上一篇文章我们介绍了声明式UI描述和自定义组件的基本用法,现在我们系统的看看自定义组件的结构、成员函数、变量等.在 《遥遥领先,HaemonyOS的ArkTS应用入门实操》文章里面我们讲解了 ArkTS 的基本代码组成,这里我们看看具体的组件结构.
在ArkUI中,UI显示的内容均为组件,由框架直接提供的称为系统组件,由开发者定义的称为自定义组件。在进行 UI 界面开发时,通常不是简单的将系统组件进行组合使用,而是需要考虑代码可复用性、业务逻辑与UI分离,后续版本演进等因素。因此,将UI和部分业务逻辑封装成自定义组件是不可或缺的能力。
在ArkUI中,UI显示的内容均为组件,由框架直接提供的称为系统组件,由开发者定义的称为自定义组件,在进行UI界面开发时,通常不是简单的将系统组件进行组合使用,而是需要考虑代码可复用性,业务逻辑与UI分离,后续版本演进等因素。因此,将UI和部分业务逻辑封装成自定义组件是不可或缺的能力。
使用TypeScript已经有了一段时间,这的确是一个好东西,虽说在使用的过程中也发现了一些bug,不过都是些小问题,所以整体体验还是很不错的。
相信有很多像我一样的朋友在使用Android Studio时,对 Gradle 和 Gradle Android 插件的版本号和作用不是很清楚,本篇文章的将对这些进行解释,最后通过一个实际的项目工程来说明其中的配置块的含义,并通过源代码的角度去剖析脚本的结构。
前一篇简单介绍了Android Studio环境下NDK的配置,本篇将通过一个简单的例子,介绍Android Studio中C/C++代码的编写与编译。 下面我们通过一个例子,在native层实现字符
数据库有多张表,一张表只能记录一种Class,Class的具体属性是这个表的列;所有对表的操作都要通过Dao来访问
在Go语言的项目开发中,为了提高代码的可测试性和可维护性,我们通常会采用依赖注入(Dependency Injection,简称DI)的设计模式。依赖注入可以让高层模块不依赖底层模块的具体实现,而是通过抽象来互相依赖,从而使得模块之间的耦合度降低,系统的灵活性和可扩展性增强。
Tech 导读 本文介绍flutter端状态刷新的一种新的思路和尝试,通过dart的扩展属性,定义一个观察者模式,去更新widget的状态,以及如何在widget的生命周期寻找一个切入点,建立订阅关系。
组件生命周期,即一般用@Component装饰的自定义组件的生命周期,提供以下生命周期接口:
更多 ProGuard 混淆配置参考 : https://www.guardsquare.com/en/products/proguard/manual/usage
目前我们的项目中仅使用到 GET 和 POST 两种请求方式,对于 GET 请求,请求的参数会拼接在 Url 中;对于 POST 请求来说,我们可以通过 Body 或表单来提交一些参数信息。
很久以前,有一个IT公司,这公司有个传统,允许员工拥有20%自由时间来开发实验性项目。在2007的某一天,公司的几个大牛,正在用c++开发一些比较繁琐但是核心的工作,主要包括庞大的分布式集群,大牛觉得很闹心,后来c++委员会来他们公司演讲,说c++将要添加大概35种新特性。这几个大牛的其中一个人,名为:Rob Pike,听后心中一万个xxx飘过,“c++特性还不够多吗?简化c++应该更有成就感吧”。于是乎,Rob Pike和其他几个大牛讨论了一下,怎么解决这个问题,过了一会,Rob Pike说要不我们自己搞个语言吧,名字叫“go”,非常简短,容易拼写。其他几位大牛就说好啊,然后他们找了块白板,在上面写下希望能有哪些功能(详见文尾)。接下来的时间里,大牛们开心的讨论设计这门语言的特性,经过漫长的岁月,他们决定,以c语言为原型,以及借鉴其他语言的一些特性,来解放程序员,解放自己,然后在2009年,go语言诞生。
构造函数不能是虚函数,创建派生类对象时将调用派生类的构造函数,而非基类的构造函数,毕竟构造函数是根据类名调用的。
Gradle是一种自动化构建语言,是一种DSL。目前是Android的默认构建工具,是一个编程框架
Gradle的Kotlin DSL提供了一种替代传统Groovy DSL的语法,它在受支持的ide中增强了编辑体验,具有更好的内容辅助、重构、文档等功能。本章详细介绍了主要的Kotlin DSL结构,以及如何使用它与Gradle API进行交互。
emmmm….很明显,现在知道 Dart 语言的人大部分都是因为 Flutter,这与它的目标成为下一代结构化Web开发语言好像有点偏差。(不过在Flutter 1.5 发布的时候发布了 Flutter for web)
环境配置 以Android studio 2.2为例,点击tools->Android->SDKManager。 勾选并下载 CMake、LLDB、NDK: CMake是一个跨平台的安
以下内容来自 Wire 官方文档,花了一天把英文的 readme 啃了遍,发现存在几个问题:
前面章节介绍了如何创建一个自定义组件。该自定义组件内部UI结构固定,仅与使用方进行数据传递。ArkUI还提供了一种更轻量的UI元素复用机制@Builder,@Builder所修饰的函数遵循build()函数语法规则,开发者可以将重复使用的UI元素抽象成一个方法,在build方法里调用。
HTTP/3 是 HTTP 的第三个主要版本,基于 QUIC。与依赖 TCP 的 HTTP/1.1 和 HTTP/2 不同,HTTP/3 基于名为 QUIC 的多路复用 UDP 协议。HTTP/3 和 TLS 1.3 可以提供巨大的性能和延迟改进。尽管 HTTP/3 更改了很多传输层语义(例如从 TCP 到 UDP 的转变),但请求标头、请求方法、响应和状态代码的 HTTP 语义。
base重要用于OOP的多态上,base 关键字用于在派生类中实现对基类公有或者受保护成员的访问,但是只局限在构造函数、实例方法和实例属性访问器中
Slate 是一个跨平台的 UI 框架,它完全由 C++ 实现,UE 中的工具以及引擎编辑器本身都是用它实现的。它不依赖 Editor、Engine 模块,因此可以用来写一些独立的不依赖引擎的应用,不过大多数情况下我们主要还是用它开发 UE 的工具。Slate UI 框架虽然强大,但使用起来不太直观,这篇文章将解析 Slate UI 的使用方法以及其中的一些实现。
距离Flutter正式版出来已经有很长的时间了,目前大家对于Flutter的呼声也是很高,就算是平时不了解移动开发的朋友们也开始好奇Flutter究竟是个什么东西。就连我朋友的老板都开始问,公司产品能不能换成Flutter来开发?
熟悉我的朋友应该都知道,我好几年前写过一个「Flutter状态管理之路」系列,那个时候介绍的是Provider,这也是官方推荐的状态管理工具,但当时没有写完,因为写着写着,觉得有很多地方不尽人意,用着很别扭,所以在写了7篇文章之后,就暂时搁置了。
UE 的 module 是一堆 C++ 类和代码的集合,类似于 DLL,而 UE 本身也是由一堆 module 构成的。将代码拆分为 module 的目的是:
ThinkPHP采用模块化的架构思想,可以支持多模块应用的创建,让应用的扩展更加方便. 先简单说下路由规则:
Cython 是基于 Python 的相对年轻的编程语言。 它允许编码人员将 C 的速度与 Python 的功能混合在一起。 与 Python 的区别在于我们可以选择声明静态类型。 许多编程语言(例如 C)具有静态类型,这意味着我们必须告诉 C 变量的类型,函数参数和返回值类型。 另一个区别是 C 是一种编译语言,而 Python 是一种解释语言。 根据经验,可以说 C 比 Python 更快,但灵活性更低。 通过 Cython 代码,我们可以生成 C 或 C++ 代码。 之后,我们可以将生成的代码编译为 Python 扩展模块。
Builder模式,也是很经典的模式了,在圣经Effective Java中也有提到,当构造参数很多的时候,推荐使用builder模式
脚本式语法比较灵活,编写清晰简单,groovy的语法可以直接使用套用,例如直接定义个变量。
继续接入上章节的呜呜呜我要拿Go赢他~ Go language MacOs build development environment Hello! Go ! 的文章现在要学的是Go的基础语法!
大到整个app的状态,用户使用app是登录状态,还是游客状态;小到一个按钮的状态,按钮是点击选中状态还是未点击状态等等,这些都是状态管理。
通过Android Studio创建的Flutter应用模板,了解Flutter项目结构,分析Flutter工程与原生Android和iOS工程有哪些联系,体验一个有着基本功能的Flutter应用是如何运转的,从而加深你对构建Flutter应用的关键概念和技术的理解。
当我们拥有一组具有良好声明的头文件时,自己定义 C 库的 Rust FFI 绑定函数是毫无意义的。我们可以使用 bindgen 这种工具从 C 库的头文件生成 Rust FFI 绑定函数。然后,我们运行一些测试代码以验证其是否正常运行,并对它们进行调整,直到正确为止。
众所周知,作为解释型语言的 Python 可不是什么超级快速的语言,但许多复杂的库函数(比如 NumPy 库)却能执行得相当快速。这主要是因为这些库的核心代码往往是用 C 或者 C++ 写好,并经过了编译,比解释执行的 Python 代码有更快的执行速度。
Github开源:github.com/yoyofx/yoyogo 还请多多Star
上一篇文章我们介绍了 《遥遥领先! HarmonyOS 自定义组件的结构、函数、变量、参数规定,这篇太干了我要渴死了!!!》 现在我们系统的看看 ArkTS页面和自定义组件生命周期 的实现流程步骤
当开发者创建了自定义组件,并相对该组件添加特定功能时,例如在自定义组件中添加一个点击跳转操作。若直接在组件内嵌入事件方法,将会导致所有引入该自定义组件的地方均增加了该功能。为解决此问题,ArkUI引入了@BuilderParam装饰器,@BuilderParam用来装饰指向@Builder方法的变量,开发者可在初始化自定义组件时对此属性进行赋值,为自定义组件增加特定的功能。该装饰器用于声明任意UI描述的一个元素,类似slot占位符
当创建了自定义组件,并想对该组件添加特定功能时,例如在自定义组件中添加一个点击跳转操作。若直接在组件内嵌入事件方法,将会导致所有引入该自定义组件的地方均增加了该功能。为解决此问题,ArkUI引入了@BuilderParam装饰器,@BuilderParam用来装饰指向@Builder方法的变量,开发者可在初始化自定义组件时对此属性进行赋值,为自定义组件增加特定的功能。该装饰器用于声明任意UI描述的一个元素,类似slot占位符。
虽然放弃了通篇学习一整门语言,但是为了在声明式流水线中使用简单的逻辑操作还是需要学习一点Groovy的基础内容。
1:编译时错误,在编译时抛出的错误,例如有变量未出现使用,变量未声明直接使用等,此错误是在运行之前被编译器找出报错的
我们已经知道,环境变量 GOPATH 指向的是一个或多个工作区,每个工作区中都会有以代码包为基本组织形式的源码文件。
导读:众所周知,作为解释型语言的 Python 可不是什么超级快速的语言,但许多复杂的库函数(比如 NumPy 库)却能执行得相当快速。这主要是因为这些库的核心代码往往是用 C 或者 C++ 写好,并经过了编译,比解释执行的 Python 代码有更快的执行速度。
现在随便一个小程序的实现都可能包含超过10000个函数。然而作者一般只需要考虑其中很小的一部分和做很少的设计,因为绝大部分代码都是由他人编写的,它们通过类似包或模块的方式被重用。
摘要总结:本文介绍了什么是Builder模式,以及它在Android开发中的运用。作者通过一个实际的例子,展示了如何通过Builder模式构建一个复杂的应用程序,并简化了构建过程,使得创建过程更加简单、直观。同时,作者还介绍了Android Studio中如何使用插件来自动生成变种Builder模式的代码,使得开发人员可以更加快速地构建应用程序。
很久没更博了,这次来记录一下如何在Android Studio2.2中进行NDK开发吧,NDK开发嘛,就是将C/C++的代码编译成so类库,供java调用(当然c调用java也是可以的),还记得以前没
我们前面已经初步的玩了下 Builder 初步知道他是干啥的在 builde()函数当中 不允许调用没有用@Builder装饰的方法,否则编译报错.可以将重复使用的UI元素抽象成一个方法,在build方法里调用
前文再续,书接上回,前一篇:兔起鹘落全端涵盖,Go lang1.18入门精炼教程,由白丁入鸿儒,全平台(Sublime 4)Go lang开发环境搭建EP00 ,我们搭建起了Go lang1.18的开发运行环境,接着就可以运行第一个Go lang1.18程序了,让我们整装待发,开启Go lang1.18的处女航。
程序寻址长度,最大支持多少内存,一个老旧的32位Windows操作系统最多只能读取3.8G的内存,安装16G的内存条也只能读取3.8G的内存
如果一个函数接收另一个函数作为参数,或者返回值的类型是另一个函数,那么该函数就称为高阶函数 基本规则:(String, Int) -> Unit ->左边部分用来声明该函数接收什么参数,右边声明返回值类型,没有返回值使用Unit,相当于Java中的void 将上述函数类型添加到某个函数的参数声明或者返回值声明上,那么这个函数就是一个高阶函数了,如:
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