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【19】进大厂必须掌握面试题-50个React面试

条件 state Properties 1.从父组件接收初始 是 是 2.父组件可以更改 没有 是 3.在组件内部设置默认 是 是 4.内部组件变化 是 没有 5.设置子组件初始 是 是 6...shouldComponentUpdate ()\ – 根据某些条件返回truefalse。如果要更新组件,则返回true,否则返回false。默认情况下,它返回false。...高阶组件是重用组件逻辑高级方法。基本上,这是从React组成性质衍生模式。HOC是自定义组件,在其中包裹了另一个组件。他们可以接受任何动态提供组件,但不会修改复制其输入组件任何行为。...Reducer是纯函数,用于指定应用程序状态如何响应ACTION进行更改。减速器通过采用先前状态和操作来工作,然后返回新状态。它根据操作类型确定需要执行哪种更新,然后返回新。...当您只想显示几个定义路径中要渲染单个路径时,可以使用 “ switch”关键字 。所述 标签在使用时匹配在顺序次序中定义路由类型化URL。找到第一个匹配项后,它将呈现指定路线。

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「前端架构」Grab前端学习指南

JavaScript框架创建是为了在DOM上提供更高层次抽象,允许您将状态保存在内存中,而不是DOM中。使用框架还可以重用推荐概念和构建应用程序最佳实践。...在React中,只需更改组件状态,视图就会根据状态更新自身。通过查看render()方法中标记也很容易确定组件外观。 功能-视图是一个纯粹道具和状态功能。...在React中进行测试很容易,因为组件接口定义良好,可以通过向组件提供不同道具和状态并比较呈现输出来测试组件。 可维护性——基于组件方式编写视图可以促进可重用性。...随着代码库增长,我们看到了类型重要性,因为它们在我们进行重构时给了我们更大信心。当清楚每个对象持有什么类型和每个函数期望什么时,将团队新成员加入到项目中也更容易。...当您有多个项目时,这些包在每个项目中都是重复,它们在很大程度上是相似的。每次在新项目中运行npm安装时,这些包都会被一次又一次地下载,即使它们已经存在计算机中其他项目中。

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优化 React APP 10 种方法

在这里,我将回顾有助于您优化应用性能功能和技巧。 无论您使用哪种特定模式和方法来优化代码。保持 DRY 原则是非常重要。始终努力重用组件-保证可以帮助编写优化代码。...话虽如此,在处理大型代码库使用不同存储库时,重用代码可能会成为真正挑战,这主要有两个原因:1.您通常不知道有用代码段。2.跨存储库共享代码传统方式是通过软件包,这需要一些繁重配置。...这将使App组件高度优化。 请参阅,该useMemo缓存技术可提高性能。同样,它可以用于根据其属性缓存功能组件。...React.PureComponent是基础组件类,用于检查状态字段和属性了解是否应更新组件。...在同一线程上运行一个长进程将严重影响UI呈现代码,因此最好选择是将进程移至另一个线程。这是由Web工作人员完成。它们是我们可以在其中创建线程并与主线程并行运行而不妨碍UI流程网关。

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【React】1981- React 8 种条件渲染方法

这确保了即使年龄数据不存在,我们组件可以优雅地处理这种缺失并提供后备,维护一个完整、用户友好界面。...接下来,我们将使用 withPremiumFeature HOC 增强 SpecialFeature 组件添加基于用户帐户类型条件渲染功能。...它用于在组件之间共享渲染逻辑,允许您根据状态、道具渲染prop中包含逻辑有条件地渲染 UI 不同部分。...现在,在父组件中,我们可以使用 UserOnlineStatus 并向其传递一个函数,根据用户在线状态呈现我们想要内容。...但是,在处理可能为假(例如数字空字符串)时要小心。 空合并运算符 (??):使用合并运算符为 null 未定义操作数提供默认。当您需要确保组件不会因丢失数据而损坏时,它特别有用。

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Vue组件数据通信方案总结

那么对于这些​​不同关系,此处主要分享了他们之间可以采用几种数据通信方式,例如道具,$ emit / $ on,Vuex等,大家可以根据自己使用场景可以选择合适使用方式。...一,道具/ $ emit 1,Prop是你可以组件上注册一些自定义特性。当一个传递给一个Prop特性时候,它就变成了那个组件实例一个属性。...数据:function(){}, 道具: { 标题:{ 类型:字符串 } }, }; 2,$ emit子组件向父组件传递(通过事件形式),子组件通过$ emit事件向父组件发送消息...Getter:Vuex允许在Store中定义“ Getter”(该Store计算属性)。Getter返回根据依赖进行缓存,只有依赖发生了变化,才会重新计算。...$ parent访问父实例,子实例被推入父实例$ children嵌套中。 •$ refs:一个对象,持有注册过ref特性[3] 所有DOM元素和组件实例。ref被使用给元素组件注册引用信息。

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游戏数值策划

拆解难点在于英雄之间平衡以及装备附加被动技能效果。 其次,确定拆解目标下关注重点,我们应该主要聚焦于伤害计算公式。例如属性在伤害计算公式里面的什么位置?该属性是否存在计算上限?...是否会有动态计算? 最后,选择需要对比游戏。为了更好地理解这款游戏公式,还需要了解同类型游戏都有什么区别以及都有什么样特点。 2....官方给出来实际效果是路障僵尸要打19下。根据这个我们也可以猜测,官方设计意图更希望路障是一个僵尸效果。 这款游戏其实做过几版数值调整,版本不同可能存在一些差异。...最简单就是打开任意一款游戏背包,可以放在背包里面的物品,我们都叫作道具。 《动物森友会》背包 道具成长是什么?道具成长指,在使用道具后带来能力(数值)增长。...我们回合为单位,玩家在每回合上下限如下图: 图片 《刀塔自走棋》每回合可支配金币最大和最小 根据每回合可支配金币最大和最小,我们可以画出一个时间为横坐标,资源数量为纵坐标的面积图。

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数据库-库表设计 【分享一些库表设计经验】

根据表里有没有用户相关道具触发记录来完成判断。...add_time update_time user_id设置为唯一索引 判断是否使用过某道具与添加道具使用记录 //判断是否使用过某项道具 public static boolean...2次幂(仅能够维护2种状态,有无),flag代表所有触发道具2次幂和。...(根据我以前学到知识,这一步可以为用户表创建Insert触发法器,当用户注册成功[触发器将用户ID作为外键插入购物车表],用户即拥有了唯一购物车) T_Car 字段 类型 说明 Car_ID Varchar2...当用户添加商品时,只需先从Session中取出map,迭代遍历判断key是否已经存在,若存在取value加1;若不存在则将商品ID作为key,value数量默认为1,Put进map。

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useEffect() 与 useState()、props 和回调、useEffect 依赖类型介绍

它是一种存储数据方式,这些数据会随着时间推移而变化,并根据任何变化导致重新呈现。它还允许您在组件中声明和更新一段本地状态。...useEffect 是另一个 React 函数,用于在功能组件中执行副作用。副作用包括数据获取、DOM 操作、设置订阅等。它允许您在初始呈现后运行代码,并响应状态道具变化。...**useState 用于管理组件特定状态,而 useEffect 则用于处理与组件状态无直接关系但需要根据状态道具变化触发副作用操作。这两个函数是构建 React 项目的基本组件。...这允许子组件触发父组件中定义功能,从而能够根据组件事件或用户交互在父组件中启动通信和操作。...特定道具状态依赖项:您可以在依赖项数组中指定一个多个道具状态变量,例如 [players]。只要这些依赖项发生变化,效果就会运行。在这里,当“玩家”状态发生变化时,它会重新渲染。

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vue3.0 Composition API 翻译版(超长)

这是因为JavaScript基本类型是通过而不是通过引用传递 ? 将分配给对象作为属性时,也会发生相同问题。如果一个反应在分配为属性从函数返回时不能保持其反应性,那么它将不是很有用。...现在,我们可以按引用传递计算所得,而不必担心失去反应性。...我们已经讨论了是否有可能完全避免使用Ref概念并仅使用反应性对象,但是: 计算获取器可以返回原始类型,因此不可避免地要使用类似Ref容器。...此外,无法公开使用装饰器声明道具类型this.$props,这会破坏TSX支持。...用户还可以假定他们可以@prop message: string = 'foo'在技术上无法按预期方式使用时声明道具默认

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成为一名高级 React 需要具备哪些习惯,他们都习以为常

我假设你已经知道React基础知识,因此不会涉及“不要改变道具状态”这样陷阱。 坏习惯 本节中每个标题都是你应该避免坏习惯! 我将使用一个典型待办事项列表应用程序示例来说明我一些观点。...在这个虚构例子中,你可以简单地向Todo类型添加一个完整布尔,这样就不再需要completedTodos数组了。...当状态更新很简单时,useState是非常好。例如,可以用 usestate跟踪复选框是否被选中,或者跟踪文本输入。 话虽如此,当状态更新变得稍微复杂时,您应该使用一个reducer。...React DevTools是识别渲染性能问题好工具,可以通过“突出显示组件渲染时更新”复选框profiler选项卡。...我喜欢主动使用React.useMemo和useCallback来防止性能问题发生,但是一种反应方法——即等待直到发现性能问题才进行优化——也可以工作。

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动态生成表格、隐藏表格、选中删除任意行、jquery、输入验证

我建两个相似的表是为了,给后台使用人员显示所操作数据,同时方便把开发人员真正要操作数据传到对应Action中,隐藏开发人员传参用表。...运行效果: 只显示给管理系统使用人员看表:(单击选中任意行即删除该行,修改相同道具个数直接修改表中对应行数据) 不隐藏传参表时效果:(单击选中任意行即删除该行,修改相同道具个数直接修改表中对应行数据... 两个表格定义: id="hidden"是用来传,确定选中行隐藏域。...: PS: 在此不讲述: οnkeyup="searchCard(this)"是用来实现在“道具名、号”输入框中输入道具名字编号就让下拉菜单自动选中对应道具。...choseNotice").hide(); //id选择器得表格中行,行不存在,即该种道具没有添加过。

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10个关于 Vue 高级开发技巧

一旦我们把它作为一个组件,我们就可以使用 把它放到我们应用程序任何其他组件页面中: 在上面的示例中,当我将鼠标悬停在 SVG 上时,我只是在要更改部分上设置一个类(此处称为...我能够控制如何直接从路由器显示本地路由以及是否使用 API 提供路由。我还用它来制作自动面包屑显示用户路线历史。...它会告诉你是否组件传递了不正确 prop,并且可以轻松查看该组件旨在接受哪些选项。...请注意,我有变体和类型道具。...对于这些道具每一个,我声明我只想接受几个不同选项。如果我传递了错误东西,这将帮助我调试我代码。它还将帮助其他人查看我代码了解该组件可以接受哪些选项。

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11 个高级 Vue 编码技巧

一旦我们把它作为一个组件,我们就可以使用 把它放到我们应用程序任何其他组件页面中:在上面的示例中,当我将鼠标悬停在 SVG 上时,我只是在要更改部分上设置一个类(此处称为...我能够控制如何直接从路由器显示本地路由以及是否使用 API 提供路由。我还用它来制作自动面包屑显示用户路线历史。...它会告诉你是否组件传递了不正确 prop,并且可以轻松查看该组件旨在接受哪些选项。...你可以附加任何你想要创建自定义道具验证器逻辑,但以下可能是你最常用情况(验证字符串选项):在下面的示例中,我创建了一个在我应用程序中使用自定义 Button 组件。请注意,我有变体和类型道具。...对于这些道具每一个,我声明我只想接受几个不同选项。如果我传递了错误东西,这将帮助我调试我代码。它还将帮助其他人查看我代码了解该组件可以接受哪些选项。

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游戏服务器之内存数据库redis客户端应用(上)

field和多个value,如整个背包道具(键是角色id),可使用hash存储结构。...hash存储结构(应用于装备背包道具) HSET key field value O(1) 为指定Key设定Field/Value对,如果Key不存在,该命令将创建新Key参数中Field/Value...返回参数中Field关联,如果参数中KeyField不存,返回nil。 HEXISTSkey field O(1) 判断指定Key中指定Field是否存在。...1表示存在,0表示参数中FieldKey不存在。 HLEN key O(1) 获取该Key所包含Field数量。 返回Key包含Field数量,如果Key不存在,返回0。...bagItem地址是因为CBagItem类型里面的成员都是原子类型,如果有容器(stl其他容器),则需要自己提供一个序列化函数。

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10个关于 Vue 高级开发技巧

一旦我们把它作为一个组件,我们就可以使用 把它放到我们应用程序任何其他组件页面中: 在上面的示例中,当我将鼠标悬停在 SVG 上时,我只是在要更改部分上设置一个类(此处称为...上述方法也一种干净且可管理方式解决了这个任务。 我能够控制如何直接从路由器显示本地路由以及是否使用 API 提供路由。我还用它来制作自动面包屑显示用户路线历史。...它会告诉你是否组件传递了不正确 prop,并且可以轻松查看该组件旨在接受哪些选项。...请注意,我有变体和类型道具。...对于这些道具每一个,我声明我只想接受几个不同选项。如果我传递了错误东西,这将帮助我调试我代码。它还将帮助其他人查看我代码了解该组件可以接受哪些选项。

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需求分析文档

在阅读本文档时,首先要了解产品功能概貌,然后可以根据自身需要对每一功能进行适当了解。 1.2项目背景: 随着计算机图形处理能力飞速提升,近几年,游戏画面的表现水平已经有了很大提升。...(3)血量:判断角色是否死亡标志。 (4)经验:判断角色是否能够升级标志。 (5)攻击力:对对面造成伤害多少。...该模式下战机生命不会减少,可供测试使用 (10)魔法:战机魔法会随着时间递增,魔法供战机道具功能使用,过一个关卡魔法不清零 (11)战机大招:当战机魔法满状态时,按下X键消耗所有魔法可发动大招...且碰撞发生后子弹、炸弹、血包均消失,战机生命减一,敌机和Boss生命减少当前战机炮弹威力生命,若敌机Boss生命归零,则删除敌机Boss 4.6附加功能 ①游戏界面中显示当前状态下关卡数...,可通过重启重插拔恢复 9.其他要求 9.1 可用性、可维护性、可靠性、可移植性 游戏可在不同Windows平台上使用,试玩。

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11 个高级 Vue 编码技巧

一旦我们把它作为一个组件,我们就可以使用 把它放到我们应用程序任何其他组件页面中:在上面的示例中,当我将鼠标悬停在 SVG 上时,我只是在要更改部分上设置一个类(此处称为...我能够控制如何直接从路由器显示本地路由以及是否使用 API 提供路由。我还用它来制作自动面包屑显示用户路线历史。...它会告诉你是否组件传递了不正确 prop,并且可以轻松查看该组件旨在接受哪些选项。...你可以附加任何你想要创建自定义道具验证器逻辑,但以下可能是你最常用情况(验证字符串选项):在下面的示例中,我创建了一个在我应用程序中使用自定义 Button 组件。请注意,我有变体和类型道具。...对于这些道具每一个,我声明我只想接受几个不同选项。如果我传递了错误东西,这将帮助我调试我代码。它还将帮助其他人查看我代码了解该组件可以接受哪些选项。

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用 Node.js 写一个多人游戏服务器引擎

我想接下来介绍这四个组件能够提供相当多细节: 引擎 这将成为游戏主服务器。游戏规则会在这里实现,它将为任何类型客户端提供技术无关接口。...这些是你在战斗中可以使用道具;如果一个道具没有这个属性的话只能对敌人造成 0 点伤害。当你试图用这样道具进行战斗时,我们可能会添加一条消息,这样你就能知道自己要做事情是毫无意义。...这将极大地简化我们任务,因为我们不必处理任何类型数据存储,也不必浪费时间来优化存储和恢复旧消息数据结构。它们都存在于内存中,只要聊天室处于活动状态,就会一直存在。...一个道具可以被分解为多个,并在“subitems”元素中定义。 本质上,此元素只是一个新道具数组,其中还包含可以触发其创建一组操作。基本上可以根据你对原始道具执行操作创建不同道具。...所以如果你用某个道具击中 NPC,该用于从中减去生命。 exits 出口是与道具分开实体,因为引擎需要知道你是否能够根据其状态去遍历它们。

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Dota2团战实力蔑视人类,解剖5只“AI英雄”

每个 head 都具有语义含义,例如延迟动作刻度数,选择哪一个动作,该动作在单元周围网格中 X Y 坐标等。Action heads 是独立计算。...因为即使我们设定了各种限制,仍然有数百种道具、几十种建筑、法术、单元类型、长尾游戏机制,以及因此产生各种组合,想要有效地探索这个巨大空间其实并不容易。...在同步梯度下降运算过程中,每一个 GPU 组件都会运算自己负责批处理部分梯度计算,随后整体梯度再进行平均计算。...他们原本使用消息传递借口规约算法进行平均计算,现在则使用英伟达多卡通型框架 NCCL2 封装函数来实行 GPU 并行计算以及网络间数据传输。...▌与人类不同 OpenAI Five 获取信息和人类完全一致,但是系统能马上反应到类似位置、生命以及物品更新情况等等人类玩家需要定时观察信息。

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微信小游戏将变「大游戏」,「高抽成」超苹果该被吐槽吗?

小游戏广告收益分成 除了 Android 道具内购,小游戏广告组件也已开启内测。 开发者可成为流量主,享受小游戏广告收益,通过小游戏实现流量到实际收入转化。...小游戏内测广告样式示例 小游戏广告组件收益计算(暂行规则):单日广告收入流水 10 万元以内(含)部分,开发者可获其中 50%; 单日广告收入流水超过 10 万元部分,开发者可获其中 30%。...开发者最终获得分成为 6.5 万元(税前计算过程如下: 开发者收益 = 10 万 × 50% + 5 万 × 30% = 6.5 万(税前) 道具内购驱动,小游戏成「大游戏」?...框架方面,开发者可以使用成熟 HTML 5 渲染引擎;而在整体体积包上,小游戏也支持分包加载等特性,微信也为小游戏特意增大包体积上限,都是为小游戏能推出完整包而铺路。...道具内购抽成 40%,广告收入抽成 50%,微信小游戏收益规则一出,就引发了大量争议,很多人甚至苹果渠道抽成不过 30%,进行吐槽。

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