2021-08-20:打砖块。有一个 m x n 的二元网格,其中 1 表示砖块,0 表示空白。砖块 稳定(不会掉落)的前提是:1.一块砖直接连接到网格的顶部,或者,2.至少有一块相邻(4 个方向之一)砖块 稳定 不会掉落时。给你一个数组 hits ,这是需要依次消除砖块的位置。每当消除 hits[i] = (rowi, coli) 位置上的砖块时,对应位置的砖块(若存在)会消失,然后其他的砖块可能因为这一消除操作而掉落。一旦砖块掉落,它会立即从网格中消失(即,它不会落在其他稳定的砖块上)。返回一个数组 result ,其中 result[i] 表示第 i 次消除操作对应掉落的砖块数目。注意,
开发人员早上好!所以这就是我想要做的:我创建了一个打破积木的游戏,我写了一些代码,这样当场景中所有的砖块都被摧毁时,下一个关卡就会被加载。它工作得很好,但是有一个bug!当我在销毁所有砖块之前输了,然后我按下“再玩一次”,负责现场计算砖块的静态变量不会重置为0!它保留了我丢失之前的砖块数量,并添加了新场景中的砖块数量!,所以不是返回24作为ex (这是场景中正确的砖块数量),而是返回35 (11 + 24),我该如何解决这个问题?下面是我使用的代码:首先是砖块脚本:
public int maxHits;
public int timesHit;
public Sprite[] hitSpri
我游戏中的每一块砖块都有一个价值,它会被添加到领头羊中。但是,我想要一个GUI来显示他们收集了多少砖块。例如,2块砖块在我的游戏中,价值32分存储在领导状态。不显示总数,64,我希望它显示我收集的砖块数量: 2。
下面是收集砖块并将其存储在领导者统计中的代码:
script.Parent.Touched:Connect(function(hit)
if hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") ~= nil then
if db == true then
db = false
我正在做一个碎砖游戏,其中砖块放置如下:
现在,我想要的是,每当我开始我的新游戏或重新开始一场又一场的砖块应该被随机改变,但位置不应该改变!
有人知道我是怎么做到的吗?我应该改变砖块剧本,还是检查人员自己,还是两者兼而有之?
这是砖块剧本:
public class BricksScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
我目前正在尝试使用love2d创建分块器,但问题是,每当使用math.random()生成随机砖块时,爱心应用程序就会多次运行它,砖块也会不断移动。
编辑:所以我想在特定的列生成砖块,但是行应该是随机选择的。我的基本想法是执行math.random(2) == 1,然后使用for循环绘制砖块,但问题是它每秒钟更新/绘制一次,砖块继续闪烁/移动。我只是想随机地(只随机选择y协调,我的x坐标是固定的)绘制它一次,当您执行代码,但它一直闪烁。
我面临的问题-
我的代码
for y = 0, VIRTUAL_HEIGHT- 4, 10 do
if math.random(2)
基本上,这个游戏是一个砖块打破,在其中,我将提供一个快速的基本背景。游戏将在随机地点产生10块砖块,如果所有的砖块一次被击中,砖块就会被摧毁。如果所有10个砖块都被销毁,那么用户将被带到另一个场景(游戏)。
我的主要问题是,当我摧毁所有的砖块时,我不会被转移到现场。但是,如果我将numberOfBricks设置为1,它就会工作。我真的不明白发生了什么。
谢谢大家!-HurpaDurpa
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BrickScript : MonoBehaviour {
public int p