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基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

它需要限制自己绕单个Z)旋转。 围绕该旋转点就像旋转一个轮子。 由于Unity使用左手坐标系,因此Z正方向观看时,正向旋转会使车轮逆时针旋转。 ?...孤立地绕这些旋转的实现就类似于绕Z旋转,但同时绕多个旋转则变得更加复杂。 为了解决这个问题,我们可以使用更好的方法来写下旋转数学。 3.1 矩阵 从现在开始,我们将垂直不是水平地写入点的坐标。...实际,我们执行的乘法是 ? , 这是矩阵乘法。2 x 2矩阵的第一列表示X,第二列表示Y。 ? (用2D的矩阵定义X和Y) 通常,将两个矩阵相乘时,第一个矩阵中逐行,第二个矩阵中逐列。...因此X×Y×ZZ×Y×X 在这方面,矩阵乘法不同于单数乘法。 Unity的实际轮换顺序为ZXY。 现在我们有了这个矩阵,可以看到如何构建旋转结果的X,YZ。 ? ?...这将需要投影到立方体不是平面中,因此深度信息需要保留下来。 再有就是要关心视图纵横比。 另外,Unity的相机朝负Z方向看,还需要取反一些数字。 你可以将所有内容合并到投影矩阵中。

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VR开发--SteamVR框架工具(3):基础传送器+可调节高度的传送器+头盔碰撞淡出+玩家呈现+触摸移动+游玩区空间组件

由于支持X,Z的改变,所以不能进行上下移动游戏对象(本文第二:有可调节高度传送器)。...这个分两种情况: Unity 5.3及之前:此脚本[CameraRig] 预制的Camera(head)对象。 ?...Unity 5.4及之后版本,此脚本[CameraRig] 预制下的Camera (head)Camera(eye)对象。...具体例子:VRTK框架工具中的17场景. 5、VRTK_TouchpadWalking:触摸移动 (1)概念: 通过手指在触摸滑动来实现用这个脚本让游玩区游戏世界中能够移动。...Max Walk Speed:当触摸板被触摸的极限时游玩区所能达到的最大移动速度。触摸板距离中心越近的位置被触摸移动速度就越慢。

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Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础

Position控制游戏对象在三维空间中的坐标,Rotation控制游戏对象显示的角度,Scale则控制游戏对象缩放的比例。...image.png 2.2 认识左手坐标系   Unity3D采用的是左手坐标系:沿屏幕横向为x,沿屏幕纵向为y,垂直屏幕方向为z。右、、背向观众的三个方向为正方向。...三条坐标中的任意两条都可以确定一个平面,称为坐标面。它们是:由XY所确定的XOY平面;由YZ所确定的YOZ平面;由XZ所确定的XOZ平面。...image.png ④左手坐标系与右手坐标系的比较 左手坐标系是X轴向右,Y轴向上,Z轴向前,右手坐标系的Z正好相反,是指向“自己”的,计算机中通常使用的是左手坐标系,数学中则通常使用右手坐标系...三、先学走再学飞—第二个Unity3D程序   第一篇博客中的HelloCube程序中,我们让Cube实现了翻转。这次,我们让Cube实现前后移动,让游戏对象学会“走路”这项技能。

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一篇上手LayaAir的3D物理引擎

3.3.7 绕XYZ旋转的角运动约束模式angular (X\Y\Z)Motion Unity中的Angular X Motion, Angular Y Motion, Angular Z Motion...3.3.10 弹簧角运动限制(angularLimitSpring、angularDamp) Unity中,弹簧的角运动旋转限制分为X旋转限制Angular X Limit Spring以及YZ...、X旋转的上限Hight Angular X Limit、Y旋转的限制Angular Y Limit、Z旋转的限制Angular Z Limit。...旋转限制最小值的X对应X旋转的下限Low Angular X Limit值,Y对应Y旋转的限制Angular Y Limit值取负,Z对应Z旋转的限制Angular Z Limit值取负。...旋转限制最大值的X对应X旋转的上限Hight Angular X Limit值,Y对应Y旋转的限制Angular Y Limit值,Z对应Z旋转的限制Angular Z Limit值。

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【100个 Unity实用技能】| 游戏中获取鼠标点击的坐标,并将游戏对象移动到鼠标的点击位置

Unity 实用小技能学习 游戏中获取鼠标点击的坐标,并将游戏对象移动到鼠标的点击位置 作用:游戏中实现鼠标点击的时候,获取到鼠标点的的这个坐标,并将某个游戏对象移动到这个坐标上。...将脚本代码挂在场景中,并将希望跟随鼠标移动对象拖到脚本即可。...等于 场景中游戏对象Z坐标 mousePositionOnScreen.z = screenPosition.z; //将鼠标的屏幕坐标转化为世界坐标...,物体跟随鼠标移动 targetPos.transform.position = mousePositionInWorld; //物体跟随鼠标X移动...return new Vector3(mousePositionInWorld.x, mousePositionInWorld.y, mousePositionInWorld.z); } }

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Material Design的概述与环境

开发一个能在不同平台、不同设备提供一致的体验的底层系统。遵循基本的移动设计定则,并同时支持触摸、语音、鼠标、键盘等输入方式。...所有的材料对象都包含 x、yz 三个维度。 所有的材料对象都有一个 Z 厚度。 主光源投射出一个定向的阴影,环境光从各个角度投射出连贯又柔和的阴影。...在网页z 被用来分层不是为了视角。3D 空间通过操纵 y 进行仿真。...具有 x、yz 的 3D 空间 光线和阴影 材料环境中,虚拟的光线照射使场景中的对象投射出阴影,直射光投射出一个定向的阴影,环境光从各个角度投射出连贯又柔和的阴影。...材料环境中的所有阴影都是由这两种光投射产生的,阴影是光线照射不到的地方,因为各个元素 z 占据了不同大小的位置,遮住了这些光线。在网页,阴影的实现是 y 使用多重阴影。

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理解Unity3D中的四种坐标体系

区分坐标系可以按上图方法,这里我也有个简单的判断方法:用手握住 z ,大拇指朝向 z 正方向,然后用手的四指从 x 正方向握拳头,如果是左手 90 度就能把四指握到 y 就是左手坐标系,如果是右手...90 度握紧后到了 y 就是右手坐标系。...下图是视口坐标系和鼠标屏幕的坐标系的转换结果: ? 3. 屏幕 Screen 坐标体系 嗯,非常重要!...这里我要告诉大家的是,我们控制相机的时候,因为屏幕显示的就是相机所看到的内容,屏幕的宽高比直接影响了相机的显示,也就是 Aspect Ratio 的值,大家可以 Game 面板中轻松地设置 Aspect...这个游戏场景中应用的还是比较多的,比如你有这么个需求:两个玩家移动对战,你的相机要把两个移动的玩家随时放置屏幕显示中。 ? 4. 世界 World 三维坐标系 最后,世界坐标系!

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VR开发-VRTK(3.1.0)插件使用教程更新

因为这个默认X移动,所以我们还需要添加同样的脚本,利用Y移动 4、瞬移功能 玩过上面的内容后,我们发现其实在VR中使用平移有点晕。所以瞬移是不二之选。...VRTK_BasicTeleport:基本传送更新用户的X、Z游戏世界中的位置的位置基类指针的尖端的位置,这是通过设置destinationmarkerset事件。...demo场景里就是一个地板的柱体,使用之前要关闭碰撞。 ?...7、其他脚本 VRTK_SnapRotateObjectControlAction :快速旋转物体控制动作脚本用于快速旋转的控制对象向量改变时 VRTK_WarpObjectControlAction...:经物体控制动作脚本用于经纱控制对象给定距离的改变时 VRTK_RotateObjectControlAction:旋转物体控制动作脚本用于旋转控制对象向量改变时 VRTK_TransformFollow

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iOS开发-OpenGL ES魔方应用

效果展示 概念准备 拾取 把地形的位置坐标编码到片元的颜色分量中,用户触摸时,检查特定的像素的颜色分量以确定触摸到的地形的位置。...用户看不到用于拾取的渲染,因为用于拾取的像素颜色渲染缓存不会显示到屏幕,而是渲染到一个OpenGL ES的帧缓存对象(FBO)中。...拾取每秒中可能发生多次,会影响渲染。 2、几何拾取 设想一个光线从平截体近平面上一个触摸位置头投射向这个位置对应的远平面的点。被这个光线穿过的离视点最近的对象就是要拾取的对象。...ROTATE_Y_CLOCKWISE 为绕Y顺时针 ROTATE_Y_ANTICLOCKWISE 为Y逆时针 ROTATE_Z_CLOCKWISE 为绕Z顺时针 ROTATE_Z_ANTICLOCKWISE...根据点击初始点的x、y移动的距离,来决定饶Y、X的角度,注意是相反的。

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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

还可以使用箭头键移动视点,并通过滚动进行缩放。同样,按F键可将视图聚焦在当前选定的对象。还有更多可能性,但是这些足以现场找到自己的方式。...Unity中,X指向右,Y指向上方,Z指向前方。因此,让我们设计时钟时要牢记相同的方向,这意味着当我们沿Z查看时钟时会看到其正面。...每个小时沿Z顺时针旋转30°。在这种情况下,我们使用负旋转,因为Unity的旋转是逆时针方向。然后通过三角函数找到小时1的位置。sin30等于1/2,cos为√3/2。...我们为X,YZ旋转提供三个数字。前两个使用零,Z旋转使用-30。 ? 调用的结果是一个四元数结构值,该值包含围绕Z顺时针旋转30°,与我们的时钟的小时1相匹配。 什么是结构体?...(播放模式下总是1点) 如果相机未聚焦时钟,则可以移动它以使时钟可见,但请记住,退出播放模式时会重置场景,因此播放模式下对场景所做的任何更改都不会持久 。

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Unity3D】世界坐标系 ( 左手坐标系 | 游戏物体坐标 | 世界坐标系方向 )

文章目录 一、左手坐标系 二、游戏物体坐标 三、世界坐标系方向 一、左手坐标系 ---- Unity 中的 游戏场景 是一个 三维空间 , x ( 红色 ) 和 z ( 蓝色 ) 组成了 地面...; y ( 绿色 ) 垂直于地面 , 指向上方 ; 使用手势形象的理解 Unity 的坐标 ; Unity 的世界坐标系 采用的是下图中的 左手坐标系 , 当 x 轴向右 , y 轴向上 时 ,...z 轴向里 ; 左手坐标系 与 右手坐标系 的区别是 , 当 x 轴向右 , y 轴向上 时 : 左手坐标系 的 z 向里 ; 右手坐标系 的 z 向外 ; 根据 导航器 Gizmo...可以看出 , Unity 场景的坐标系是左手坐标系 ; 二、游戏物体坐标 ---- 游戏物体 的 坐标 , 由其 x , y , z 三个的位置确定 ; 这三个值组成 坐标值 , 可以 Inspector...z 代表南北方向 , 蓝色箭头指向北方 ; 左手坐标系中 , 方向与 Unity 方向一致 ;

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Unity3D】游戏物体操作 ① ( 场景简介 | 添加游戏物体 | 操作游戏物体 | 选中游戏物体 | 场景显示效果缩放 | 重命名游戏物体 | 复制游戏物体 | 删除游戏物体 | 移动物体 )

SampleScene 场景对应的项目文件 , 该项目文件对应的 Project 项目窗口内容如下 : 该项目文件对应的文件系统中的文件是 Y:\002_WorkSpace\013_Unity\My...Hierarchy 层级窗口 中 , 右键点击 游戏物体 GameObject , 弹出的菜单中 选择 " Rename " 选项 , 直接在 节点 修改即可 , 节点的名称可以是中文 ;..." 选项 , 创建一个 球体 , 创建的 球体 游戏物体 , 默认 ( 0 , 0 , 0 ) 世界中心坐标 , 正好与正方体重叠 , 这就需要使用 " 移动工具 " , 将球体移出来 ; Unity...游戏物体 上有 x , y , z 三个坐标箭头 , 根据 提示可知 , 红色为 x , 绿色为 y , 蓝色为 z ; 点击 x , y , z 中的任意一个坐标 , 就可以...将 游戏物体 GameObject 按照指定的方向进行平移 , 下图中将 球体 沿 z 拖动 2 个单位 , 拖动后 Inspector 检查器窗口 中 发现球体的 " Transform | Position

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现在做 Web 全景合适吗?

)的半径大小 ∆φ:用户 y 移动的距离 ∆∂:用户 x 移动的距离 p 这个是不变的, ∆φ 和 ∆∂ 则是根据用户输入来决定的大小值。...该算法控制的主要内容就是: 用户的手指在 x/y 平面的 ∆x/∆y 通过一定的比例换算成为 ∆φ/∆∂ 如果考虑到陀螺仪就是: 用户的手指在 x/y 平面的 ∆x/∆y 通过一定的比例换算成为...添加 touch 控制 Touch 相关的事件 Web 中,其实可以讲到你崩溃为止,比如,用户用几个手指触摸屏幕?用户具体屏幕的手势是什么( , )?...简单来说,陀螺仪的参数标准情况下,手机有两份坐标: 地球坐标 x/y/z:在任何情况下,都是恒定方向 手机平面坐标 x/y/z:相当于手机屏幕定义的方向 以手机本身为坐标点,地球坐标如图所示: x:...其主要特性为: 依赖于 Three.js,需要预先挂载到 window 对象 灵活配置,内置支持陀螺仪和 touch 控制。

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Unity2D游戏对象的渲染顺序

Unity2D开发的时候我们可以设置排序的层级 渲染的对象都有设置层级的属性 我们发现除了Sorting Layer,还有Order in Layer 文字的配置 这两者都有一个渲染的数值,...数值越小的越先渲染 同一z的,渲染越靠后,视觉显示的就是在上层。...Unity2D中,z表示物体的层次关系和绘制顺序,不代表真实的3D空间中的z高度。 Unity2D中的碰撞检测是基于物体的2D碰撞体(Collider2D组件)进行的。...例如: 物体A带BoxCollider2D组件,z顺序为1 物体B带CircleCollider2D组件,z顺序为2 即使A视觉绘制B的下层,但只要它们的碰撞体2D投影中发生重叠,仍然会触发...所以Unity2D环境中,物体的z顺序不会影响它们之间的碰撞检测和处理。 只要碰撞体2D空间发生重叠,就会碰撞,与z无关。

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