我正在编写一个简单的游戏,其中两个玩家控制一个角色,并需要避免物体从屏幕顶部坠落。两个玩家控制着同一个角色,所以一个玩家点击“左”应该会导致另一个玩家屏幕上的角色也向左移动。
我目前的尝试是让NetworkManager中的默认播放器预置为空白,并将实际的播放器对象作为背景的一部分。我遇到的问题是,当我试图将位置从客户端发送到服务器时,我没有权限。我的移动类附加在播放器上,如下所示。
public class PlayerMovement : NetworkBehaviour {
public Button movementL, movementR;
public flo
例如,假设我有一个随机游戏,其中我有500个独立的对象和10个玩家。
独立对象是一个对象,它在每个更新中向特定的方向移动,而不管玩家做什么(玩家不需要接触这些对象)。
现在,如果一个玩家正在射击(比如说)一颗子弹,那就更容易了,因为它属于一个特定的玩家,因此在游戏滞后时更容易避免。让我们看一些更简单的东西,例如,一个球员试图更新他们的位置。我在客户机和服务器端通常要做的事情是:
client side : update the coords of the player + send a message to the server as socket X
server side
我想在我的应用程序中有一个小型的YouTube播放器。我发现被推荐的唯一方法是在我的应用程序中嵌入带有YouTube播放器的网页。因此,我使用WKWebView并加载了带有自动播放参数:https://www.youtube.com/embed/VUbsFtLkGN8?autoplay=1的嵌入式YouTube player页面。
代码应该是:
let webConfiguration = WKWebViewConfiguration()
let webView = WKWebView(frame: .zero, configuration: webConfiguration)
let you
我对团结相当陌生,我已经开始学习如何使用鱼网网络。我已经创建了一个基本的播放器移动脚本,它可以比网络转换更快地同步玩家位置。但我遇到了一个奇怪的问题我不知道怎么解决。
在我的场景中,我有一个网络管理器,在连接时,它产生了我的播放器预置器--一个简单的精灵,有一个播放器脚本和一个网络对象。我还没有添加网络转换,因为我将手动同步每个播放器的位置,以减少客户端之间的延迟。下面是播放器脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using FishNet.Object;
publ