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无法在屏幕上使用Z轴绘制顶点

是指在绘制图形或场景时,无法通过设置Z轴坐标来实现顶点的深度排序和遮挡关系。这种情况通常发生在2D绘图或简单的图形渲染中,不涉及透视投影和三维空间的概念。

在2D绘图中,通常使用平面坐标系来表示点的位置,即X轴和Y轴。Z轴通常被忽略,因为绘制的图形都在同一平面上,没有深度差异。因此,无法通过设置Z轴坐标来实现顶点的深度排序和遮挡关系。

对于需要实现深度排序和遮挡关系的三维图形渲染,通常需要使用3D图形库或引擎,如OpenGL、DirectX等。这些图形库或引擎提供了对三维空间的支持,可以通过设置顶点的三维坐标来实现深度排序和遮挡关系。在这种情况下,可以使用Z轴坐标来表示顶点的深度,从而实现透视投影和真实感的渲染效果。

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Pipeline: 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上. 定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。 通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。 顶点缓冲对象是我们在[OpenGL]教程中第一个出现的OpenGL对象。就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象:

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