查找异常 如果节点上找不到想要的组件,getComponent 返回 null。...Cocos Creator 提供了一些不同的方法来获得其它节点或组件。 1. 利用属性检查器设置节点 在 属性检查器 中设置需要的对象。...以节点为例,这只需要在脚本中声明一个 type 为 cc.Node 的属性: // Cannon.js cc.Class({ extends: cc.Component, properties...({ extends: cc.Component, properties: { // 声明 player 属性,直接声明为组件类型 player: {...然后将挂载了 Player.js 的 Player Node 拖拽到这个组件的 player 属性框中: image.png 这样 player属性就相当于是这个节点上的 Player 脚本组件了,就不需要再自己手动调用
Button 属性 属性 功能说明 Target Node 类型,当 Button 发生 Transition 的时候,会相应地修改 Target 节点的 SpriteFrame,颜色或者 Scale。...Enable Auto Gray Effect 布尔类型,当设置为 true 的时候,如果 button 的 interactable 属性为 false,则 button 的 sprite Target...通过属性检查器添加回调 image.png 属性 功能说明 Target 带有脚本组件的节点。 Component 脚本组件名称。...var node = event.target; var button = node.getComponent(cc.Button); // 这里的...的方式来添加,这是一种非常简便的方式,但是该方式有一定的局限性,在事件回调里面无法 获得当前点击按钮的屏幕坐标点。
, 因此 Component 中的成员 属性与方法 , 在 Container 中也可以使用 ; public class Container extends Component Container...组件类 的子类 , 因此 Container 中也可以调用 Component 中的函数 , 这里首先介绍 Component 组件类 的 常用 API , 然后再介绍 Container 容器类的...API ; Component 组件类 常用 API : setLocation(int x, int y) : 设置 组件 在 屏幕中的位置 , 屏幕中默认的坐标体系 , 左上角为原点 , 向右为 x...int x, int y) : 返回指定 屏幕坐标 位置的组件 ; int getComponentCount() : 获取 Container 容器 中的 Component 组件个数 ; Component...[] getComponent() : 获取 Container 容器中的所有 Component 组件 ;
在 2.3.0 或以上的版本中,你可以省略 props 选项,所有组件上的属性都会被自动解析为 props。...这只是一个指向 data.on 的别名。 injections: (2.3.0+) 如果使用了 inject 选项,则该对象包含了应当被注入的属性。...在上面多个context的属性中,其中context.props、context.data、context.children这3个用的比较多。...context.props用来传递数据,context.data传递属性如class、id等,context.children指插槽的默认值this.$slots.default。...'#app', data: { className:"btnname" }, }); //context.data 是用来传递属性的
拖动到窗口,删掉其子对象的JumpButton,调整其子对象的MobileJoystick到合适大小,组件中的Movement Range属性设置为50 3、设置猫咪属性 给猫咪添加Rigidbody...(); anim = GetComponent(); } private void Update() {...脚本增添代码 OnTrackingFound添加如下代码 GameObject.Find("cat_Idle").GetComponent().Play(); OnTrackingLost...添加如下代码 GameObject.Find("cat_Idle").GetComponent().Stop(); 若我们想详细观察猫咪细节,建议完成后续的模型脱卡和EasyTouch...not be played because it couldn't be found!
关于asmdef、DLL的特殊注意事项 若你要反射的脚本所在的文件夹或上层节点中含有asmdef,此时调用反射代码会报如下错误: ArgumentException: Type cannot be...Type tarClass = GetType("SKODE.Test"); Component tarComponent = gameObject.GetComponent(tarClass...tarProperty属性 设置为 true tarProperty.SetValue(tarComponent, true); } 反射变量 private void...Type tarClass = GetType("SKODE.Test"); Component tarComponent = gameObject.GetComponent(tarClass...Type tarClass = GetType("SKODE.Test"); Component tarComponent = gameObject.GetComponent(tarClass
每个脚本都作为一个独立的 Component 组件,这是单一职责原则,利于解耦和调试。...Component组件都是可以动态设置的 Unity3D 可以直接用编辑窗口就能做出很基础的功能,但是这并不意味之所有组件只能在编辑状态下设置,我们完全可以在脚本中动态获取相关组件,并设置其相关属性值。...就像改变游戏对象的坐标值,操作刚体的各种属性,开启禁用游戏物体的碰撞体属性等等。...我们写的附加在游戏物体上的脚本同样是 Component ,都可以通过代码获取相对于的组件: T component = GameObject.GetComponent() ,获取后可以动态禁用组件也可以动态更改属组件的各个属性值...learn/tutorials/projects/survival-shooter-tutorial Unity3D(www.youtube.com): https://www.youtube.com/user
、Component 的管理,比如说: 需要设计数据结构以方便 Entity 的查询 需要引入 Component 的状态管理、属性变化追踪等机制,参考资料: ECS ReactiveSystem:https...,这样也更有利于理解 ECS Pros and Cons 长处 「组合优于继承」:Entity 所具有的表现,仅取决于它所拥有的 Component,这意味着完全解耦对象的属性与方法;另外,不存在继承关系...通过一些组件来控制表现,以此实现同一份代码,同时运行于服务端与客户端 「组织方式更加友好」:真实的 ECS 中,Entity 本身仅具有 id 属性,剩下完全由 Component 所组成,这意味着可以轻松做到游戏内对象与数据...轮盘其实可以看做是虚拟摇杆:处理玩家在屏幕上的触控操作,输出方向信息 对于游戏而言,这个轮盘应该只是 UI 部分,不应该与其他游戏逻辑相关对象存在耦合。...: 其中我们需要: 从屏幕对应的全局坐标系转换到摇杆的局部坐标系(线性变换) 判断落点是否在摇杆内(点在圆内) 跟手移动(向量缩放) 通过一些简单的向量运算,我们可以获取到玩家触控所对应的摇杆内的点,
,剩下的就可以在服务适配器和特性适配器中去修改了,首先是服务适配器,修改 @Override public Component getComponent(int position, Component...那么同样特性适配器也改一下: @Override public Component getComponent(int position, Component component, ComponentContainer...二、描述 在上一篇中提到了特性和属性,特性有那些功能是属性决定的,那么描述又是做什么的呢?...Descriptor 是特征(Characteristics)的子项,用于描述特征的特定属性或行为。每个特征可以有一个或多个 Descriptor。...这个描述可以是特征的名称、标签或其他有关特征的说明性文字。 配置 Descriptor:用于描述特征的配置选项。
然后这个方法调用了startActivityLocked方法;在startActivityLocked方法内部进行了一系列重要的检查:比如权限检查,Activity的exported属性检查等等;前面所述的...,启动没有在Manifestfest中显示声明的Activity抛异常也是这里发生的: if (err == ActivityManager.START_SUCCESS && intent.getComponent...() == null) { // We couldn't find a class that can handle the given Intent. /...(Intent intent) { ComponentName component = intent.getComponent(); if (component == null...component = intent.getComponent(); String targetClassName = intent.getComponent().getClassName
().sprite = at.GetSprite("04"); objs[1].GetComponent().sprite = at.GetSprite("04");...objs[2].GetComponent().sprite = at.GetSprite("04"); } } 因为没有对 SpriteAtlasManager 中的回调函数进行监听...Trigger when any Sprite was bound to SpriteAtlas but couldn’t locate the atlas asset during runtime....an atlas which is not included in build This callback does not expect an immediate response from the user...The user can load the atlas object later and use this System.Action to pass back the loaded atlas. using
当服务器请求启动或重新启动时使用。...= null && intent.getComponent() != null ?...这可以用于对这些类执行依赖项注入或类装入器更改等操作。 * * 此方法仅用于提供用于实例化的挂钩。它不提供对活动对象的早期访问。...catch (InvocationTargetException | NoSuchMethodException e) { throw new RuntimeException("Couldn't...* @param icicle 要传递到的先前冻结状态(或null) * @param persistentState 以前的持久化状态(或null) */ public void
,如果类的元表的元表(类的元表是承载每个类方法和属性的实体,类的元表的元表就是类的父类) ②将类添加到loaded表中。...③设置每个类的元表的通用的元方法和属性,__gc,name,ref,__cal,__index,__newindex。...RegVar部分 每一个变量或属性或被包装成get_xxx,set_xxx函数注册添加到类的元表的gettag,settag表中去,用于调用和获取。...arg0直接第调用GetCompent(string type)函数 UnityEngine.Component o = obj.GetComponent(arg0);...生成或使用一个代表c#实例的lua变量的过程大概是这样的。
目前主要实现3个功能: 1.无限滚动背景 2.控制飞机移动 3.子弹发射 本次教程是图文+视频的超强组合 如果你对编写代码不感兴趣或怕看不明白,建议先现看下面视频 1....: [cc.Node], //循环节点 }, start () { //获取节点上的摄像机组件 this.camera = this.getComponent...,他的整个屏幕任意位置都可以控制飞机移动,它是怎么做的呢?...触摸事件发生在foreground节点上,但移动的是target属性所指向的节点,看下面代码 /** * 可拖动组件 */ cc.Class({ extends: cc.Component,...组件的属性: ?
赋予 插件的Context 最后输入了activity的屏幕旋转信息。...看到这里也许会有所疑问,类似PluginUtil.getComponent(intent)这样的信息又是从哪里来的呢?...(Intent intent) { ComponentName component = intent.getComponent(); if (component == null...= intent.getComponent(); String targetClassName = intent.getComponent().getClassName();...最终的异常抛出形式: if (intent instanceof Intent && ((Intent)intent).getComponent() !
按需加载模块的目的是实现代码分隔,用户打开首页时不用下载全部的代码,打开特定的页面加载特定的代码。提高用户体验。..../404' // 异步按需加载component function asyncComponent(getComponent) { return class AsyncComponent extends...this.state.Component) { getComponent().then(({default: Component}) => { AsyncComponent.Component...component={Login} /> component={City} /> user...component={NoMatch}/> ); } } 如果感觉这篇对你有用的朋友给我的
如果在旧版本浏览器中使用 import(),记得使用一个 polyfill 库(例如 es6-promise 或 promise-polyfill),来 shim Promise。...'); } getComponent().then(component => { document.body.appendChild(component); }) 当调用 ES6 模块的 import...下面是通过async 函数简化的代码: async function getComponent() { var element = document.createElement('div');...().then(component => { document.body.appendChild(component); }); React.lazy方式 React.lazy函数将动态引入(dynamic...fallback 属性接受任何 React 元素。可以将Suspense组件放在懒加载组件上方的任何位置,甚至可以使用单个Suspense组件包裹多个懒加载的组件。 建议从路由开始处进行代码拆分。
,如果类的元表的元表(类的元表是承载每个类方法和属性的实体,类的元表的元表就是类的父类) ②将类添加到loaded表中。 ...③设置每个类的元表的通用的元方法和属性,__gc,name,ref,__cal,__index,__newindex。...RegVar部分 每一个变量或属性或被包装成get_xxx,set_xxx函数注册添加到类的元表的gettag,settag表中去,用于调用和获取。...通过obj,arg0直接第调用GetCompent(string type)函数 16 UnityEngine.Component o = obj.GetComponent(arg0...生成或使用一个代表c#实例的lua变量的过程大概是这样的。
; 通过 AWT 创建按钮 , 并设置对应的按钮点击事件 , 但是 具体的在 Windows 或 Linux 平台创建按钮的操作 并 不是由 AWT 完成的 , 而是 由 JVM 调用本地平台的...布局管理器 排列其中封装的组件 ; 三、Container 容器类子类 ---- Container 容器类 , 继承自 Component 组件类 , 因此 Component 中的成员 属性与方法...(int x, int y) : 设置 组件 在 屏幕中的位置 , 屏幕中默认的坐标体系 , 左上角为原点 , 向右为 x 轴 , 向下为 y 轴 , 与 Android 的屏幕坐标系 类似 ; setSize...() : 获取 Container 容器 中的 Component 组件个数 ; Component[] getComponent() : 获取 Container 容器中的所有 Component 组件..., 设置窗口的位置 , 这里调用 Component#setLocation 函数 设置窗口在屏幕中的位置 ; // 2.