这种投影方式和将三维空间物体投影到视平面上没有太大区别, 运用投影矩阵将z轴的值抹去, 剩下的xy就是uv, 区别是一个用了透视投影矩阵一个用了正交投影矩阵.
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?...下图是对立方体进行球坐标映射, 这里极点的失真不太看得出来但是在立方体的转角处的扭曲比较容易看到, 主要就是在平面映射缩小, 转角映射放大导致
?...为了解决对立方体的投影问题, 引入了立方体投影, 这种投影的本质就是对目标表面的每个方向进行一次平面投影然后再组合为一个立方体, 其映射函数比较复杂因为需要对三个轴对应的六个方向都进行一次处理.
?...然后这个包含情况显然就可以分为三种,完全没有包含像素, 包含了一个像素, 包含了多个像素.
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对于包含了一个像素的情况, 我们自然直接返回这个像素本身的值就可以....如下图中我们看到尽管像素中心对准的区域可以正确计算出深度值dmap, 但是像素所覆盖的一部分区域经过投影变换后得到的深度值d却常常无法和dmap完全匹配, 这会导致同样被光照到的区域一部分被识别为阴影一部分被识别为照明