Shawn的GitChat新手引导框架已经有超过150人订阅,在此期间有不少伙伴给出了正面的评价,让我有了继续优化改进的动力。
每当我们的新产品上线或大版本迭代后,产品使用步骤或功能介绍是必不可少的。 今天就给大家介绍一款可以快速实现新手引导和交互效果的工具库: Drive.js
将新手引导框架开源之后,陆续收到不少伙伴们的反馈,其中有一个问题是“引导脚本的自动执行,只能在浏览器上运行,感觉有些鸡肋”。
时隔多日秋风又回来了,这次带来的主题是,王者荣耀是如何手把手让你上头的,对.... 其实这句话重点不是上头,也不是王者荣耀,重点是"手把手"。
通常,在产品发布新版本或者有新功能上线时,都会开发一个新手引导功能来引导用户了解应用的功能。在前端开发中,如何快速地开发新手引导功能呢,下面介绍几个开箱即用的新手引导组件库。
大家好,我是若川。我持续组织了近一年的源码共读活动,感兴趣的可以 点此扫码加我微信 lxchuan12 参与,每周大家一起学习200行左右的源码,共同进步。同时极力推荐订阅我写的《学习源码整体架构系列》 包含20余篇源码文章。历史面试系列。另外:目前建有江西|湖南|湖北籍前端群,可加我微信进群。
HTML5学堂:在大家都羡慕“神笔马良”拥有那支无所不能的笔时,在前端开发中,也出现了一支很神奇的“笔”——CodePen,顾名思义,code+pen,即是代码笔。它的出现可以说解决了使用手机查看代码的不方便问题,为技术文章的阅读提供了便利。 为此以后HTML5学堂的文章也会把代码案例放在这个工具中,具体的使用,大家可以去即可进入CodePen(http://codepen.io/majiang/)来查看完整的代码案例。不多说,先介绍工具吧~~~ CodePen是什么呢? 顾名思义就是code+pen =
前几天发了“前端工程师都能做什么”这篇文章, 此文的末尾有这样一句话:“...毕竟,无限可能嘛...” 有同学留言给我, “可是新手往往望着无限可能而不知所措” 这句话我当时回复的是,“请先从切图开
其实想总结这个问题想了很久了,但是一直觉得自己还缺很多东西,再加之时间和项目进度加快,更没有时间去做这件事。直到有一天跟香菜唠嗑,我问他为啥你的公众号里都是程序员的技术文章,整点策划的啊。没想到他反手整了一句,要不你来搞个吧,就新手引导的。这也就是我写这篇文章的原因吧。
LearnGitBranching 是一个旨在帮助小白通过一系列交互式的练习学习 Git 分支和其他 Git 概念的开源项目。该项目通过模拟 Git 命令行界面,让用户能够在一个控制的环境中实践 Git 命令,从而更好地理解 Git 的工作原理,并且提供了一种直观且有趣的方式来掌握 Git。
“Cocos Creator 新手引导框架,支持浏览器、模拟器、手机自动引导,流程录制与回放,可实现自动化测试!”
站长分享过 眾尋 大佬的一篇 WPF 简易新手引导 一文,新手引导的效果挺不错的,如下图:
WeTest基于引擎的自动化测试,能够深入到游戏战斗内部进行适配和性能测试。在实际执行过程中,如何更简单、更高效地编写自动化脚本?本文重点阐述下面3个问题的解决方法:
移动应用生态圈有一个虚荣的指标,就是一款应用的装机量与卸载量。然而它是衡量移动端产品成功与否的次优标准,主要是因为它不需要和业务目标或用户参与度绑定,但这一指标在机器人生态中却完全行不通。因为大多数机器人并不会被卸载,而是被遗弃,被遗忘,这真是令人伤心。
以下内容由摹客团队翻译整理,仅供学习交流。 如何设计一个完美的新手引导流程?设计之前,不妨想想你最近一次下载新应用程序或登陆新网站的场景。你知道该怎么操作吗?它们的新手引导流程是否帮助你迅速完成交互了
Cocos Creator 2.3 今天正式发布,通过 Cocos 官方微信了解到 Cocos Creator 2.3 在 3D 方面不断发力,越来越向 Cocos Creator 3D 靠近。还有就是新支持构建趣头条小游戏,在小游戏支持方面 Cocos Creator 一向是走在最前面。
■ 具体玩法,可以搜微信小游戏【挤水果】,只实现了部分功能。游戏开始后,点击屏幕,出现标尺,松开后,水果上的水滴滴落到杯子中,单局中没有落入杯子中的水滴数不超过 3 完成游戏,表示游戏成功,否则失败。这一期讲解 4 部分的实现:
构建这个应用时,你将使用相对较新的Hooks API来提升你的React技能。示例项目利用了React组件、许多Hooks、一个外部api,当然还有一些CSS样式。
《精灵之息》是一款在微信小游戏平台上线的独立游戏,在微信里搜索《精灵之息》就可以直接体验游戏。
5W2H分析法是每个数据分析师入门必学的分析方法,但是方法论都太干了,没有应用场景、没有实战实例,方法论都只会停留在纸上谈兵的阶段,这篇文章干湿结合,以用户流失分析为场景,阐释5W2H分析方法。
要开始使用 LearnGitBranching,你可以访问其 GitHub 页面获取更多信息,或者直接访问该项目的网页版以立即开始练习。通常,你不需要安装任何软件就可以开始学习,因为它是一个基于浏览器的应用。
这套工具集中的大部分你可能见过,也可能没见过,如果有哪个/些让你眼前一亮,那么我的分享就很值了。 这个列表包含许多种类的资源,所以这里我将它们分组整理。 Javascript 库 📷 Particles.js — 一个用来在 web 中创建炫酷的浮动粒子的库 Three.js — 一个用来在 web 中创建 3d 物体和 3d 空间的库 Fullpage.js— 快速实现全屏滚动特性 Typed.js — 打字机效果 Waypoints.js — 滚动到某个元素位置时触发一个功能 Highlight.js
Codecademy 它是一个免费有趣的在线互动编程学习网站,目前提供了 HTML/CSS/PHP/Javascript/Ruby/jQuery/Python 等课程。这个网站跟我上次推荐的 Google 的学习 JS 手机应用有异曲同工之妙,都是像玩游戏一样,让你一关一关从易到难来完成学习,你可以每天利用碎片时间来从零基础入门到掌握一门编程语言,相比大多数传统的学习方法非常的有趣,有效。
效果展示 Demo代码 wxml <view class='page-cont' wx:if="{{isTiptrue}}"> <view class='top'> <image src=
我可以很自信的告诉大家,黑苹果系统可以较好地兼容(支持)目前主流的硬件。但是每年刚更新换代出来的新硬件,可能在短时间内没有驱动。你只有等到苹果公司自己支持这个硬件,或者幸运的有哪位大神(组织)自己在原来的基础上改写了驱动,你一样可以使用,前提是你能弄到!
遮罩继承ICanvasRaycastFilter 该元素可以过滤射线投射。如果顶级元素被命中,它还能进一步“检查”该位置是否有效。
经常有人问我:游戏测试到底是干什么呢?是游戏代练?每天玩游戏?装备随便造,怪物随便秒,线上GM指令随便用?可以每天玩玩游戏,不用忙工作,太爽了?当然并非完全如此,游戏测试是每天在玩游戏,玩游戏实际是熟悉产品业务,并非无脑的玩,而是基于游戏业务、软件测试技术理论、测试方法、测试流程等知识融入前提下玩的,重点是发现游戏中的缺陷,给玩家带来用户带来畅通无阻可玩性极高体验。
晓衡开始写公众号,最早是从上架 Cocos 商店的 pbkiller 插件开始的,到今天有2年了。在这期间,又陆续在公众号上分享了多个实用工具包,在这里统一盘点一下,方便与大家交流学习。
大家好,转眼距离上一篇公测版本发布的帖子已经过去两个月,Cocos Creator 3D 终于要正式面向所有开发者开放了!如果你已经迫不及待想要尝试,请直接拉到文章末尾,你会找到所有你需要的内容。
👆点击“博文视点Broadview”,获取更多书讯 根据《2022年中国游戏产业报告》,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。继2021年规模增长明显放缓之后,又出现过去八年来的首次下降,表明产业发展已进入存量市场时代。 在存量时代,游戏数据分析就显得格外重要。 数据分析可以帮助游戏业务人员了解用户和游戏当前的运营状态,提供决策的依据。做出正确决策的概率越高,意味着越有可能做出符合用户期待和市场需求的游戏,意味着游戏产品
本文主要探讨了在电商和互金行业中,用户支付流程中的用户体验设计,以及支付结果页的设计和优化。通过了解用户行为路径,优化支付结果页,可以提升转化率,降低用户流失。同时,在结果页设计中,需要考虑产品定位、使用场景、业务模块、新老用户逻辑,以及不同用户类型、不同使用场景等因素。
本文深入浅出地讲述了Yarn这一重要的包管理器的安装和使用,针对初学者和高级开发者都提供了宝贵的信息。通过本文,您将了解到Yarn的基本概念、安装步骤、常用命令及其优势。本文囊括了大量与Node.js、npm、包管理、项目依赖等词。
今天看到阮一峰老师的Twitter发的“关于Cloudflare 正式发布 workers 功能”,搜索了一下关于 workers 功能使用教程,找了一篇文章(Xiaomage’s Blog 利用cloudflare works边缘计算搭建在线网页代理)还不错,先码后续继续研究。
如果你用Vue搭建过项目,应该都熟悉vue init webpack projectName命令,至于为什么是这个命令,相信了解的人不是特别多,反正我能用就行了。现在我们就来好好了解一波。
我是腾讯云安灯(ITSM SaaS)的产品策划,主要负责公司产品的基础服务部分,包含账号权限、租户平台、登录流程设计等。这些模块相对业务模块来说较简单,在MVP版本中属于重要却非核心功能。
对于ToC产品而言,好的设计需要做到让用户一看就懂如何使用,自然流畅的达成目标。对于ToB产品而言,由于业务本身十分专业和复杂,且客户并非都是专家客户,所以想要做到让所有客户都一看就懂如何使用是非常困难的。在腾讯云中有很多复杂的产品,不要说让客户自己一看就懂如何使用了,能够做到让客户不寻求客服的帮助自己完成接入、日常使用、解决问题就非常厉害了。所以对于ToB后台产品来说,通过设计降低理解门槛和使用门槛,是一件挺重要的事情。 降低门槛的必要性 1.客户解决问题耗时长、效率低 商业产品客户的分布基本符合二八原则
新注册的账号进入游戏后,出现立绘对话、交代游戏背景、告知玩家基础操作的引导,称为新手引导。一般新手引导持续至玩家可以自由操作时结束。
。昨天《我真有绝招》上架Cocos微店,特价 ¥2288 预售10件,中午 12:30 前售馨,创下 Cocos Store 单品最强纪录!
下面是游戏中使用到的新手教学引导配置,它是我用引导框架的录像功能生成的,在中间增加了文字提示:
目录 前言 新手引导 游戏和创意 游戏的未来 前言 电子游戏很多时候成为人类在现实生活中因却少或者无法获得/满足的需求的替代品。人类在游戏中寻找/弥补自己在现实生活中无法获得的–例如成就感/浪漫的另一半。亦或者是成为医疗康复工具,成为聊天交友软件。 但我更喜欢更加朴素,原始的游戏–以人与人之间展开的通过策略与博弈分出胜负关系的游戏。更确切的说,是思考的乐趣与思考后的成就感。 课程传送门:传送门 Tip:前言之后内容为课程归纳与总结,不排除有过时或偏见言论存在,敬请在辩证中学习。 ---- 新手引导 游戏开发
它之所以能辅助绘画新手和普通用户画出像样的肖像画,是因为可以根据你的初始线条给出人像全局框架和局部细节的素描线条。
本文介绍了如何通过分享、支持、合作等方式在开源项目中建立用户群和声望,并给出了具体的实践案例。作者强调耐心和持之以恒的态度对于建立用户群和声望至关重要,并鼓励开发者们珍惜与用户之间的互动,通过分享、支持、合作等方式来建立良好的社区氛围。
测试开发者的共同关注! 关于GAutomator 为了保证线上游戏品质,保障玩家的游戏体验,上线前的测试工作是游戏开发的重要一环。要做好测试工作,往往需要重复测试一些重度游戏场景,例如:新手引导、pvp对战、多人团战副本等。使用传统的人工测试,需要付出巨大的人力和时间成本。而市场上的自动化测试大多依靠UI图像识别技术,仅对卡牌类只需点击的游戏支持较好,面对需要摇杆、滑动的复杂玩法游戏,如MOBA、MMORPG等支持较差。 为了提升效率、减少人力成本,腾讯WeTest(腾讯质量开放平台)为Unity开发者
和朋友合伙写了一个小程序,写了一个以共享乒乓信息和交流的平台———乒乓圈。我们使用了微信的云开发来完成数据和后台的作用。免去了租赁服务器。
2016年,对于移动应用产业来说,是颇为艰难的一年,国内移动应用行业增速整体放缓。流量获取成本增高,App/手游同质化严重,很难轻松打造一款现象级移动应用。与此同时,市场格局已经固化,资源越来越集中在少数大型互联网公司手中。
Vue提供了一些抽象概念,可以帮助处理过渡和动画,特别是在响应某些变化时。这些抽象的概念包括:
本文介绍了腾讯WeTest在AI自动化测试领域的探索,通过引入基于深度学习的人工智能技术,针对手游领域,腾讯WeTest推出了AI自动化测试系统,以解决手游测试中的人力成本高、游戏迭代慢、测试用例制作难等问题。该系统可以自动玩游戏、自动生成测试用例、自动比对结果、自动生成报告,为游戏开发者提供操作更加便捷高效的AI自动化测试方案,为游戏创造更大的价值。
做好自动化测试从来不件容易的事情,更何况是手游的自动化测试,相比传统的APP,手游画面纯OPENGL绘制无可识别控件,且界面动画多、随机性大。举个例子,拿新手引导来说,手游中新账号试玩会有一系列的新手引导,当新手引导过程通过之后,后面就不会再出现,但当账号升级到一定等级,又会出现新玩法的新手引导。且手游的版本迭代非常快,平均1-2周就会出一个版本,界面也经常发生变化,这些都给自动化测试带来很多障碍。
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