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1
回答
旋转
局部
点
的
错误
结果
我已经设置了一个
旋转
矩阵,它似乎工作得很好,但当我围绕一个
旋转
点
旋转
一个
局部
点
时,我遇到了一个问题,无法获得正确
的
最终
结果
。我
的
代码: { m_TransformMatrix = m_RotationMa
浏览 9
提问于2018-08-07
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回答已采纳
1
回答
使用AABB中心
的
旋转
场景或复杂对象
、
所有物体都有两个AABB (轴对齐包围盒),一个在
局部
空间,另一个在世界空间。在从外部源导入场景时,计算
局部
空间中
的
框,并将世界空间中
的
框转换为
局部
空间中
的
框。场景
的
AABB是由所有的子AABB盒子组合而成
的
。我用现场中心
的
AABB作为场景
的
中心。我
的
问题就从这里开始。 我用中间
点
用轨迹球
旋转
场景。问题:在应用
旋转
和计算新
的
AA
浏览 0
提问于2018-05-22
得票数 1
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1
回答
在先前围绕单个项目中心
的
局部
旋转
之后,应用围绕组中心
的
css3
旋转
、
、
我认为问题是每个项目的
局部
单独
旋转
是在transform-origin设置为单独项目中心
的
50% 50%
的
情况下完成
的
。然而,围绕包含它们
的
组
的
中心
旋转
这些项中
的
每一个都有一个新
的
变换原点,我们显然将该原点设置为组
的
中心。 假设item1先做了45度
的
局部
旋转
。然后将其与其他项目分组,并对该组应用30度
的
组
旋转
浏览 1
提问于2013-03-31
得票数 0
1
回答
如何利用统一将一个
点
转换成另一个平面空间?
、
我目前正在使用统一
的
三维网格切片,但我遇到了一个问题,是造成最终
结果
的
手工艺品。为了分割以前已经被分割过
的
网格,我需要跟踪以前
的
三角曲面,以便它们可以被添加到新
的
网格中。为了做到这一
点
,我只是简单地迭代小面的
点
,确定哪个点在平面之上,哪个点在平面下面,从那里我构造了两个不同
的
方面。然而,如果平面位于两
点
之间,那么它就会在三角形
的
小面上产生一个间隙。 我知道解决这个问题
的
办法
浏览 0
提问于2018-03-18
得票数 0
4
回答
OpenGL相机
旋转
、
、
在OpenGL中,我正在尝试创建一个免费
的
飞行相机。我
的
问题是Y轴上
的
旋转
。摄影机应始终沿Y世界轴
旋转
,而不是沿
局部
方向
旋转
。我尝试了几次矩阵乘法,但都没有
结果
。使用沿
局部
轴
旋转
相机。并使用沿世界轴
旋转
摄影机,但始终围绕原点
旋转
。但是,
浏览 0
提问于2012-04-07
得票数 4
3
回答
如何从变换矩阵中提取欧拉角?
、
、
我有一个实体/组件游戏引擎
的
简单实现。 在此之前,我没有问题,我可以得到更新
的
局部
变换矩阵。但是我很难在转换中更新本地位置和
旋
浏览 0
提问于2013-03-13
得票数 15
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2
回答
glm::
旋转
()改变了
旋转
轴,但为什么?
、
);}输出变化很大,所以我不
浏览 13
提问于2021-12-29
得票数 2
回答已采纳
2
回答
如何像场景中那样
旋转
物体?
、
、
、
、
看看这个图像,我选择了一个对象,并将pivot设置为local:当我在场景中用X轴
旋转
选定
的
物体时,它恰好是我想要
的
。但是如果我从检验员或脚本
旋转
轴,它不会
旋转
到所需
的
角度。我不确定,但这似乎与四元数有关,但我试过
的
每一件事都不是很好。 我如何
旋转
那个物体就像在
旋转
的
场景中一样?
浏览 0
提问于2018-05-17
得票数 0
回答已采纳
2
回答
XNA -关于本地(改变)船舶轴线
的
三维
旋转
-我遗漏了什么?
、
、
最后,我生成
旋转
矩阵mShipRotation,表示船舶
的
所有
旋转
,这是传递给船舶
的
绘图方法。 我
的
问题是轮调本身。我尝试过
的
不同
的
解决方案有不同
的
结果
。以上实际工作没有任何
错误
,但
旋转
总是相对于x,y,z轴,而不是相对于船舶
的
前/后/右/左/顶/底部矢量。这导致船并不总是像预期
的
那样偏航和俯仰。这是有道理
浏览 4
提问于2011-11-28
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2
回答
如何在3D中围绕任意
点
旋转
(而不是原点)?
、
、
、
我有一些模型,我想使用四元数在正常
的
方式
旋转
,除了
旋转
关于原点,我希望它被稍微抵消。我知道,在3d空间里,你不会说你围绕一个
点
旋转
,你说你绕着一个轴
旋转
。所以我把它想象成一个矢量
的
旋转
,它
的
尾巴不是在
局部
原点。 我
的
渲染/物理引擎中
的
所有仿射转换都使用SQT (比例尺、四元数、翻译;从“游戏引擎架构”中借用
的
想法)存储。在这个系统中,应用平移,然后缩放,
浏览 0
提问于2011-11-01
得票数 16
回答已采纳
2
回答
将
局部
轮换添加到全局轮换中
、
、
、
、
我尝试过许多公式和转换,但没有给出我所期望
的
结果
。3DS Max和其他3D软件是如何将
局部
旋转
增量“转换”为全局绝对
旋转
的
?一个例子可以帮助你理解:3(这三个都给了我相同
的
结果
,所以我倾向于相信这个
结果
是正确
的
)。假定绝对
旋转
顺序为XYZ。2.Local Rotation X = 35.0; 在这些转换之后,按照这个顺序,我
浏览 7
提问于2011-06-06
得票数 0
1
回答
在maxscript中使用
局部
轴
的
点
积
、
如果我需要选择一些垂直于特定轴
的
多边形(比如x,它是1,0,0 ),我就会做这样
的
点
积normal = polyOp.getFaceNormal $ 1 result如果
点
积是1,那么我
的
多边形是垂直
的
。如何对照
局部
轴进行检查?换句话说,假设对象被
旋转
了,我需要选择与其
局部
z垂直
的
面,我该怎么做呢?编辑:即使用polyop.getFaceNormal $ 1 * $.rotatio
浏览 1
提问于2016-12-29
得票数 1
2
回答
旋转
时抖动,然后在XNA/Monogame中转换矩阵
、
、
、
、
我在Monogame/XNA中遇到了一个问题,我将位置/
旋转
/比例存储在一个矩阵中,以便更容易地通过育儿操作这些值。一切似乎都进行得很顺利,除了当我
旋转
矩阵
的
时候,也就是物体似乎在晃动
的
时候。comp in Components) comp.Draw(); } 这就是comp.Draw所称
的
:LinkedObject.DecomposedRotation, LinkedOb
浏览 2
提问于2021-01-11
得票数 2
回答已采纳
3
回答
给定起点、每个
旋转
轴上
的
角度和一个方向,计算终点
、
、
、
我有我指向
的
方向,由三个角度表示-每个
旋转
角度(在X方向
旋转
,在Y方向
旋转
,在Z方向
旋转
)(为了例子
的
目的,让我们假设我是一只拿着笔
的
旧标志乌龟),以及我将在我所指
的
方向上移动
的
距离。new_x = old_x + cos(angle) * distance但是我不知道如何将它应用到3个维度 我想考虑这个问题
的
另一种方式是,在球面上找到一个
浏览 2
提问于2011-01-10
得票数 10
回答已采纳
1
回答
相对于
旋转
局部
轴系统
的
一个方向
的
欧拉角
、
、
我想要一个确定
的
角度在一个
局部
的
旋转
轴系统。基本上,我想在一个确定
的
旋转
轴系统
的
平面上实现角度。最好
的
解释方法是用图形来解释。 我可以在我
的
平面上从原点投射到目标方向,然后使用Vector3角(原点正向,平面投影方向)。对于一个不是世界上
的
坐标系,而是
局部
旋转
的
坐标系(由上面图片中
的
旋转
平面表示
的
坐标系
浏览 2
提问于2020-09-30
得票数 0
回答已采纳
2
回答
如何考虑二维尺度/
旋转
变换
、
缩放:和它显示了精灵
的
局部
轴
的
所以在我
的
脑子里,我认为缩放意味着你缩小了精灵所在
的
局部
轴空间,这
浏览 0
提问于2010-09-18
得票数 7
回答已采纳
2
回答
科拉达:逆约束姿势在
错误
的
空间?
、
、
、
、
现在,COLLADA指定了关节
的
两种
旋转
类型:
局部
旋转
和全局
旋转
。你必须把
旋转
连接在一起,才能得到关节
的
局部
变换。当我忽略全局
旋转
而只使用
局部
<e
浏览 8
提问于2011-09-29
得票数 13
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1
回答
科拉达:逆约束姿势在
错误
的
空间?
、
、
、
、
现在,COLLADA指定了关节
的
两种
旋转
类型:
局部
旋转
和全局
旋转
。你必须把
旋转
连接在一起,才能得到关节
的
局部
变换。当我忽略全局
旋转
而只使用
局部
<e
浏览 0
提问于2011-09-29
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回答已采纳
3
回答
矢量
旋转
3D摄影机平铺
、
、
、
我有一个我写
的
3D渲染引擎。我希望能够左右上下“倾斜”相机。就像固定三脚架上
的
相机,你可以抓住手柄,向上、向下、向左、向右倾斜。对于左倾斜和右倾斜,我想围绕相机位置
旋转
注视位置,但我需要考虑向上向量,否则
旋转
不知道转到哪个轴。我需要
的
数学
浏览 4
提问于2010-01-15
得票数 1
2
回答
使用three.js组合
旋转
和平移
、
我使用Three.js (没有着色器,只使用现有的对象方法)来实现动画,但我
的
问题很简单:我确信这是可能
的
,但你能告诉我(或帮助我)如何在一个形状上组合几个动画吗?例如,
旋转
和平移球体。当我这样做
的
时候:three.sphere.translateZ += 1; 球体
旋转
,但平移向量也在
旋转
,因此平移没有效果。我知道一
点
openGL,并且我已经使用过glPushMatrix和glPopMatrix函数,那
浏览 1
提问于2013-03-08
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