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1
回答
无法
在
一个
片段
中
使用
多个
纹理
、
、
在
m着色器
中
,我像这样声明了
一个
纹理
数组:uniform sampler2D textures[7];。
中
使用
GL_TEXTURE0。
在
我的onSurfaceCreated函数
中
,我以这种方式加载
纹理
: handleOnTextureNames= new int[textureArray.length]; GLES31.glGenTextures,我用以下命令向它传递了
一个
索引: GLES31.glUniform1i
浏览 44
提问于2019-03-01
得票数 0
回答已采纳
1
回答
渲染场景需要对
纹理
进行后处理吗?
、
、
、
、
是否有必要将
一个
场景渲染成
一个
纹理
,然后
在
一个
四边形上
使用
,覆盖整个帧,以便能够进行后处理?这是因为,否则您将
无法
将呈现的图像作为
一个
整体,因为着色程序将自动
在
屏幕上呈现图像,而不可能在两者之间进行编辑?
浏览 8
提问于2022-03-06
得票数 0
1
回答
信号量?
、
、
我之前已经遇到了
一个
问题,我想通过执行如下操作来混合图像单元
中
的颜色值:imageStore(myImage,myTexel, texelCol+newCol);
在
多个
片段
可以具有相同的'myTexel‘值的情况下,这显然是不可能的,因为不能在imageLoad和imageStore命令之间创建原子性,而其他现在有人告诉我,人们正在通过
在
uint
纹理
上
使用</
浏览 2
提问于2012-05-18
得票数 11
回答已采纳
1
回答
在
OpenGL ES
中
绑定
多个
缓冲区
、
、
在
OpenGL ES?
中
可以绑定
多个
帧缓冲区和渲染缓冲区。我正在渲染到屏幕外的帧缓冲区/渲染缓冲区,并且更喜欢
使用
我现有的渲染代码。
浏览 0
提问于2011-10-26
得票数 3
回答已采纳
1
回答
纹理
和顶点数组与OpenGL?
、
、
基本上,我想做的是制作带
纹理
的NGONS。我还想
使用
镶嵌器(GLU)来制作凹面和多轮廓对象。如何做到这一点?谢谢
浏览 0
提问于2010-05-24
得票数 3
回答已采纳
1
回答
使用
哪种GLSL多色线性/径向梯度策略?
、
我正在
使用
OpenGL ES 2& GLSL进行开发,我一直
在
研究如何处理多色/细分梯度(线性和径向)。我不知道哪种方法是最好的做法: 获取渐变颜色的
纹理
&
在
片段
着色器
中
对此进行示例(基本上是
使用
常规
纹理
)。计算机首先生成渐变
纹理
&在上面的
片段
阴影中进行示例(不需要渐变的PNG等)-缓存此
纹理
以保存再生。
使用
片段
阴影
中
浏览 0
提问于2014-06-17
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Sprite框架绑定多
纹理
、
、
为了批量呈现尽可能多的四角体(精灵),我是实例呈现
一个
单一的单位大小的四体,并传递
一个
缓冲区的每个实例数据,其中包括宽度/高度,
纹理
坐标,颜色,
纹理
Id等。最终的结果是,我可能有许多
纹理
地图集,和精灵,其中任何
一个
参考这些地图集的当前框架。将
多个
二维
纹理
组合成二维数组
纹理
(直到GL
浏览 0
提问于2014-11-10
得票数 1
1
回答
测定碎片中的特克塞尔
、
、
这可以在任何时候发生,
纹理
与大量的
纹理
被映射到
一个
三角形,该三角形仅覆盖帧缓冲区
中
的几个像素。相反的情况也可能发生。包含少量
纹理
的
纹理
可能映射到
在
帧缓冲区中生成许多
片段
的三角形。这句话是:
使用
值GL_TEXTURE_MIN_FILTER glTexParameteri指定参数GL_LINEAR告诉OpenGLES,每当有
多个
与
片段
相对应的
纹理
时,从几个合适的
纹理</em
浏览 2
提问于2013-05-29
得票数 1
1
回答
opengl
纹理
是如何工作的?
、
我
使用
opengl已经有一段时间了,我发现
纹理
非常有趣。我有
一个
立方体与
一个
脸选择,我可以投影该脸到
一个
2d图像,并映射到该图像
中
的颜色到3d模型。这是怎么回事?这涉及到什么算法?
在
像blender这样的软件
中
,我们可以实时编辑2d投影
中
的顶点,该投影会自动映射到3d模型。甚至还有解包、立方体投影、柱面投影等选项。 我不确定这是否是提出这样
一个
问题的合适地方。
浏览 0
提问于2016-04-19
得票数 1
1
回答
不同的OpenGL s顶点颜色插值模式?
、
我试图实现
一个
简单的线性梯度,就像在photoshop中一样。顶点之间的颜色插值似乎是(加性的?)数值,而不是你
在
“油漆混合”中所期望的。下面是
一个
绿色和红色的可视化示例: 左边的那个大概是我得到的,我想要实现右边的那个。 有什么简单的方法可以做到这一点吗?
浏览 3
提问于2013-11-11
得票数 1
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1
回答
OpenGL DrawElements/DrawArray的
纹理
标识符数组?
类似这样的OpenGL ES序列可用于
在
一次过程
中
渲染
多个
对象:glTexCoordPointer(...params,这些基元可以
在
一个
步骤
中
描述为OpenGL。但是,是否所有这些基元的
纹理
坐标都必须引用glBindTexture命令
中
的单个
纹理
?传入
纹理
标识符数组会很好: glBindTexture(...params.
浏览 2
提问于2011-06-02
得票数 3
1
回答
GLSL支持多
纹理
化吗?
、
、
我正在
使用
LWJGL库来编写自己的游戏代码。我想能够导入
一个
项目从搅拌机到我的游戏。我有波前.obj阅读器,它非常适合我的需要。虽然由于我的模型
使用
多个
图像,我不知道如何设置
在
我的游戏引擎。它所做的就是延伸我发送给着色器的整个模型的第
一个
图像。然后,我看到了几个视频,这让我怀疑GLSL是否能支持
多个
图像。此外,我找到了一些解决方案,但它们被折旧,因为我
使用
LWJGL 3与slick 3一起加载图像。 首先,我想知道,GLSL是否支持
在
浏览 0
提问于2017-03-08
得票数 1
回答已采纳
1
回答
有没有办法
在
GLSL1.2
片段
程序
中
访问mipmap?
、
、
我想在我的GLSL
片段
程序
中
访问不同级别的详细信息。我现在坚持
使用
遗留的OpenGL,包括GLSL1.2。不幸的是,我
无法
控制这一点。我看到texture2DLod()方法是存在的,但它似乎只能在顶点程序中
使用
。如果没有直接执行此操作的函数,是否可以将mipmap作为单独的
纹理
浏览 0
提问于2013-04-01
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在
纹理
映射中,我们应该设置每个顶点的
纹理
坐标,还是可以跳过中间的顶点?
、
、
我正在研究
一个
纹理
映射问题。我在工作中
使用
vtk C++库。我有
一个
非常密集的网格,有很多顶点。我想在这个网格上应用图像
纹理
。我应该为每个顶点设置
纹理
坐标吗?或者我是否可以跳过几个顶点,设置
纹理
坐标,仍然期望
纹理
被正确设置?请看附件
中
的图片。如果A,B,C,D,E,F是
一个
网格
中
四个面的顶点,我可以只将
纹理
坐标设置为A,C,F,D吗?
纹理
是否会同样地遮住脸庞
浏览 0
提问于2018-11-16
得票数 1
回答已采纳
2
回答
为什么
使用
图像加载/存储而不是FBO
、
我见过的图像加载/存储的
一个
例子可以
使用
框架缓冲区来完成,而不是
使用
图像加载/存储。Framebuffers
在
OpenGL
中
的可用时间更长,所以我的问题是:他们有什么优势?引用的例子是:我不太清楚这是什么意思。我的理解是,你可以写
浏览 0
提问于2017-07-27
得票数 4
回答已采纳
1
回答
是否可以同时初始化金属阵列
纹理
?
、
、
金属
中
的阵列
纹理
(不与
纹理
数组混淆)可同时将等维
纹理
的非编译时间常量传递给GPU。到目前为止,我所知道的创建这些数据的唯一方法是
使用
自定义MTLTextureDescriptor,然后手动复制数据。目前,我
使用
for循环一次复制
一个
切片:descriptor.width = 32 descriptor.height似乎提供了一种方法来做到这一点,但我如何在金属
中
做到这一点
浏览 18
提问于2022-10-21
得票数 0
回答已采纳
1
回答
像素着色器
中
的
纹理
偏移
、
、
、
我目前正在将
一个
应用程序从iOS移植到Windows phone8上,这是
一个
图像处理应用程序,所有的计算都是
在
图形处理器上
使用
像素着色器完成的。有
一个
细节我还没弄清楚,那就是Texel的宽度/高度偏移。我完全不知道这些值是什么,而且我似乎找不到任何关于它们的信息。 它们是通用术语吗?有人知道它们代表什么吗?
浏览 2
提问于2013-01-12
得票数 0
2
回答
如何编写通用GLSL着色器来着色对象
、
、
我
在
OpenGL中有几个对象,我想标记选定的对象。我的想法是
使用
GLSL着色器来添加选定的颜色。如何在
片段
着色器
中
获得像素的“原始”颜色?我可以
在
纹理
中
查找颜色,但是当有
多个
纹理
时呢?
浏览 0
提问于2011-01-13
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何绘制
一个
迷你地图OpenGL & OpenGL ES?
、
、
我
在
画一张小地图。成功地通过FBO将当前屏幕放置到较小的屏幕(迷你地图)。我试图
在
FBO中
使用
多个
附件,但它不起作用。事实上,我不知道
多个
附件是如何工作的,它是如何
使用
的?我的方法是先用attachment_0绘制地图,然后用attachment_1绘制
一个
悬停的矩形,然后
浏览 0
提问于2015-02-23
得票数 1
回答已采纳
1
回答
在
OpenGL ES 2.0
中
快速设置深度缓冲区内容
、
我
使用
的是OpenTK,opengl es2.0,我想为每次重绘清除
一个
外部加载的深度缓冲区。我想要实现的是,
在
相机和背景对象不移动的情况下,清除屏幕上的预渲染图像及其深度缓冲区,然后以传统方式仅在此之上渲染移动的对象。 如何以一种高效的性能方式做到这一点?
浏览 7
提问于2011-09-30
得票数 1
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