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沙龙
1
回答
敌人
路径
问题
java
、
libgdx
您好,我有点尴尬的
问题
,我不能自己解决了几个小时。我做了一个算法来逐点移动
敌人
,当
路径
从左向右移动时,它工作得很好。然而,当
路径
从右到左时,
敌人
立即跳到下一个点,但只有当该点在前一个点下时,当下一个点在前一个点之上时,程序才会按预期工作。 我不知道是什么导致了这个
问题
。我希望有人能帮助我,我将不胜感激。
浏览 11
提问于2019-04-03
得票数 2
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3
回答
在游戏中随机化AI寻路
xna
、
path-finding
为了开阔我的视野,我已经开始自学XNA的基本知识,试图制作一个简单的2D迷宫类型的游戏,其中包含一些典型的
敌人
射击。我的
问题
涉及到为多个
敌人
寻找
路径
。 考虑一下典型的例子: Pacman。当你在吃豆人中开始一轮游戏时,幽灵会从盒子里出来,走不同的看似随机的
路径
,但有一个例外--他们倾向于找到玩家的当前位置。我想我可以在玩家每次移动时重新计算每个
敌人
的
路径
,以达到类似的效果,但我不想让
敌人
的
路径
重叠太多,所以我需要随机扭曲每条计算出的<
浏览 1
提问于2012-05-08
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1
回答
如何添加得分到unity3D 2d自上而下的赛车游戏?
unity3d
、
2d
、
topdown
至于现在的汽车游戏,如果玩家的车撞到
敌人
的车游戏就结束了。我的
问题
是:如何在玩家的车经过
敌人
的车后进行得分?
浏览 2
提问于2015-06-15
得票数 0
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1
回答
团结:我的
敌人
预言家找不到现场的玩家
unity3d
、
path-finding
所以我的
问题
是,我有一个GameObject,它产生
敌人
,它有一个变量,我可以把我的
敌人
预置。我唯一的
问题
是,我的
敌人
没有跟随玩家。我做了一个
敌人
的预制件,用A*
路径
查找算法,我还包括了AIDestinationSetter。当我的
敌人
在现场时,A*工作得很好,但当我试图产卵时,它似乎不知道该怎么做。有什么不对吗?
浏览 3
提问于2022-05-04
得票数 0
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1
回答
AndEngine中的*
路径
可以让精灵确定“不正确”的
路径
并做出“随机”选择吗?
andengine
、
a-star
、
heuristics
我的
敌人
(动画化的精灵扩展类)有硬编码的
路径
。我想换个更好的方法,让
敌人
自己决定去哪里。我正在使用TMX地图。请参考以下地图:这两个六边形的瓦片是
敌人
的产卵地点。我有两个关于
路径
的
问题
。在A点,有没有可能确保
敌人
不会转向另一个产卵地点? 据我所知,A*
路径
寻找最短的距离,所以有没有办法让
敌人
随机选择在B点走哪条路?
浏览 0
提问于2012-04-25
得票数 0
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1
回答
A*在Slick2D中寻路:我如何让
敌人
移动?
java
、
image
、
move
、
path-finding
、
slick2d
我在用A*探路者对付
敌人
。探路器工作正常,可以在控制台中以正确的方式打印。但是我在实现探路者的x和y坐标到
敌人
的x和y坐标时遇到了麻烦。我要
敌人
的图像相应地移动到探路者找到的x和y上。
浏览 4
提问于2018-03-28
得票数 0
2
回答
Plat path游戏--一种现实的寻路算法
algorithm
、
actionscript-3
、
flash
、
path-finding
我的游戏是一个有很多
敌人
追逐的瓦片平台。基本上,在理论上,我希望我的
敌人
能够,每一帧/秒/2秒,找到现实的,最短的
路径
到我的球员。我最初认为A-star是一种解决方案,但它会将
敌人
引导到违背地心引力的道路上,这是不好的。而且,多个
敌人
每秒都会使用它来获取最新的
路径
,然后遍历它的前几个瓦片。因此,他们每秒都会丢弃
路径
的其余部分,而只遵循
路径
的前几个瓦片。我知道这看起来似乎很多,如果他们的
敌人
不止一个,那么每秒都要计算
浏览 2
提问于2013-09-27
得票数 1
1
回答
如何使
敌人
在塔防御游戏中跟随
路径
点和处理两个方向的选择在统一
c#
、
unity3d
、
game-development
因此,我试图做一个塔防御游戏,我有一个系统,使
敌人
遵循一套路线点从一开始到结束。但是,这并不适用于
路径
中的叉,如下所示:我目前只是让他们通过一系列的
路径
点工作,但我如何改变这一点,以允许一些人走上顶端的
路径
,一些去底部的
路径
?我更希望能在以后的水平上增加超过1分。
浏览 7
提问于2022-07-29
得票数 0
1
回答
如何改进我的A星算法,使它能计算出整个形状的
路径
,而不仅仅是一个点?
java
、
algorithm
、
path-finding
、
slick2d
我使用的是A星算法,这样
敌人
就可以在我的游戏中找到
路径
给玩家,这样他们就可以攻击他。该算法是由Slick2D提供的,适合我的需要,必要时我可以提供代码。每个
敌人
都有一个hitbox,很明显还有一个X和Y坐标。
敌人
的X和Y位置通常是hitbox的左上角,这意味着由算法确定的
路径
起源于hitbox的左上角。到目前为止,这还不错,而且算法有效。然而,我遇到的
问题
是,现在我只确定一个点到另一个点的
路径
(我猜这是算法的本质),但我没有考虑这一点所附加的整个hitbox。所以<em
浏览 3
提问于2017-03-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
检查导航
路径
是否被阻塞要花费太长时间。
c#
、
unity3d
我写了一个函数来检查放置一座塔是否会阻止
敌人
达到他们的目标:{ // rest of my code t
浏览 3
提问于2017-01-02
得票数 0
2
回答
2维空间中的
路径
搜索
python
、
math
、
pygame
、
path-finding
我正在创建一个游戏,我想要一个
敌人
的
路径
跟踪到玩家-谁可以在2D平面上的任何方向移动。player_rect.centerx - self.rect.centerx) / 60 self.bat_y += (player_rect.centery - self.rect.centery) / 60 在这里,
路径
跟踪工作得很好我将每个值除以60,这样
敌人
就不会出现并粘在我的玩家身上/以减慢
敌人
的移动速度。然而,
敌人
离得越远,速度就越快。蝙蝠越靠近,蝙蝠就越慢。
浏览 19
提问于2020-04-04
得票数 0
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