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    游戏商店系统

    开头 根据原来项目的商店和需求整合了商城系统,记述下开发的思路 需求 普通的商店功能,但为了后续更有效的添加商店,做了优化处理 数据结构 ?...,store商店实体类,goodsrecords储存购买物品id和数量。...store then return false end if not self:CheckBuy(storeId, id, num) then return false end --通用商店...这其实不算商城系统的功能,不过有些商店可能有各种奇怪的要求,下面这个辛运商店实例: 每12小时更新一次商品,玩家数据重置已经做了,不过商店是随机生成配置的部分物品和折扣价 --刷新商店 function...id和折扣率,初始和更新数据也发送给客户端 总体来说商店系统还是比较好做的,只要以后的商店统一配置管理,增加商店添加StoreConfig数据就行了

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    拆完中台再拆微服务

    两者的命运似乎是所有技术新词的缩影:先谈,再建,后拆,最后平静。...在《中台是什么》[1]中提出,“效能下限”与“创新上限”就像翘翘板,产生了哑铃效应,而中台则是追求效能的极致,同时却也降低了创新上限 建中台是为了效能,拆中台是为了创新。...以阿里为代表的大厂对拆中台真是高举高打,但看看微服务,可没哪个大厂高喊要拆掉微服务,可见他们俩还是有本质差别的。 更神奇的是,不管是拆分微服务还是拆掉微服务,本质需求却是一致的:提升效能。...在横向角度,单体架构也支持以功能、技术等维度划分,拆分成各个模块,以便代码重用和管理,甚至提取出各种形体组件,如jar 那拆微服务解决了哪些效能问题?...不管是建,还是拆。都是适时的选择。架构只有顺应环境才能生存,最大化业务价值。

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    C#核心概念--装箱和拆箱(什么是装箱和拆箱)

    装箱(boxing)和拆箱(unboxing)是C#类型系统的核心概念.是不同于C与C++的新概念!...,通过装箱和拆箱操作,能够在值类型和引用类型中架起一做桥梁.换言之,可以轻松的实现值类型与引用类型的互相转换,装箱和拆箱能够统一考察系统,任何类型的值最终都可以按照对象进行处理....拆箱就是将一个引用型对象转换成任意值型!比如: int i=0; System.Object obj=i; int j=(int)obj; 这个过程前2句是将i装箱,后一句是将obj拆箱!...再写个代码,看看进行了几次装拆箱! int i=0; System.Object obj=i; Console.WriteLine(i+","+(int)obj); 其中共发生了3次装箱和一次拆箱!...拆箱就是(int)obj,将obj拆箱!! 在C#中,将类和数组等都归为了引用型的,那么值类型和引用型有什么区别呢?

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