OVR总目录,看下其中包含的子目录: Editor:包含了新增Unity编辑器功能的脚本。...Prefabs:包含了三个支持VR场景开发的预置体OVRCameraRig相机预置体、OVRTrackerBounds位置跟踪预置体、OVRPlayerController角色控制预置体。...Scripts:包含用来绑定VR框架和Unity组件的C#脚本。 Textures:部分组件用到的纹理贴图。...第三部分:多个角色(三个)动画的适配 其实Unity动画系统Mecanim的retargeting,我觉的有两层意思 第一,就是导入的模型骨骼,和系统内部的内置的骨骼肌肉进行映射关联...但是这种UI界面对VR基本不适用,我们的眼睛无法聚焦在如此近的物体上,而Unity VR中根本就不支持Screen Space-Overlay。
3,保存完毕后,项目视图中也添加了GameScene项(如果无法看见,可以尝试点击左侧的Assets标签)。 ?...这时Visual Studio 2013将会启动,Player.cs脚本被打开(我将Mono Develop编辑器换成了VS2013) 注:在项目视图中双击脚本项也能够启动编辑器(在这里是VS2013)...从项目视图中将Player脚本拖拽到层级视图中的Player对象上。这样就可以把Player脚本组件添加到玩家角色,此时在检视面板中也应该能看见Player标签。 ? ? 6,再次启动游戏。...2,在项目视图中将Player Material拖拽到层级视图中的Player上。这相当于把Player Material分配给Player,场景视图中的游戏对象Player就变成红色了。 ?...十四、小结 本次学习主要使我了解了使用Unity进行游戏开发的基本流程:创建好可见的物体(对象)→编写脚本控制它们的动作→创建材质→调整尺寸→完成。 另外记得每次完成一个过程记得要保存好项目文件。
然后再把函数和时间关联起来,从而产生一个运动的图像。 本教程假设您已经完成了“游戏对象和脚本”相关教程,对Unity有了基础的了解,并且Unity的版本至少要在2017.1。 ?...如果我们说x=3,然后x=5,我们给x分配了一个不同的数字。我们没有将数字3本身修改为5。但是,Unity的向量类型是可变的。这既是为了方便,也是为了性能,因为单个向量组件通常是独立操作的。...这是因为我们还没有设置它的Y坐标和Z坐标就把位置分配给某个对象。因此,在循环之前显式地将它们设置为零。 ?...其余的都被吸收了。阿尔法是用来衡量不透明度的。在α =0的时候,表面是完全透明的,而在alpha 1是完全不透明的。 现在,着色器还无法编译,因为表面着色器不能使用空的输入结构。...它把一个向量传递给我们,或者接受我们传递的。所以最终调整一个的是一个局部向量值,它根本不影响要修改的点位置。因为我们没有首先显式地将它存储在变量中,所以操作是没有意义的,并且还会产生编译器错误。
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。...在您第一次尝试Unity开发,创建一个简单的滚动球游戏,教您许多原理,使用游戏对象,组件,预制,物理和脚本。...rb; // 在比赛开始时… void Start () { // 将Rigidbody组件分配给我们的私有rb变量 rb = GetComponent...; } // 在标准的'Update()'循环运行之后,在每个帧被渲染之前… void LateUpdate () { // 设置摄像机的位置(脚本所附的游戏对象...… void Start () { // 将Rigidbody组件分配给我们的私有rb变量 rb = GetComponent();
本教程将创建一个简单的测试场景,然后测试其性能。先用profiler排查,然后创建我们自己的帧率计数器。 本教程要求对Unity脚本有基本的理解。兼容Unity5.0.1及以上版本。...如果你还不熟悉Unity脚本操作,可以先看一看前面几个章节。 ? (聚集球体,知道你的帧率开始承受不住) 1 构造原子核 要测试性能,就需要搭建一个测试场景。...可以通过打开Unity的Profiler分析器来看到更直观的数据统计,通过 Window / Profiler 可以打开分析器窗口。分析器给我们提供了很多有用的信息,特别是CPU使用情况和内存数据。...其次,内存图显示频繁的GC分配峰值,这表明内存被分配并随后就被释放。但示例只是在创建新的对象,并没有丢弃任何东西,这就很奇怪了。 这两种现象都是由Unity编辑器造成的。...在本示例中,渲染需要更多的时间,因为我运行的应用程序是全屏的。而脚本是如此的微不足道,以至于它们在图形中都是不可见的。
创建之后,它将添加到项目列表中,并在相应版本的Unity编辑器中打开。 是否可以使用其他渲染管线创建项目? 可以,唯一的区别是该项目在其默认场景中将包含更多内容,并且你的材质将有所不同。...C#是用于Unity脚本的编程语言,发音为C-sharp。让我们立即将其放置在新的Scripts文件夹中,以保持项目整洁。 ? ? (Clock脚本) 选择脚本后,检查器将显示其内容。...(非组件脚本) 这意味着我们不能使用此脚本在Unity中创建组件。至此,我们的Clock定义了一种基本的C#对象类型。...请注意,Awake和其他特殊的Unity事件方法在我的教程中均以粗体显示,并链接到其在线Unity脚本API页面。 3.6 通过代码旋转 要旋转指针,我们需要创建一个新的rotation。...这样可以缩短代码,但只有在声明变量时可以从分配给变量的类型中推断出变量的类型时才有可能。另外,只有在语句中明确提到类型时,我才这样做,在这里就是这种情况。 ?
(移动的时候,大多数物体仍然保持站立) 1 几何体动画化 有很多种方法可以移动几何体。可以创建一个脚本来调整对象的Transform, 可以使用Unity的动画系统对其进行动画处理。...如果我们在评估碰撞中检测到地面接触,我们可以简单地将碰撞的刚体属性分配给我们的字段。如果另一个对象有一个Rigidbody组件,那么我们现在有一个对它的引用,否则它被设置为null。...最后,在ClearState中将连接的正文重置为null。 ? 2.2 连接状态 仅仅知道我们在当前物理步长中已连接到主体是不够的。...而且,如果平台快速加速,球体无法跟上的话,可能会滑落。因此,在快速加速的东西上行走可能很尴尬,这与现实相符。可以通过增加球体的最大加速度来缓解。 ?...我们支持所有复杂的动画和脚本化运动,也支持在不受控制的PhysX对象上运动,但这会有一点点尴尬,就像在现实生活中在不稳定的地面上行走一样。
我不知道为什么会发生这种行为的细节,但似乎在切换活动状态时应该小心 UnityWhite 在开发ui时,我们经常希望显示一个简单的矩形对象。这就是UnityWhite派上用场的地方。...例如,如果不需要动态放置,例如根据内容改变放置位置的文本,则不需要使用Layout组件。如果您确实需要动态放置,或者如果它在屏幕上大量使用,那么最好使用您自己的脚本来控制它。...另一方面,Unity有一个叫做预置的功能,允许你改变项目的默认值。...根据uGUI内部实现中的评论,这种现象即使在UI不移动任何东西时也会产生每帧加载,似乎是Unity 2019.3中包含的问题修复的副作用。...译者增加部分 【腾讯文档】Mask与MaskD https://docs.qq.com/doc/DWlhrQ3lVemlQRVZx TextMeshPro 在TextMeshPro中设置文本的常用方法是将文本分配给
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...应用/数据文件夹 Android – 除非你手动构建APK,否则无法访问APK 3.3.4 相对于资源文件夹 数据文件夹是由Unity指定的: http://docs.unity3d.com/ScriptReferencelApplication-dataPath.html...:在使用Unity 5.3或更低版本或Unity 5.4或更高版本时,在不启用单通道VR选项的情况下,一定要在场景中添加“UpdateStereoMaterial”组件脚本。...Property Name 纹理属性名(可选):默认情况下,这个脚本分配给主纹理,但如果你想分配给另一个槽,你可以把名字放在这里 Media 媒体播放器 Default Texture(optional...生成的纹理的 MediaPlayer.cs 用于加载和控制视频回放实例的主脚本 UpdateStereoMaterial.cs 我的一个助手脚本为VR立体渲染更新摄像机在一个球形材料的位置变量,以帮助找出哪个眼来渲染
应用/数据文件夹 Android - 除非你手动构建APK,否则无法访问APK 3.3.4 相对于资源文件夹 数据文件夹是由Unity指定的: http://docs.unity3d.com/ScriptReferencelApplication-dataPath.html...在使用Unity 5.3或更低版本或Unity 5.4或更高版本时,在不启用单通道VR选项的情况下,一定要在场景中添加“UpdateStereoMaterial”组件脚本。...Texture Property Name 纹理属性名(可选):默认情况下,这个脚本分配给主纹理,但如果你想分配给另一个槽,你可以把名字放在这里 Media 媒体播放器 Default Texture...生成的纹理的 MediaPlayer.cs 用于加载和控制视频回放实例的主脚本 UpdateStereoMaterial.cs 我的一个助手脚本为VR立体渲染更新摄像机在一个球形材料的位置变量,以帮助找出哪个眼来渲染...操作系统版本 AVPro视频插件版本 视频详细信息 决议 编解码器 帧率 更好的是,包括一个视频文件的链接 更好的是,寄给我们一个完整的或缩小的副本,您的统一项目 10.
ColySettings 脚本对象 所有服务器设置都可以通过位于以下位置的 ColyseusSetting ScriptableObject 进行更改: ?...如果无法进入房间创建 screen,请确认本地服务器工作正常,并检查 Unity Editor 中的错误日志。 如果成功,客户端将加载 “GalleryShooter” 场景。...如果您添加了一个新的目标,请确保也给它一个新的 “id” 值,否则 Unity client 将不知道要显示什么目标模型。...可以在 Assets\GalleryShooter\Prefabs\Targets\Controls\TargetController.prefab 的 “TargetController” 预置中调整客户端上的这些目标选项...“Row” 是在服务器上 target.ts 中第 52 行随机设置的。
接下来要做的是 RPI、Runtime、场景管理等,还得把预置的 Components、Systems 给加上,总之好好加油吧。...别的很多东西其实可以借鉴老哥们,但是针对 RHI 这层来说,老大哥们的封装其实也不咋地,因为以前的 API 粒度毕竟是较 High Level 的(如 OpenGL、DX9 一类的),很多情况下无法发挥完全能效...但是很明显,老朋友 GameObject 的有点在于好用,我甚至可以在任意 GameObject 上挂载一个脚本,然后用这个脚本去影响 World 中的一分一毫,基本可以说是毫无规则可言。...由此,大厂们提出了一种更为先进的编程范式,称之为 ECS,关于介绍可以看 Unity 的介绍:Unity - ECS,Unity 画了几张漫画来介绍 ECS,我认为非常生动形象: ECS Summary...大部分的 Component 都会被 Cache 在 CPU 的 LN Cache 中,大大地提高速度(当然不光这一种内存管理方法,比如 Unity 采用的方法是所有具有相同 ArcheType 的 Entity
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 Sprite Atlas(精灵图集) Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。...创建、编辑图集及参数设定 在Unity 2017.1中,SpriteAtlas是一种资源,可以像其它资源一样在Unity中创建,例如预制件、场景等。...可以将整个文件夹分配给Sprite Atlas资产,该文件夹中的所有纹理(包括子文件夹)都将被打包。不考虑相同纹理内的其他精灵。...如下图所示,SpriteAtlas 1.spriteatlas是新建的一个低清图集,在检视窗口中将Type设为Variant,Master Atlas设为SpriteAtlas。...运行时访问图集 Sprite Atlas作为一种资源开放给用户,支持在脚本中直接访问,还可以通过名字获取图集中的精灵。
上一篇分享了UGUI Image在Unity编辑器下的相关使用。 这篇分享介绍下通过代码来创建和设置Image。 ? 进入正题: ---- 首先我们创建一个脚本,名为TestImage。 ?...双击打开,默认脚本显示如下。 ? 因为默认的脚本是没有引入UnityEngine库的。所以当我们新创建了一个脚本后,在脚本上方加入UnityEngine的引用。 ?...Resources是Unity的特殊资源目录,在该目录下的资源,可以通过代码的形式进行加载。...Image.Color就是设置Image组件的颜色。 切回Unity查看运行效果。 ? 我们通过new Color自定了颜色,那如果我想改变透明度呢?...第一种方式里,我们通过在Unity创建一个Image,脚本里创建一个Image,然后将Unity里创建的拖到脚本上实现关联。
(题外话,因为这期分享中段制作之后,微信平台抽疯,Gif图无法使用,导致我不得不尝试用其他的方式来让文章看起来没那么死板,在后面的部分展示中,我插入了视频文件而并非Gif,不过大小进行了控制,不会浪费太多流量...首先,创建一个脚本,然后公开一个Dropdown。并且把脚本挂载到canvas上,将Unity编辑器下创建的dropdown进行拖动赋值。 ? ?...虽然微信抽疯无法发出GiF,但是必要的时候我仍然会贴出静态图。)...回到正题,我们在脚本的Start函数里做一些事情,比如说,默认的dropdown的value值为0,我们在脚本的start函数里进行设置默认值为2,即可显示出第三个下拉菜单。 ?...无法使用Gif真是麻烦,这期结束以后大家可以给我一些反馈,如果觉得这种视频讲解的要比Gif好的,可以给我留言,我后期会考虑中和一下。
Unity 2018 添加支持了scriptable render pipelines(脚本化的渲染管线),使从头设计管线成为可能,尽管你还是要依赖于Unity来完成单独的步骤,例如 Culling,Unity...要设置自己的管道,我们必须将管道资产分配给可编写脚本的Render pipeline Settings字段。这些资源必须继承RenderPipelineAsset,这是一种脚本对象类型。...这里我用foreach进行,unity的管线也是用这个方法来进行循环的。...给我们。...在profiler面板排序GC Alloc选项你会发现在每一帧都分配了内存,有一些是我们无法控制的,但是有一些分配是在我们的Render方法里面的。 这表明了我们的裁剪分配了一部分内存。
(反照率贴图) 使用该反照率贴图,并使用我们的Lit着色器创建新材质。我将其平铺设置为2 x 1,以便让正方形纹理环绕一个球体而不会被拉伸得太多。但默认球体的极点总是会变形很多,这是无法避免的。...下面是一个在金色电路顶部添加浅蓝色照明图案的贴图。 ? (自发光贴图) 将其分配给材质,并将自发光颜色设置为白色,以便使其可见。 ? ? ?...虽然这样效率更高,但生成这样的贴图却更加困难。生成Mip贴图时,应将法向矢量与其他数据通道区别对待,而Unity的纹理导入器无法做到这一点。...而且,在使Mip贴图淡化时,Unity会忽略Alpha通道,因此该通道中的数据将不会正确变淡。因此,需要在Unity外部或使用脚本自行生成Mip映射。...通过添加一些着色器功能来控制着色器使用哪些贴图,可以避免不必要的工作。Unity的着色器会根据在编辑器中分配的贴图自动执行此操作,但是我们将通过显式切换来控制它。
四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础。牛顿有句话是这么说的:“如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀上。”...同样的还有在“愤怒的小鸟”中,我们把小鸟用弹弓弹向空中之后,始终都会掉落在地面上。 那么,在Unity3D的游戏开发中,是通过什么机制来实现物体的物理效果的呢?我们把目光转移到传说中的物理引擎上。...这里,我们可以简单地理解为Unity3D默认帮我们实现了一个让游戏对象具有真实物理对象的真实属性(就像微软给我们首先铺垫了.NET Framework,而我们要做的就是在.NET Framework为我们提供的强大...CLR和FCL之上编写代码实现具体的项目,而具体的类和对象怎么创建、分配内存、释放资源和封装方法我们一般都交给.NET Framework去处理)。...抓紧时间,把最后一篇也是本系列初探Unity3D的完结篇完成,也算对得起自己这一段时间的成果了,同时也谢谢各位园友给我的鼓励!最后,再谢谢杨中科老师在上一篇博客中给我的鼓励,谢谢以下参考文献的作者!
首先我们来创建一个简单的球体prefab,这里先设置为白色的材质。 ? (白色的球体预置) 要实例化此球体,先创建一个测试组件,该组件会多次生成预制件并将其随机放置在球形区域内。...让实例化产生的球体放置在它的子层级下,这样编辑器的层次结构窗口就不用显示数千个Instance实例而耗费性能了。 ? 创建一个新场景,并使用此组件将测试对象放入其中。将球预制件分配给它。...尤其是场景窗口会使渲染放慢很多,因为这是必须渲染的额外视图。在播放模式下,我将其隐藏以提高性能。 1.2 支持实例化(Instancing) 默认情况下,还无法进行GPU实例化。...设置属性块的颜色并将其传递给球体的渲染器,而不是直接分配材质的颜色。 ? MeshRenderer.SetPropertyBlock方法复制该块的数据,因此不依赖于我们在本地创建的块。...我们可以为此使用UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏。 ? 它为什么不编译,或者为什么Unity更改我的代码?
会尽量保持每周都更新,本专栏的内容后续也都会同步放到 『Unity精品学习专栏⭐️』 中 ---- Unity实用优化技巧专栏《导航帖》 本篇文章会对我开的这个 『Unity精品学习专栏⭐️』 做一个简单的概述...在Unity中有一个自带的性能分析工具 Unity Profiler 使用这个工具可以让我们在程序运行时,实时便捷的观察一些性能所需要的数据。...: 【Unity优化篇】 | Unity脚本代码优化策略,快速获取 游戏对象 和 组件 的方法 【Unity优化篇】 | Unity脚本代码优化策略,空引用快速检索、使用合适的数据结构、禁用脚本和对象等...都有多种选项提供给我们进行选择,多数情况下结果应该都是很理想的,但是也有些方法在我们采用之前是值得考虑的。...本部分就来理解内存分配 和 C#语言特性,他们如何与Mono平台交互以及Mono如何与Unity引擎交互。
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