3个月前,我完全不懂什么叫个人品牌。我在CSDN上纯粹是为了写而写,完全不知道文章的作者——“沉默王二”就是我的个人品牌,就是我以后可以靠它生存的金字招牌。...找到了原因,就很容易做出改变: 1)把月入一万的目标改成了三万。 三万的目标和一万的目标有着巨大的不同,它说明我的格局变大了,并不是我的期望值变得不切实际了。...“星星之火可以燎原”——一个小目标的改变,带来的变化和影响是长远的、巨大的——“沉默王二”的品牌度在不知不觉中就被传播了开来。 2)加入各种付费组织。...PS:可能有些人看了以上我做出的4点改变,会觉得这些很微不足道啊!但真的这样吗?...我想说的是,就只是我做出的这4点改变,已经打响了“沉默王二”的招牌——为我带来了很多的机会: 1、有2家出版社和4家策划公司找我写书稿; 2、51CTO找我写专栏; 3、24个朋友找我商务合作; 4、643
现在手机游戏营销能力,主要靠榜单上的名字和图片LOGO;而现在的手游市场,由于智能手机的普及,以及大量的“新机综合症”用户(新买手机的用户,总是迫不及待装一大堆各种应用尝试),导致受众面越广,题材越熟悉的游戏...,就越容易获得更多用户的尝试。...早期的关卡设计主要看重对玩家操作技能的一步步考验,比如早期的街机游戏中,从第二关开始游戏难度会提升一个数量级;现在的游戏关卡,通常还需要承载存留玩家的工作,所以游戏关卡需要有持续的吸引力,能让玩家有动力继续玩下去...推动IP的游戏性设计 我们往往会热心于用IP来提高游戏的收入,甚至有人把游戏看成IP变现的渠道。但是,真正在游戏上赚钱的IP,有相当一部分是游戏自己创造的。...我在玩一款二战题材游戏《大战略》的过程中,直观的体验了各种二战武器的优劣。游戏中有大量的数值、关卡、任务,这些都能以“胜负”的比较,深刻“灌输”不同角色的能力对比。
适用年龄:8岁以上 平台:桌游 价格:40美元 专家点评:“Code Monkey Island是一个非常有意思的桌游,并且能让孩子了解计算机编程。...就连还不认字的儿童都可以玩这个游戏。”----Terri Eichholz,教师。 Kodable共有105个关卡,每个关卡都能够教授儿童一些编程知识。...适用年龄:9-14岁 平台:PC、Mac、iOS、安卓 价格:20美元 专家点评:“一个梦幻的游戏,游戏中的女性主人公能够教授儿童(包括成人)如何进行编程。这个游戏的每一个部分都让我艳羡不已!”...该游戏将于明年夏天正式登陆市场,它有着一个梦幻般的故事,这个故事和游戏中的女主人公将会吸引人们的注意力,让他在众多类似的游戏中脱颖而出。 目前这个游戏正在众筹网站Kickstarter上进行众筹融资。...适用年龄:9-14岁 平台:PC、Mac(iPad版本正在开发当中) 价格:免费试用 专家点评:“Machineers可以说是我所见到过的,最好的教育类游戏。”
在本系列的第5部分,从零开始的Python游戏中,添加一个坏人让你的英雄去战斗!...你怎么知道自己在游戏中处于某哪一个level嘞? 您可以将关卡视为项目的集合。 在一个平台游戏中(例如你在此处构建的平台游戏),关卡由平台的特定布置,敌人和战利品的放置等组成。...由于你现在正在将敌人创建为每个关卡的一部分,因此你的setup部分也需要更改。不是创建敌人就可以了,你必须定义敌人将在何处生成以及它属于哪个关卡。....如果你现在启动游戏,此代码会起作用吗? 当然不会,你应该知道原因。你必须在主循环中调用move函数。...作为练习,你还可以尝试改变不同敌人精灵移动的距离。
在开始这篇评测之前,我希望再重述一个基本情况:游戏科学是一家刚刚成立十年的游戏开发公司,在这十年里,他们只开发了两款手游,而团队初创成员在此之前也只开发过一款网游。...游戏中每个关卡都有着符合当前关卡氛围设计的小怪,除了极少数的所谓「换皮怪」之外,绝大部分的小怪都是独一无二的外形和动作设计,光是这个部分的总数就有近百种。...这些都基本按照《西游记》里的设定在游戏中进行了再现,有人有兽,有怪有虫,让你在每一个关卡的体验都绝不重复。...而游戏中另一个让人「过耳不忘」的就是各个关卡的配乐了,因为每个关卡都有着较为明确的视觉主题,那么所搭配的音乐就进一步叠加了更多的沉浸感,很多的乐器和曲调都具有鲜明的中国古典文化色彩,让整个游戏过程都成为一种享受...纵然游戏本身的故事发生在原小说的情节之后,但一些关键设定依然遵循了小说里原始设定,包括但不限于角色性格、武器装备、道具技能等,所以在游戏中用起来会有特别的亲切感。
如果我改变了,会发生什么事?(提示:尝试改变其中一个机制,然后重玩游戏,看看它 如何影响游戏体验和“有趣”的感觉。) 5、游戏的美术设计是否吸引我?让我产生什么样的审美反应?...4、在3个月内安置所有无家可归的玩家。 5、让所有人在尽可能少的步骤内离开电梯。(这是我们给正在开发中的游戏的全新目标。)...当你正在制作初始原型时,你要问你自己:“如果我把游戏的动态从X改成Y,游戏会发生什么变化?”(如 ,从竞速改成捕获)然后尝试一下再看看发生什么变化。 2、有时候动态会与学习目标相同。...一个只会在玩家完成之前关卡后才解锁的关卡。(《The Knowledge Guru》便是一个典型的例子。接下来两个机制也出现在这款游戏中。) ...当玩家完成了第一个关卡时,之后所有的关卡便会解锁,如此玩家便可以基于任何顺序选择关卡。(我们在自己创造的一款销售游戏中使用了这一规则。)
预期的消费者想从这个类型的游戏中得到什么?这个游戏与市场上其他相似的游戏比较,有什么特点?生产成本和开发成本有多高?...除此之外,还有特殊的关卡,比如当你制作一个教育游戏的时候,你还需要过额外的关卡「你的游戏是否传授了它所期望的东西了吗?」...(电子游戏就是软件开发,桌游并不需要软件开发,但同样需要迭代)游戏的迭代法则就是: 当你的测试和改进的次数越多,你的游戏就会变得越好。...如果不有趣,那如何能改变它呢? 当人们看到我的设计的游戏的时候,甚至在他们不了解这个游戏之前,就想要开始玩它么?如果不会,那如何能改变它呢? ---- 游戏迭代的循环: 问题陈述。...陈述你将要尝试解决的新问题,返回步骤2 ---- 这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。
很多人都对电子游戏有着一个太过刻板的印象,似乎这就是一种久坐不动,不仅不利于减肥,反而还会伤及健康的活动,但VR正在打破这种观念。...如果玩家尝试挑战一些难度极高的关卡,每分钟所消耗的卡路里甚至能超过在健身房里跑跑步机。” 看到这里是不是有点心动了?真想立马就VR游戏制定一份类似于健身馆的计划表,开始燃烧脂肪!...在VR游戏中“瘦瘦瘦”! VR能减肥已是毋庸置疑,但现在的问题是,我们该选择哪些游戏呢?对于这个问题,小编也早已考虑在内。...只要你选择了适合自己的关卡和难度,就可以正式开始燃烧脂肪啦。随着你对游戏越来越熟悉,小编建议你要适时的提高难度,以此来消耗更多的卡路里。 ?...无论多懒的胖子,在VR中都能努力瘦下来,你确定不来尝试一下?当然啦,如果你真的决定要通过VR来减肥了,首先还是得定下一定的原则,并同时改变自己的生活习惯,特别是饮食习惯。
设计文档,设计文档就是游戏的蓝图,除了概念化的内容之外,要开始细分,比如游戏中有多少关卡?游戏的整体外观和感觉如何?最适合用哪种技术?...美术人员需要确定游戏的视觉效果,比如根据游戏的主题和所需要的效果收集素材,然后画游原画。这些原画有助于保持游戏美术风格的统一。 技术开发人员则需要根据策划的文档创造游戏引擎,或者使用别人的引擎。...Beta 阶段 这个阶段主要做的就是修正 bug,主要是那些会影响游戏发行的 bug。在游戏中 Bug 通常被归为4类按严重程度分为A、B、C、D四个等级。...---- 这篇文章是我读 Phil Co 的 游戏关卡设计 的笔记和感悟,同时还会加入我收集的其他的相关主题的内容,接下来大概会花一周左右的时间详细展开,敬请期待哦。...---- 都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_
很多人对于游戏测试行业充满了好奇和向往,作为从来不玩游戏的我,第一份工作也误打误撞进入了游戏测试行业,经历了台式电脑端的2D端游、网页游、智能机时代的手游,以及各种海外国际版本的游戏,几年的游戏测试之路...,而普通软件是偶尔性触发静态软件,两者是完全不一样的,可想而知,两者对于测试质量的挑战是完全不等量的,如果是刚入行测试行业,还是比较建议你先尝试一年游戏测试,然后再转普通软件行业,这样更磨炼出你的测试技能...数值测算测试: 游戏里涉及到数值相关的东西比较多,所以游戏公司一般会有数值策划,主要针对游戏中涉及到数值相关的业务进行数值设计,比如副本关卡、武器状态、怪物难度、怪物爆率、装备升级、技能数值等。...游戏测试当然页需要对游戏中涉及到数值的进行测试,如:武器、技能升级加成,武器、技能1级附加属性和100级时完全不一样的,需要测试武器、技能的属性加成,以及对怪物使用武器、技能后造成的伤害点及躲避后最终造成的伤害等...概率测试: 游戏中会有副本道具掉落、怪物boss道具掉落、福袋道具掉落等,通常对这些涉及到道具掉落的配置也是概率性的,所以对于掉落的概率性也是需要进行测试的,进行N次的掉落测试,最终平均取值,验证是否合理
我沉迷在那个计算机所模拟出的小小世界中,我可以操纵这个世界,我同时也沉迷在那些尚未展开的故事之中。但我沉迷其中并不是因为游戏实际描述的故事,而是因为我可以充分发挥我的想象力,去构思故事的发展。...整个游戏包含了许多关卡,玩家必须完成所有关卡。每关的过关条件是玩家需要收集所有硬币。如果玩家碰到岩浆,当前关卡会恢复初始状态,而玩家可以再次尝试过关。 读取关卡 下面的类存储了关卡对象。...我们将使用一个State类来跟踪正在运行的游戏的状态。...我尽量将程序的体积控制在较小的范围之内,避免读者因为代码过于庞大而走神。 其次,游戏中的大量元素是紧密耦合在一起的,如果其中一个元素行为改变,其他的元素很有可能也会发生变化。...重力、跳跃速度和几乎所有其他常数,在游戏中都是通过反复试验来设定的。我测试了值,直到我找到了我喜欢的组合。 跟踪按键 对于这样的游戏,我们不希望按键在每次按下时生效。
之前腾讯WeTest公众号先后发布了两篇关于Unity游戏内存管理的文章:《内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理与泄漏》和《深入浅出再谈Unity内存泄漏》,详细介绍了Unity游戏中内存泄漏会导致的后果以及一些解决的办法...第二步:查看报告中的内存情况 点击“我的主页” ? 测试类型选择“Cube” ? 找到测试报告,点击“查看” ?...“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经不需要的内存,从而降低开发人员在代码内存管理方面的门槛。...那么我们所说的内存泄漏情况,就是游戏在调用了一些资源结束之后(比如MOBA游戏中的5V5副本),没有及时的释放这些内存,从而导致堆内存的大小越来越多,从而超过了手机内存的阈值。...,原因就在于王者荣耀这类的MOBA游戏,地图和NPC的出现的情况是完全相同的,为了更好的游戏体验,保留对象资源是合适的;而天天酷跑之类的跑酷游戏,有不同的关卡副本,如果保留对象资源,会导致内存不断的被占用
《行者》由刃游科技旗下子公司刃意科技开发,游戏将中国古代文化和现代都市文化进行了完美的融合,玩家在游戏中扮演具有符咒能力的古代捉鬼人-行者,使用各种符咒和兵器与鬼怪进行着无尽的战斗,守卫我们的都市。...全新剧情、武器和怪物,战斗更有feel “此次《行者》的新内容包括了新的游戏剧情、两大地铁关卡、两大无尽关卡、四种新武器以及三大新怪物。”...此外,陈峰对于游戏应该怎样表现中国元素,也有自己独到的见解:“这不是纯粹去讲中国的传统或者元素,而是要展现传统在不断变化中的美。所以游戏关卡首先选了弄堂,接着就是城市最常见的地铁。” ?...另外,张以哲还向我们透露了一个不小的惊喜:“《行者》手游的计划也正在策划中,我们希望通过把《行者》打造成线上下大家耳熟能详的IP,形成联动的良好效益。”...临近言尾,当谈及目前VR行业的现状时,陈峰表示,尽管目前的VR游戏市场还是比较平淡,但只要坚持下来,希望总是有的。“我一直坚信VR会给生活带来天翻地覆的变化,它也是我最有感觉的游戏平台。
手游发展正在全球崛起,然而不同国家地区,因为文化地域差异,流行的游戏玩法也不尽相同。...有趣的是,许多韩国人是通过Kakao游 戏平台发现游戏,该国Google Play和App Store前十大畅销游戏中有9款均是针对Kakao平台打造的游戏。...应用内购买频率 应用内购买类型/动机 根据该图片,韩国玩家主要为了通过较难关卡而进行应用内付费和购买。而美国玩家进行应用内付费和购买主要为了解锁新的关卡。...例如,韩国玩家喜欢快速简单的游戏玩法,在通过较难关卡时选择应用内购买消费,然而美国玩家更喜欢具有挑战的游戏玩法,因此他们更希望在较难关卡和解锁新任务中进行消费。...开发者应该综合玩家的想法和游戏机制来不断优化游戏中的活动和任务,从而最大的实现营收。
2015年腾讯T派移动互联网创新创业大赛是腾讯公司培养高校学生创新精神,营造良好校园创业氛围,为大学生搭建一个实现创业梦想的舞台。目前,大赛决赛火热进行中,各参赛团队也正在摩拳擦掌的为最终答辩备战。...蔡杭洲:游戏只需要玩家利用单手的拇指点击拉动即可,游戏分别有四个场景共20个关卡,会根据玩家的不同成绩还能获取相应的勋章奖励。...如果不是,你将如何保持它的新鲜感? 蔡杭洲:我觉得目前国内的手游盈利并不可观,所以最近一段时间我们也在讨论游戏的商业模式,寻找属于滚动吧企鹅的商业模式。...另外,在未来,我们需要不断听取用户需求,打造一种线上线下体验相一致的游戏。我觉得这对于我来说是一种全新的尝试。 ? Infiniters团队 妙趣剪纸弘扬传统文化 记者:李冰,你好。...我们的游戏叫做Soonar,因为我们在游戏中增加了声呐系统,可以在游戏中通过声呐来找到别人,增加了趣味性。
构建关卡的时候,有两个重要的设计元素。游戏障碍和游戏技巧。游戏障碍是指游戏中对玩家形成挑战的元素,游戏技巧是指玩家与游戏互动的能力。...关卡类型 游戏中的障碍和技能的载体就是关卡,关卡设计当中主要有四类关卡:1. 标准关卡,2. 枢纽关卡,3. Boss 关卡,4. 额外奖励关卡。 1....标准关卡,标准关卡是游戏当中的基础关卡,决定了整个游戏的玩法,也是核心体验来源,游戏中90%的关卡都是标准关卡,也是关卡设计师最优先设计的部分。 2....奖励关卡通常很短,有时候还需要在有限时间内完成,奖励通常非常丰厚,比如一件可以让接下来游戏更轻松的装备。但不通过这些关卡也不会影响剧情。...---- 这篇文章是我读 Phil Co 的 游戏关卡设计 的笔记和感悟,同时还会加入我收集的其他的相关主题的内容,敬请期待哦。 ---- 都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_
以下是我希望设计师能够做得更好的3点内容: 尝试让玩家能够更快地做出有趣且有意义的决定 尝试缩短玩家面对无聊内容的时间 尝试包含至少一个具有创造性的元素,即使只是一个小小的内容 总之一个广泛类型并没有什么错...如果你正在阅读‘如何进入游戏编码’环节–如果你正在创造自己的引擎,那么这便超出我的建议范围。...朝前奔跑,进入一个代码库,并推翻一切,直到你可以做出一些改变。改变某些内容的颜色然后开始庆祝。...关卡设计 游戏设计和关卡设计是不同的技能:一种是关于系统设计,另一种则是规划如何以最有效的方式呈现该系统。 关卡设计往往是针对于讨论中的游戏,我们必须基于迭代基础进行规划;并且总是需要花费大量时间。...有时候这具有很大的挑战性—-同时你也需要面对可能遭遇失败的残酷现实,但不管怎样你都需要不断地鞭笞自己。你需要同时明确自己的底线以及用户的体验:避免成为Borders或Amstrad!
每一关开始后,“干扰鱼”会按一定概率自行复制; 5.鱼游动的速度会随关卡数递增; 6....变量汇总 场景结构及代码 场景分为三个,都是从Scratch场景库中挑选的,下图箭头所指的地方可以修改每个场景的名字。 ? 场景结构说明 这个游戏中“场景”充当了“主控程序”的角色,全盘控制整个游戏。...消息INIT只在第一关时起作用,之后每关开始相关设置都有消息prepare与begin完成。 说明下:场景代码较多,一屏截不全,所以截图了两次,见下面两张图。 ? 场景代码1 ?...场景代码2 颜色通过上图中的代码可以看出,本游戏中变量fishChangeColor除了控制目标鱼的颜色外还担任着另一项重大任务:判断游戏胜利进程。...说明面板 完善 准确地说一款游戏永远没有终结的时候,一直可以变得更好。我们可以尝试加一些音效、调整一下数值、增加一些特效、增加一些惊喜。 加油!
编者按:本月9日,刃游网络于上海举行了VR 惊悚动作游戏——《行者》首曝发布会。在发布会现场,刃游网络CEO陈峰向大家阐述了其对于VR游戏的看法,并认为VR游戏是中国游戏走向全球的最大机会。...针对这两种不同的用户群体,《行者》推出的线上线下的版本也不尽相同。“线上与线上的版本第一个不同在于故事情节和故事关卡。...这个点数可以开启新的关卡或者购买武器。而我们针对线下店设计了一个排名系统,包括店内排名、数据计较和社交元素”,陈峰进一步解释道。...但拥有16年海外主机经验的陈峰,在打开海外市场时却优势十足,“我的海外经历,使得我们在主打海外时更有经验,这也是我们为什么要针对海外市场的一个重要原因”。...二是因为我们一直在修改新手教程,希望把复杂的操作简化得可接受。” 除了新手教程外,《行者》的研发团队对于游戏中各种细节都有着处女座般的执着,如针对线下体验店小白玩家做出的一些改变。 ?
…… 其实仔细梳理游戏设计,《Dark and Darker》并没有为语音额外增加玩法设计,或是为其改变关卡,但仅是让语音多了沉浸感的设计,就已经让玩家们的体验发生变化,甚至改变了其游戏的方式——说实在一些...这部分需求在手游发展较快的阶段颇为明显,由于手游聚焦操作,所以玩家难做太多社交动作,比较依赖游戏内即时语音系统。也在此时,GME项目开始推进。...对比传统设计,《Suspects》的关卡也要更加立体复杂,它会考虑到玩家之间彼此交流的轻快,尝试制造更多死角,来阻挡或衰减语音信息的传播—— 游戏的每个关卡有需要乘坐电梯的复式解构,有大量隔开的小房间,...逍遥散人在直播时看到有玩家靠近, 就到处大喊“cheche贴我!我死了就是cheche!”...或将在不久的未来,我们就能看到语音模块会对游戏设计带来更多有趣的改变。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云