1 问题背景简介 后台鼠标移动的问题,咨询了一位大佬,他给出的建议是,尝试缓慢移动,每次移动距离在10像素左右,让电脑感觉其实它自己有在慢慢移动这不是自己欺骗自己么比如从坐标10,10移动到100,100...,我们可以先移动到20,20,再移动到30,30,接着40,40……一直到最后移动到100,100。...然后,还没完,7句前面漏了一个移动到x2,y2。...,每次移动7,7k个横纵坐标,看着有点牛逼是不是 不过,只能从左上角往右下角移动,如果要从右上角往左下,或者x2=x1,就傻眼了,貌似要进行非常复杂的计算,还要考虑斜率k不存在。...即使从0,0移动到2000,1800,每次横纵各移动2,1.8,这个距离明显小于10。 基于这个原理,我们每次移动0.001个横纵坐标差额即可,也就是代码中的0.001dx和0.001dy。
背景:家里的娃慢慢长大了,准备教一些儿童入门的编程知识,研究了一阵麻省理工的scratch 2 虽然不错,但是功能有限,很多高级点的东西玩不出来。所以就有了这一...
lbl = new Label(); lbl.text="请按键,这里将显示您的按键值,按方向键可以移动小球"; lbl.autoSize="center"; addChild(lbl...lbl = new Label(); lbl.text="请按键(支持Ctrl,Shift组合键),这里将显示您的按键值,按方向键可以移动小球"; lbl.autoSize="center"...:很多小游戏都可以用方向键控制人物的移动方向,上面的示例中,只能沿水平垂直四个方向移动,如果要做到8方向移动,就要用到组合键,仍然在上面的代码基本上做些修改: package { import flash.display.Sprite...{ private var lbl:Label; private var ball:Sprite; private var keyValueArr:Array;//捕获组合键时,用来存放本次...lbl = new Label(); lbl.text="请按键(支持Ctrl,Shift组合键),这里将显示您的按键值,按方向键可以移动小球(支持8方向)"; lbl.autoSize="
---- 我正在参加掘金社区游戏创意投稿大赛个人赛,详情请看:游戏创意投稿大赛” 一、Pygame Event 事件既发生的某件事,在Pygame中事件有移动或者点击鼠标、按下按键、松开按键或者是经过一定的时间等...): def __init__(self, image_file, speed, location): pygame.sprite.Sprite....我们可以增加一个键盘事件处理器,当按下上方向键或者下方向键时外星人可以上下移动,也就是说需要检测KEYDOWN事件并且检测按键是上方向键还是下方向键,然后再去做相应的处理 修改while代码块 while...外星人只会往下移动一次,我们期望的是当连续按下时,外星人可以连续移动,在Pygame中按键一直按下会生成多个KEYDOWN事件也称为按键重复 # 这段代码放在Alien类上面 delay = 100 interval...,只有鼠标按键按下时拖动鼠标外星人的位置才会随着鼠标移动。
: 1 相应按键 每当用户按键时,都将在Pygame中注册一个事件。...每次按键都被注册为一个KEYDOWN事件。 检测到KEYDOWN事件时,我们需要检查按下的是否是特定的键。...例如,如果按下的是右箭头键,我们就增大飞船的rect.centerx值,将飞船向右移动: #game_ functions.py def check_events(ship): """响应按键和鼠标事件... ship.rect.centerx += 1 2 允许不断移动 玩家按住右箭头键不放时,我们希望飞船不断地向右移动,直到玩家松开为止。...我们将根据这个属性决定飞船在每次循环时最多移动多少距离。
这是演示效果: 目前这辅助类的功能有 使用这个辅助类只需要配置信息,自己创建对应对象,主角只需要创建后就可以自动可以移动,敌人也可以自己随机“AI”进行移动,并且子弹自动触碰敌人和墙壁会互相“销毁”完成射击效果...1.5刷新方法 加载图片后还需要刷新内容,创建一个方法 update,接收两个参数,一个是 current_time 是当前帧数,rate 为刷新时的帧值。...=rightImg 接着加载图片,并且记录方向,如果不记录方向,之后使用同一个方法时将会与自身按键操作重合,会意外的控制子弹前进路线: shootobj.load(sprite_img, width,...=None: 这个循环遍历子弹是否与某些物体发生碰撞,并且进行位置移动。...print ("Collision occurred") moveControl 方法接收1个参数event,判断按下键的内容,根据不同按键响应不同的移动参数,其他内容都是基础内容,主要是对于阻碍物的阻碍效果
根据我从事几年游戏开发的经验,我们知道在Pygame中,精灵(Sprite)是游戏中的基本元素,通常代表游戏中的角色、物体或动画。精灵可以执行各种动作,包括移动、跳跃、碰撞检测等。...问题背景:在 Pygame 中,创建了一个可以跳跃但是无法正常移动的精灵对象,移动时只能移动几个像素,希望解决这个问题,以便精灵对象能够正常行走。...解决方案:1、问题分析:问题主要在于精灵对象的移动速度设置不当,导致精灵对象只能移动几个像素。...move_speed: 定义了精灵对象的移动速度。key: 获取当前按下的按键。if key[pygame.K_LEFT]: 如果按下左键,将精灵对象向左移动。...检查精灵的移动速度设置,确保速度不是零或非常小。如果速度太小,精灵移动时可能会被视为静止。所以说,解决了上面的问题,对于游戏开发是有非常好的效果的。如果各位有问题可以这里留言讨论。
我们还为Mysprite这个类增加了一个velocity属性,以便精灵可以根据其方向来移动。...并且还有一个player_moving变量,在按键按下的时候将它置为True,也就是按键按下的时候才会有行走动画,否则人物将会是静止的。...好了最后上一下全部的源代码(不包含MyLibrary模块): import itertools, sys, time, random, math, pygame from pygame.locals import...(即人物停止移动的时候),停止更新动画帧 player.frame = player.first_frame = player.last_frame else:...player.velocity.y *= 1.5 #更新玩家精灵组 player_group.update(ticks, 50) #移动玩家
ui_right"): # move as long as the key/button is pressed position.x += speed * delta 按键事件回调触发...runs when the input happens func _input(event): if event.is_action_pressed("jump"): jump() 按键事件...if event.button_index == BUTTON_WHEEL_UP and event.pressed: print("Wheel up") 鼠标移动...下面是一个使用鼠标事件拖放 Sprite 节点: extends Node var dragging = false var click_radius = 32 # Size of the sprite...).length() < click_radius: # Start dragging if the click is on the sprite.
12.6.4 调整飞船的速度 当前,每次执行while循环时,飞船最多移动1像素,但我们可以在Settings类中添加属性 ship_speed_factor,用于控制飞船的速度。...我们将根据这个属性决定飞船在每次循环时最多移动 多少距离。...需要移动飞船时,我们将移动1.5像素而不 是1像素。 通过将速度设置指定为小数值,可在后面加快游戏的节奏时更细致地控制飞船的速度。...这确保仅当飞船在屏幕内时,才调整self.center的值。 如果此时运行alien_invasion.py,飞船将在触及屏幕左边缘或右边缘后停止移动。...就目前而言,这些函数管理飞船的移动。模块 game_functions还包含函数update_screen(),它用于在每次执行主循环时都重绘屏幕。
消息消费不丢失手动ACK在消费者端,需要确保在消息拉取并消费成功之后再给Broker返回ACK,就可以保证消息不丢失了,如果这个过程中Broker一直没收到ACK,那么就可以重试。...当然,RocketMQ 并不会无限重新投递消息给 Consumer 重新消费,而是在默认情况下,达到 16 次重试次数时,Consumer 还是消费失败时,该消息就会进入到死信队列。...一个死信队列包含了这个ConsumeGroup里的所有死信消息,而不区分该消息属于哪个Topic。死信队列中的消息不会再被消费者正常消费。死信队列的有效期跟正常消息相同。...投递时消息重复消息消息已投递到消费者并完成业务处理,当客户端给服务端反馈应答的时候网络闪断。...负载均衡时消息重复包括但不限于网络抖动、Broker 重启以及订阅方应用重启,当消息队列 RocketMQ 的 Broker 或客户端重启、扩容或缩容时,会触发 Rebalance,此时消费者可能会收到重复消息
2015年8月6日,由腾讯公司举办的以“有群,有趣”为主题的中国互联网移动社群大会在北京国际会议中心盛大召开。腾讯即通应用部总经理张孝超参与社群开放论坛做了“社群3.0”主题演讲分享。...社群1.0时代,QQ群的创立是中国互联网一个很大的创新,在国外的互联网界也没有看到类似的产品,这个我们称之为1.0。...在1.0时代 社群的2.0时代,越来越多的QQ群里面不再是熟人,不再是朋友,而是越来越多的同一个兴趣的人沉淀在一个群里面去,就某一个问题或者兴趣讨论的群体,2.0和1.0最大的不同就是从传统的好友关系延展到非好友...在1.0时代,QQ群主要是图片、文字为主。...我们发现大的群体社交,特别到移动互联网时代的时候,它的需求蓬勃发展。 蓬勃发展到现在,我们发现我们的群体里面有母婴的群体、车友的群体、业主的群体,他们有各种各样的需求。
控制小飞机 通过修改小飞机的坐标来完成移动,在用户按下方向键的时候小飞机的坐标进行有规律的变化 控制小飞机移动 当用户按键时,都会在pygame中注册一个事件,任何一个事件都是通过pygame.event.get...现在按一下小飞机移动一个像素,一般的游戏都是通过按下不送则一直移动,Pygame中的pygame.KEYUP可以检测用户是否松开按键现在结合KEYDOWN和KEYUP来完成一个持续移动 控制小飞机持续移动...来定义一个标志位,来判断用户是否按下按键,默认为Flase一旦检测到用户按下俺家则为True,小飞机就可以持续移动 由于小飞机是通过plane.py文件来控制的,对这个文件进行改写 ?...update方法是标志位为True时,小飞机就开始移动 改写game_func.py中的check_events函数 ?...现在就增加难度,当飞船碰到飞机、飞船到达地面时就要搞点事情了,不过也不能不给小飞机机会
进行文字窗口绑定,(要绑定的文字对象,设置文字显示的位置) screen.blit(textImage,(200,200)) #将内容进行更新 pygame.display.update() Pygame--圆形与移动矩形绘制...设置开始位置,和宽高 pygame.draw.rect(screen,(200,150,50),[10,10,150,50]) #其他绘制也同理 pygame.display.update() 图形移动...获取特定按键 keys = pygame.key.pressed() 获取所有的按键,里面有true和false来设置是否按下这个按键 keys按键的常量 根据索引获取到的true还是false来得知是否按下了没有...- 得到音乐播放时间 pygame.mixer.music.queue - 排队音乐文件以跟随当前 pygame.mixer.music.set_endevent - 播放停止时让音乐发送事件...pygame.mixer.music.get_endevent - 获取播放停止时频道发送的事件 [image.png]
游戏机制: 飞机移动: 玩家通过键盘或触摸屏控制飞机的移动,可以是上下左右四个方向的移动。 发射子弹: 玩家可以按下特定的键或触摸屏幕来发射子弹,子弹向上飞行,与敌机碰撞时,敌机被击中。...事件处理部分检测玩家的键盘输入,并根据按键移动玩家飞机或发射子弹。 敌机和子弹的移动和绘制是在游戏循环中进行的。 在循环中检查子弹是否击中敌机,如果击中,则销毁敌机和子弹,并生成新的敌机。...退出游戏: 当用户点击窗口关闭按钮时,退出游戏并关闭Pygame。 以上就是飞机大战游戏的基本逻辑。玩家可以通过上下左右键控制飞机移动,按空格键发射子弹。当子弹击中敌机时,敌机将被销毁并重新生成。...if keys[pygame.K_RIGHT]: self.rect.x += self.speed if keys[pygame.K_UP]: # 添加向上移动的按键检测...self.rect.y -= self.speed if keys[pygame.K_DOWN]: # 添加向下移动的按键检测 self.rect.y
鼠标事件 和按键一样,SDL也有事件结构来处理鼠标事件,如鼠标运动、鼠标按钮按下和鼠标按钮释放。在本教程中,我们将制作一堆可以与之交互的按钮。 ?...根据鼠标移动到、点击、释放或移出按钮,我们将显示不同的精灵。这些常量就是用来定义这一切的。...与其删除我们将来可能需要的代码,不如将它包在if定义的语句中,这样如果我们不包含SDL_ttf,编译器将忽略它。它检查SDL_TTF_MAJOR_VERSION宏是否被定义。...首先,我们检查进入的事件是否是一个鼠标事件,特别是鼠标运动事件(当鼠标移动时),鼠标按钮按下事件(当你点击鼠标按钮时),或鼠标按钮抬起事件(当你释放鼠标点击时)。...如果鼠标在按钮内部,我们设置的精灵是在鼠标移动时鼠标在上,鼠标按下时鼠标在下,鼠标释放时鼠标在上。
,大家都玩过这个游戏,不按键时,蛇头应该保持原来的方向继续前进,只到有按键改变运动方向,下面就来实现这一效果: #[derive(PartialEq, Copy, Clone)] enum Direction...中添加了direction成员,初始化时,默认蛇头向上运动 .insert(SnakeHead { direction: Direction::Up, }) 按键处理和位置移动时...2种触发机制,1是不按键时,继续保持原来的方向运动(Movement);另1种是按键改变运动方向(Input)。...)>) { // <-- let window = windows.get_primary().unwrap(); for (sprite_size, mut sprite) in...q.iter_mut() { sprite.size = Vec2::new( sprite_size.width * (window.width() as f32
如果你加载的图片不png图片,可以把convert_alpha()改成convert()。...在不传参数的情况下,默认.left=0, .top=0,PyGame会自动根据这个对象的尺寸计算.width,.height和.center。我们可以通过传入参数的形式主动设定。...让小猪动起来 既然是游戏,那肯定要按键盘让主角动起来。否则跟一幅画有什么区别呢?...我们的目标是按住键盘的上下左右方向键,小猪向4个不同的方向移动。...下一篇文章,我们来讲讲如何让你控制的角色动起来,例如控制一个小娃娃,移动的时候,它的脚也跟着动。以及对象的碰撞检测。
场景:进入机器人话术时,在话术放音期间不接收用户的按键信息,等话术放音完成后才允许接收用户的按钮信息,然后根据用户的按钮信息执行相应的机器人话术流程。...打开机器人话术编辑器,这里推荐使用我们的机器人话术可视化编辑工具,下载地址:Windows系统 / macOS系统在机器人话术流程中,设置需要获取用户按键的节点,具体设置方法如图所示:图片通过按键信息执行不同的话术流程
处理事件 按键、鼠标移动甚至操纵杆移动都是用户可以提供输入的一些方式。所有用户输入都会生成一个事件。事件可以在任何时间发生,并且经常(但不总是)起源于程序之外。...对于您的游戏,您将关注的事件类型是按键和窗口关闭。按键事件有事件类型KEYDOWN,关闭窗口事件有类型QUIT。不同的事件类型也可能具有与之关联的其他数据。...此事件仅在用户单击窗口关闭按钮时发生。用户还可以使用任何其他操作系统动作来关闭窗口。...好吧,这不是读取按键的唯一方法。pygame还提供了pygame.event.get_pressed(),它返回一个包含队列中所有当前事件的字典。...然后你可以调用.update()每一帧来移动玩家精灵以响应按键。
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