体的一部分遮住使字体最上面顶部呈现波浪状并且波浪会抖动左右移动而且速度越来越快直至填满其实这个也可以加一些从底面升上来的气泡也是可行的...,根据我的一些经验,我认为有很多时间需要自己调,0.1 秒,我感觉还是太漫长了,如果想要你的画面连贯起来,最好是在 0.08 秒或 0.05 秒左右,所以这就会导致一个很小的微动作会让你花费大把的时间做十几张图
(控制游戏的运行) 玩法:玩家按下键盘上的左右按钮控制飞船的左右移动,通过按下空格发射子弹,击杀外星人,随着玩家分数和等级的提高,外星人和飞船的速度会越来越快,若飞船移动到了屏幕底端或和飞船相撞,则玩家损失一次机会...,还有游戏速度上限等游戏运行期间可能发生变化的量的控制) scoreboard.py:用来显示玩家得分、等级 settings.py:各类(外星人、子弹、子弹移动方向)等的基本属性的设置 ship.py...:飞船移动、重绘等的设置 游戏思路分析: 现在的需求很简单:玩家按下左右键控制飞船在屏幕限定范围水平内移动,按下空格键发射子弹击杀外星人。...要求:(游戏开始后) 点击Play按钮开始游戏,按下键盘上的Q键退出游戏 外星人按照S形从屏幕上方开始向底部运动,且随着用户得分和等级的提高运动速度越来越快 飞船一次发射的子弹控制在10个以内,且只能在屏幕范围内进行移动...答:电影视频中有"帧"的概念,同样的游戏中也有,大家在打游戏的时候想必都见过FPS吧,它的全称是(Frame Per Second),也就是每秒的的刷帧次数,根据人眼"视觉停留"特点,如果每秒刷帧的频率太低的话
通常,这种模式下的动效会分为三个步骤: 注:为了方便你能看清,动画的展现速度被放慢了,实际情况下会快很多。...容器内的元素被固定在容器的顶部,会随着顶部的延伸而自然延伸,并且所有元素都会被遮盖在容器内。这样的设计,让元素和容器之间的相互关系更加清晰。 ? 3、在动画变化的前一个阶段,变化速度逐渐加快。...这个缩放动画使用了 Material Design 种的减速缓动效果,这意味着动效的速率一开始就处于峰值,然后速度逐渐减缓。在退出的时候,容器会在几乎没有缩放的情况下逐渐淡出。...不存在容器情况下的转场动效 有很多动画效果也是在没有容器的承载下,就开始构建的,比如在APP的界面中点击底部的导航按钮,将用户完全带到一个全新的界面当中。...注:为了方便你能看清,动画的展现速度被放慢了,实际情况下会快很多。 如果开始和结束有着清晰的空间关系和逻辑顺序,那么可以使用相似的、共享的动效来强化设计的一致性。
当然这个实现方案是我自己想出来的,我不知道原作者是如何实现的,下面给出了我自己的实现方案。 说这么多,先来看一下运行效果吧。 1....这个组件远远不是我想的那样,上面组件的实现的重点与难点不在于如何去运动,如何去封装它。而在于下面这个截图中的东西。...如果把动画放慢,你会发现一个细节,这个细节处理的非常的巧妙,也是这个组件的亮点与难点所在。下方是切换时放慢的一个效果。看到这个细节时,瞬间颠覆了我之前单纯的想法。这个组件远远没有我想的这么简单。...在切换时,有一个细节,就是在红色区域中的文字(或文字的一部分)随着红色区域的移动,文字的颜色也会随之部分改变。当红色区域移动过后,字体颜色又变为原来的了。看到这个效果,对这个组件的崇拜感就油然而生了。...三、实现原理 1.原理介绍 实现上述效果时,如果按着我看到的就是看到的来实现的话,估计会无从下手的。一个原则:“眼见为虚”,就OK了。
那么再来看一下在“中”篇文章中完成的小球移动加变色的功能,如下图所示: ? 从上图中我们明显可以看出,小球一开始运动速度比较慢,然后逐渐加速,中间的部分运动速度就比较快,接下来开始减速,最后缓缓停住。...但是现在默认情况下小球的下降速度肯定是先加速后减速的,这不符合物理的常识规律,如果把小球视为一个自由落体的话,那么下降的速度应该是越来越快的。我们怎样才能改变这一默认行为呢?...大家有兴趣可以通过注释来对这个接口进行详解的了解,这里我就简单解释一下,getInterpolation()方法中接收一个input参数,这个参数的值会随着动画的运行而不断变化,不过它的变化是非常有规律的...既然属性动画默认的Interpolator是先加速后减速的一种方式,这里我们就对它进行一个简单的修改,让它变成先减速后加速的方式。...,因为正弦函数初始弧度的变化值非常大,刚好和余弦函数是相反的,而随着弧度的增加,正弦函数的变化值也会逐渐变小,这样也就实现了减速的效果。
在移动设备上,滚动一个视图不会立即停止滚动,往往需要再滑动一小段距离然后再停止,模拟出惯性的效果。滑动的时候速度越快,那么就滚动的越远。一般组件都会帮开发者写好这些基本功能,不需要开发者操心。...手势移动的偏移量和实时速度 我们需要取得手指或者鼠标按下后移动的距离来确定每时每刻的速度,因为我们需要在手指或鼠标抬起的瞬间利用这个速度进行惯性移动 let speedOb = mdOb.pipe(switchMapTo...,speedOb事件流里面最新的数据,我们用这个数据作为用户滑动的速度,然后做一个逐渐减速的过程。...因为当用户按住屏幕移动的时候,内容也要跟着改变,放开手指或鼠标的时候会接着改变一小段时间,所以两个事件流的事件合并来处理。我们过滤了不需要改变内容的事件,就是当速度为0的时候。...这里很多逻辑是和具体业务有关,这里仅供参考,aac存放是此时的序列帧的索引,速度越快那么索引向后累加的就越快,动画就越快的播放,反之则播放的慢。
这是一个 8x2 网格的示例。单击网格以增加示例哈希输出值,并查看我们如何将其映射到网格方块。看看当你得到的数字大于网格方块的数量时会发生什么。...如果您有一个单词列表并且想要查找所有字谜词,您可以按字母顺序对每个单词中的字母进行排序,并将其用作映射中的键。...我们通过散列最小化了这个搜索步骤,这也是 murmur3 进行速度优化的原因。哈希函数越快,我们找到合适的存储桶进行搜索的速度就越快,哈希映射的整体速度就越快。 这也是为什么减少碰撞如此重要的原因。...哈希函数必须始终为特定输入返回相同的输出,因此可以通过强力查找冲突。 是的,我只花了 25 分钟。计算机速度很快。...让我们看看当我们使用种子 1 时我收集到的碰撞会发生什么。 就这样,0比1,碰撞就消失了。这就是种子的目的:它以不可预测的方式随机化哈希函数的输出。
比如下面这个动画: 横线和竖线依次做动画,最后是笑脸的动画。 这么多个元素的动画如何来安排顺序呢? 如果用 css 动画来做,那要依次设置不同的动画开始时间,就很麻烦。...回过头来看下这三个参数: mass: 质量(也就是重量),质量越大,回弹惯性越大,回弹的距离和次数越多 tension: 张力,弹簧松紧程度,弹簧越紧,回弹速度越快 friction:摩擦力,增加点阻力可以抵消质量和张力的效果...这些参数设置不同的值,弹簧动画的效果就不一样: tension: 400 tension: 100 可以看到,确实 tension(弹簧张力)越大,弹簧越紧,回弹速度越快。...接下来我们实现下文章开头的这个动画效果: 横线和竖线的动画就是用 useTrail 实现的。 而中间的笑脸使用 useSprings 同时做动画。 那多个动画如何安排顺序的呢?...mass 质量:决定回弹惯性,mass 越大,回弹的距离和次数越多。 tension 张力:弹簧松紧程度,弹簧越紧,回弹速度越快。
“创建一个堆叠条形图,按合同类型显示季度收入,”我输入。三十秒后:一个漂亮的、可出版质量的图表。我正处于心理学家称之为“心流状态”的状态,由AI辅助超级充电。一个接一个的图表在我的屏幕上显现。...在三个光荣的小时里,我完全沉浸其中。我生成了十七种不同的可视化,创建了一个交互式仪表板,甚至添加了让数据跳舞的动画过渡。我如此沉浸在动力中,以至于停下来提交更改的想法从未出现在我的脑海中。...“你的岩钉就是你的提交、你的测试、你的版本控制。每次你获得一个工作功能时,你就敲入一个岩钉。测试它,提交它,确保如果出现问题,你可以回到那个确切的位置。”“但AI太快了,”我抗议道。...AI也不关心你的代码库。它不理解你的架构、你的业务约束或你的技术债务。它是一个强大的工具,但它不能替代工程判断。而工程判断,结果证明,很大程度上是关于知道何时放慢速度。...但它们并没有消除对良好工程实践的需求;它们使这些实践更加重要。你生成代码的速度越快,拥有可靠的方法来验证、测试和版本控制该代码就变得越关键。这可能会让我们所有人内心那个只想爬得更快的八岁孩子失望。
舞台是展示作品的地方,你可以在这里看到你的创意如何变成动画或游戏;代码区则布满了可以拖拽的积木块(Blocks),每个积木块代表不同的编程指令;角色列表和背景库则提供了丰富的素材供你选择,让创作变得更加简单快捷...例如,如果x坐标每次增加10,角色就会向右移动;如果减少10,则会向左移动。添加交互:为了增加互动性,我们可以让角色在按下键盘的左右箭头键时改变移动方向。...从“事件”类别中找到“当按下空格键”积木块(注意:这里需要将其中的“空格”替换为“左箭头”或“右箭头”),并复制两份到代码区。对于每个按键事件,我们需要编写相应的响应代码。...例如,当按下左箭头键时,我们可以设置角色的x坐标减少一定值;当按下右箭头键时,则增加一定值。步骤三:测试与调试完成上述步骤后,点击舞台上的绿旗按钮开始运行程序。...此时,你应该能看到角色在舞台上根据按键指令左右移动。如果发现问题(如角色移动速度过快或过慢、响应不灵敏等),可以回到代码区调整相关参数或重新检查代码逻辑。
和上篇文章制作天鹅动画操作一样,分别制作四个移动动画,这四个动画都设置为循环播放,动画时长和步进大家可以自己尝试进行设置不同的时间,直到自己满意为止吧,我的就随便设置了: 时长 0.8 ,步进 0.2...接下来才是重点:我们制作一个游戏启动时刻玩家入场动画。其实这个游戏大可不必这样做,完全是为了演示 AnimationPlayer 的强大功能,并增加一些喜感吧,当然也有一定借鉴意义,哈哈。...玩家 Player 入场动画的基本思路是这样的:主角从场景中央稍微偏上的位置快速移动到屏幕中央( position ),同时尺寸由小逐渐放大到正常缩放( scale ),并伴随透明度从完全透明到完全不透明...第一个是我设置了速度变量,它是一个 Vector2 矢量,这样做的目的是:即使我们同时按住两个按键,玩家依然可以跑动或者原地踏步!大家可以体会下和上一节的不同之处。...摄像机节点 对于上面实现的效果感想如何?嗯,移动是没问题了,入场动画有,只是没有录制进来,有兴趣的朋友可以到 Github 上下载源码自己运行看看效果。