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1
回答
我
正在
尝试
将
标准
URP
(
通用
渲染
流水线
)
着色器
赋予
我
创建
的
网格
为了统一,
我
试图
将
标准
的
通用
渲染
管道
着色器
添加到我
创建
的
网格
中,但我只知道如果它是非
通用
渲染
管道,并且
将
标准
更改为
通用
渲染
管道照明
着色器
的
路径,则不起作用。
我
花了几个小时寻找修复程序,
我
只找到了Shader.globalRenderPipe
浏览 9
提问于2020-05-25
得票数 2
1
回答
用
URP
改变
网格
重叠中
的
颜色
、
、
我
有一个平面
网格
(一个自定义
的
跟踪),使用高级
着色器
在
URP
,
我
需要它来检测重叠,并改变它
的
颜色为红色。完
浏览 9
提问于2022-06-07
得票数 1
回答已采纳
1
回答
团结
的
SRP与内置
的
渲染
管道有什么好处?
、
、
我
理解统一声称SRP是“更可定制
的
”,因为您可以用c#脚本对它进行编程,但是有什么是SRP可以做
的
--内置不能,是否可以通过在内置中编写自己
的
hlsl文件来实现相同程度
的
自定义?
我
所读到
的
似乎没有什么能恰当地解释两者之间
的
区别,只是在几乎所有的方面,
URP
似乎都比内置
的
更有限制性。
浏览 0
提问于2022-02-05
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何修复针对UI画布
的
激光
渲染
、
在世界空间
渲染
模式下在画布中添加了一些UI元素。对于激光指针而言,UI元素
的
遮挡是一个问题。这里
的
指针是由行
渲染
器生成
的
。下面是一些已经
尝试
过
的
东西,但是指针仍然没有正确地封闭画布。更改层次结构
浏览 1
提问于2020-11-25
得票数 1
回答已采纳
2
回答
粒子系统占据屏幕大部分部分时
的
性能问题
、
、
在
我
的
太空模拟项目中,
我
使用粒子系统来制造恒星。星体由两个粒子系统组成:恒星表面(最大粒子: 500)和日冕(最大粒子: 250),两者都使用移动/粒子/添加剂
着色器
,以及一个
标准
材质
的
球面
网格
。这发生在编辑器和手机(三星A8 2018年),还没有测试个人电脑独立构建,但我很肯定,结果将是一样
的
。禁用球面
网格
不会影响性能。禁用其中一个粒子系统确实会提高性能。当相机离粒子相对较远时,性能就很好。改变尺度似乎并不重要,
浏览 0
提问于2021-06-03
得票数 1
回答已采纳
1
回答
统一较高Z位置瓷砖下面呈现
、
、
、
当
将
瓷砖放置在统一中
的
等距贴图中时,
我
尝试
使用"Z位置值“
将
块放置在顶部,但是它看起来像下面呈现
的
更高
的
Z位置值。📷 在这张图片中,绿色立方体
的
z位置为0,而黄色立方体
的
z位置为1,
我
希望黄色立方体在顶部呈现,但它们在下面。
我
使用等距Z作为Y平面图,并将透明排序轴设置为(x=0,y=1,z=-0.26)。
浏览 0
提问于2020-08-08
得票数 2
1
回答
对OpenGL中
的
每个像素使用不同
的
着色器
、
、
我
正在
尝试
用OpenGL编写一个延迟
的
渲染
器,它支持多种材质(不同
的
光照模型等)。分层材质(混合在一起
的
不同材质)。
我
将材质ID以及
标准
顶点属性g-buffers写入g-buffer。在第二阶段(计算光照并
渲染
到屏幕上时),如何为每个像素使用不同
的
着色器
?
我
想过使用计算
着色器
为每个材质ID
创建
一个像素列表,然后生成四边形、点和
浏览 0
提问于2018-07-11
得票数 0
3
回答
Three.js大纲
、
是否可以使用three.js在
我
的
3d模型上显示黑色轮廓? 我会有图形看起来像边界2。(卡通阴影+黑色轮廓)
浏览 0
提问于2013-01-28
得票数 4
2
回答
使用OpenGL呈现某物
的
最佳顺序是什么?
、
、
这个问题听起来很愚蠢,但让
我
解释一下:
我
正在
用C++编写一个3D
渲染
引擎,而我
将
一些东西放到屏幕上
的
方式似乎是不直观
的
:
我
真的希望
我
的
作品是可以理解
的
。可以肯定
的
是,我会用语言再解释一遍。类
网格
用顶点、uv坐标、法线等加载原始
网格
。类模型从
网格
中
创建
VBO
的
数据 类
着色器</em
浏览 0
提问于2017-05-08
得票数 1
1
回答
为什么统一
着色器
在编辑器游戏模式中是粉红色
的
,而在编辑器场景模式中是正确
的
呢?
、
、
、
我
正在
使用
通用
渲染
管道,
我
建立了一个
着色器
,显然工作良好。
我
试图
将
着色器
包括在项目设置,
尝试
使用不同
的
相
浏览 5
提问于2022-05-10
得票数 0
1
回答
OpenGL VBO与VAO混淆
、
、
、
、
我
编写了一个简单
的
类,它读取obj文件,然后
创建
顶点、法线和uv向量列表,并将其上传到3个VBO (vboID 1、2和3)中。,
我
尝试
绑定到vaoID,并绘制元素,但是它不能工作。
正在
阅读一些关于如何使用glEnableVertexAttribArray和glVertexAttribPointer
将
当前
的
vbo状态设置为vao,但并不能很好地理解它。也许是因为
我
使用相同
的
函数绑定到
着色器
变量.第二
浏览 0
提问于2015-03-21
得票数 8
回答已采纳
0
回答
Qt3D -如何不绘制
网格
?
、
、
、
我
不想在场景中画一些物体。在普通
的
OpenGL中,我们只需不调用与绘制
网格
相关
的
函数。是否可以使用QML或在cpp文件中
创建
完整
的
渲染
功能?
浏览 2
提问于2017-12-06
得票数 8
1
回答
着色器
编码:非线性投影模型
、
、
据我所知,
标准
投影模型在相机前面放置了一个虚构
的
网格
,对于场景中
的
每个三角形,确定其3个角投影到哪个3像素上。为这些点中
的
每个点确定颜色,然后片段
着色器
使用插值填充其余
的
点。xyPixelPos_for_Vecto
浏览 0
提问于2014-04-26
得票数 0
1
回答
统一定制2D照明系统
、
、
、
、
好
的
,
我
一直在
尝试
做一个定制
的
2D照明系统,
我
正处于一个恼人
的
阶段,
我
知道
我
想做什么,但我不知道该怎么做。将会有专门
的
光对象和他们自己
的
网格
。这些
网格
决定了光线
的
形状。在摄像机呈现整个场景之前,会对带有黑色背景
的
光
网格
进行额外
渲染
,以
创建
一个光图。然后,相机
将
场
浏览 6
提问于2022-05-19
得票数 1
5
回答
着色器
帧缓冲区读回
、
、
、
我
想知道在新
的
着色器
模型中是否支持从目标帧缓冲区中读回像素值。
我
假设这是在绘图管道
的
后期(非可编程)阶段完成
的
,这让
我
希望这个功能可能已经被添加到可编程管道中。
我
意识到可以绘制到纹理绑定
的
帧缓冲区,然后将此纹理发送到
着色器
,
我
只是希望有一种更优雅
的
方式来实现相同
的
功能。
浏览 0
提问于2010-12-08
得票数 6
回答已采纳
1
回答
opengl 3.3内核中推荐
的
着色管道基础设施
、
、
我
正在
用Go编写一个游戏项目,
我
正在
使用OpenGl 3.3核心上下文来完成
我
的
渲染
工作。目前
我
有不同类型
的
渲染
器。每个
渲染
器都有自己
的
一对顶点和片段-
着色器
,一个统一
的
结构和属性位置。最后但并非最不重要
的
是
创建
和初始化属性/统一位置
的
构造函数、
将
网格</e
浏览 0
提问于2014-01-29
得票数 1
2
回答
assimp材料中多种织构
的
数据结构
我
正在
阅读有关材料
的
assimp文档。每种材料都可以有多种纹理,包含不同
的
数据(颜色图、高度图等)。以及混合数据等。
我
试图理解如何在数据结构中有效地建模,而不分别存储每个
网格
的
纹理(意味着生成纹理并以冗余
的
方式加载纹理(绑定和上传到GPU),而忽略了它们被重复使用)。
我
试图了解在一个场景/模型中,在不同
的
网格
之间不共享任何纹理是否是常见
的
做法。
我
对此有
浏览 0
提问于2015-12-19
得票数 2
2
回答
在XNA上从后台缓冲区(HLSL)获取顶点
、
、
你好,很抱歉标题晦涩难懂:}我会尽力解释
的
。 首先,
我
是HLSL
的
新手,但我了解
流水线
和来自童话世界
的
东西。
我
正在
尝试
做
的
是使用gpu进行
通用
计算(GPGPU)。
我
不知道
的
是:如何
将
顶点(已使用顶点
着色器
转换)读回
我
的
xna应用程序?
我
读到了一些关于使用gpu纹理内存
的
东西,
浏览 1
提问于2009-11-16
得票数 3
回答已采纳
1
回答
有广义顶点和分段着色
的
概念吗?
、
、
、
我
将
着手
创建
一个简单
的
2D,也许是3D
的
,像这样
的
游戏系统。
我
注意到它们对每种效果都有
着色器
,还有一个
通用
的
投影矩阵
着色器
,但除此之外,其他一切都发生在常规代码域。gl_Position = projection * model * vec4(position, 1.0); 像这样
的
东西,玩具,看看你单独使用
着色器
能做什么吗?或者真正
的
游戏引擎需
浏览 3
提问于2020-08-09
得票数 0
回答已采纳
2
回答
配料元件
、
、
、
、
我
不明白分批到底是怎么回事。以下是
我
的
渲染
结构: // Get Visibl
浏览 0
提问于2013-11-14
得票数 1
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