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OpenGL ES (iOS) 学习笔记 — 基础篇(一)

其输入时定点数据,即位置、颜色、法线等。顶点shader可以编写代码实现如下功能: 1、使用模型视图矩阵以及投影矩阵进行顶点变换。 2、法线变换及归一化。 3、纹理坐标生成和变换。...4、逐顶点或逐像素光照计算。 5、颜色计算。 一旦你使用了Vertex Shader,顶点处理器的所有固定功能都将被替换。...顶点shader至少需要一个变量:gl_Position,通常要用模型视图矩阵以及投影矩阵进行变换。顶点处理器还可以访问OpenGL的状态,所以可以用来处理材质和光照。最新的设备还可以访问纹理。...通常做变换,都是通过平移变量(tx, ty, tz)、缩放变量(sx, sy, sz)、旋转变量(rx, ry, rz)。在渲染的时候把这些变量附加到原始的位置数据上实现变换。...使用GLfloat而不是float是为了跨平台,保证不同平台的GLfloat占用的字节数都是一致的。从而规范化了传递给Shader的数据的格式和大小。

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Android OpenGL开发实践 - 基于OpenGL ES 2.0的Android相机实时图片涂鸦实现思路

这篇文章将给大家讲解如何在Android系统上基于OpenGL ES 2.0来实现相机实时图片涂鸦效果,所涂内容跟随人脸出现、消失、移动、旋转及缩放,在这里,我们假设您: 已经搭建好一个相机框架,能够获得相机的预览图像...基础知识二:Shader Shader就是OpenGL的着色器,分为顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader),这两个着色器都由一段小程序来实现,用OpenGL...顶点着色器是处理顶点的位置、大小、旋转等操作,比如希望显示一个经过顺时针旋转90度、并放大1倍的纹理,可以在顶点着色器中编写相应的代码;片元着色器主要处理颜色操作,比如希望将一个纹理中某个区域的颜色变成红色...Shader,各变量及其含义: a_Position 顶点数据,代表了要画的每个顶点,注意,这里的a_Position只是一个点,那么它如何能代表要画的每个顶点?...下面在MyRenderer类中,我们先将刚才的那两个Shader给Load进来: ? 然后在onSurfaceCreated中做一些变量的初始化: ?

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    OpenGL学习笔记(二)——渲染管线&着色语言

    在绘制每一帧时就可以直接从缓冲对象中取顶点数据,一定程度上节省了GPU的IO带宽和提升渲染效率吧。 1.1.3变换和光照 顶点变换任务:对3D物体的各个顶点进行平移,旋转和缩放等操作。...例如: 点绘制方式仅需要一个单独的顶点,此方式下每个顶点为一个图元。 线绘制方式需要两个顶点,此方式下每两个顶点构成一个图元。...包含4个布尔值的向量 ivec3 包含3个整数的向量 分向量访问方式: 将一个向量看做颜色时,可以使用r, g, b, a这4个分量名 将一个向量看做位置时,可以使用x, y, z, w这4个分量名...uniform变量可以用于顶点着色器和片元着色器中,支持用来修饰所有的基本数据类型。...新的顶点位置通过赋值给gl_Position进而传递给渲染管线的后续阶段。 gl_PointSize(内建输出变量) 顶点着色器中可以指定一个点的大小(大小为像素)。

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    gltfOverview中文翻译

    因此被附加的对象将会允许对移动物体或者相机飞行进行建模。 nodes也可以使用在顶点蒙皮中:节点的层次结构可以用来定义动画角色的骨架。然后node将会指向一个网格体或者蒙皮。...primitive会使用accessors的索引来指向indices和顶点的attributes。在渲染期间使用的material也被定义出来,使用了material数组的索引。...每个attributes通过索引来和accessor的数据映射。这些数据将会作为渲染mesh的顶点属性。看下面的顶点位置和法线的例子: ? 一个mesh可以定义多个变形targets。...如果没有纹理使用的话,这些值将会应用到所有对象的颜色中去。 metallicRoughnessTexture通过blue颜色通道来表示金属程度,通过green颜色通道来表示粗糙程度。...emissiveFactor定义了这些颜色的缩放因子 下图表达了meshes,materials和textures之间的关系。 ?

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    使用 Openbiox Hiplot (ORG) 在线开源绘图工具绘制发表级网络图

    示例 1 图 1 Nodes 表 Nodes 表为节点信息,其需要包含节点的 ID 和 其余注释信息。如 图1,第一列为节点 ID,后续列为该节点的注释信息。注释信息可以为分类变量和连续数值变量。...其余列可以用于映射节点连线的宽度信息(如第四列)。目前版本的线条类型暂不支持进行映射到变量列(如第三列)。...特殊参数中,布局样式用于控制网络图的布局(igraph 包中对应函数)。变换大小和变换宽度可以用于对节点大小列和连线宽度列进行数据缩放(支持加减乘除取余平方、对数变换等)。...展示文字标注用于控制是否标注节点文字,展示箭头用于控制是否展示节点间箭头。 Demo 1 同时使用了自定义颜色画板 1,指定了用于映射到节点和连线的三种颜色(对应于表 1 中三种不同的媒体类型)。...缩放函数将节点数据大小列数值变为原来的 7/10,宽度数值变为原来的 1/6。如 图6 所示,与 Demo 1 的输出相比,节点的大小、颜色发生了改变,并将不同类型的节点进行了框选。

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    Processing之矢量SVG用法一览

    本文是小菜的一篇关于在 Processing 中使用 SVG 的学习笔记,一起来跟着小菜来看看吧:) 读懂 SVG 文件 SVG 是一种基于 XML 语法的图像格式,全称是可缩放矢量图(Scalable...bot 根据不同的坐标和大小,使用 shape 函数绘制出来 shape(bot, 110, 90, 100, 100); shape(bot, 280, 40); } 操作SVG...PShape 的 disableStyle() 方法用来关闭此信息,stroke() 和 fill() 等函数更改 SVG 颜色。使用 enableStyle() 方法重新打开文件的原始样式。...加载 SVG 时,getVertexCount() 通常会返回 0,因为所有顶点都在子形状中。这时候我们可以遍历子形状,然后再遍历他们的顶点。可以看下面代码的详细注释。...这些矢量图形文件可以缩放到任何大小并以非常高的分辨率输出。

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    几个简单的小例子手把手带你入门webgl

    attributes 属性(从缓冲读取数据) uniforms 全局变量 (一般用来对物体做整体变化、 旋转、缩放) textures 纹理(从像素或者纹理获得数据) varyings 变量 (将顶点着色器的变量...和 vec4分别代表两个值,三个值和四个值, 类似的还有mat2, mat3 和 mat4 分别代表 2x2, 3x3 和 4x4 矩阵。...gl.FRAGMENT_SHADER 这两个是全局变量 分别表示「顶点着色器」 和「片元着色器」 绑定数据源 顾名思义:数据源,也就是我们的着色器 代码。...gl.uniformMatrix4fv(matlocation, false, mat) 三个参数分别代表什么意思: 全局变量的位置 是否为转置矩阵 矩阵数据 OK 我写了三角形缩放的动画: let...变量的使用 说完矩阵了下面,我们开始说下着色器中的varying 这个变量 是如何和片元着色器进行联动的。

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    Unity Shader常用函数,标签,指令,宏总结(持续更新)

    BumpScale); 反映射法线贴图采样结果得到顶点空间中的法线方向,同时计算凹凸映射的缩放;packedNormal为法线贴图直接采样结果,_BumpScale为凹凸缩放值;法线贴图必须进行导入设置为...)*v.tangent.w 计算副法线,cross(,)两个向量叉积,用于得知两个坐标轴求第三个坐标轴朝向,w控制朝向的正负;知道三个朝向就可以构造变换矩阵了 TANGENT_SPACE_ROTATION...(o); 用于在顶点着色器中计算阴影纹理坐标,并输出到结构体中,o为输出的结构体; 因为这个宏中使用了v.vertex和a.pos,故须保证:1.顶点着色器的输入结构体名为v;2.输入结构体中顶点变量名为...; 因为这个宏中使用了v.vertex和v.normal,故须保证:1.顶点着色器的输入结构体名为v;2.输入结构体中顶点变量名为vertex;3.输出结构体中包含法线信息且名为normal V2F_SHADOW_CASTER...; 用于在片元着色器的输入结构体中定义阴影投射所需的变量,主要包含的是深度图和阴影映射纹理等声明 SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) 片元着色器中对阴影投射结果进行计算,并输出到深度图和阴影映射纹理中

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    【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】三、OpenGL渲染多视频,实现画中画

    顶点着色器输入与输出 输入 build-in变量,此类变量为opengl内建参数,可以看成是opengl的绘制上下文信息 uniform变量:一般用于Java程序传入变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息...如:uniform mat4 uMatrix; attribute变量:一般用来传入一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。...需要注意的是:这种变量必须在顶点着色器和片元着色器中,声明必须一致。比如上面的inAlpha。 片元着色器输入与输出 输入 build-in变量:同顶点着色器。...半透明画面 怎么样,是不是嗅到一股视频编辑的骚味? 这其实就是最基础的视频编辑原理了,基本上所有的视频编辑都是基于着色器,去做画面的变换。 接下来再来看下两个基本的变换:移动和缩放。...那么,有两种办法可以使画面按照正常的距离移动: 将矩阵还原为单位矩阵->移动->再缩放 使用当前矩阵->缩放移动距离->移动 很多人都是使用第一种,这里使用第二种。

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    unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

    由于高斯模糊需要定义两个Pass,但它们使用的片元着色器代码是完全相同的,使用CGINCLUDE可以避免我们编写两个完全一样的frag函数。...使用上注意 1.尽量少变量,如果两个float2可以用1个float4.。4个float可以用1个float4 2.不能传递矩阵,使用3组float4模拟传递矩阵。..._ST 变量通常与 tex2D 函数一起使用,以根据纹理的平铺和偏移来计算最终的纹理坐标。通过修改 _ST 变量的值,可以实现对纹理的缩放、旋转、平铺和偏移等操作。...然后我们可以利用这个像素大小进行一些像素级别的计算,比如将纹理UV坐标缩放到像素级别。...总之,_TexelSize 属性在Shader中用于存储纹理的每个像素在世界坐标系下的大小,可以帮助实现一些基于像素级别的效果或纹理操作。

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    基础渲染系列(六)——凹凸

    (看起来一点也不像一个光滑的球体) 1 凹凸贴图 使用反照率纹理可以创建具有复杂颜色图案的材质,并可以使用法线来调整表面的曲率。使用这些工具,可以产生各种类型的表面。..._TexelSize变量中存储了什么? 它的前两个分量包含纹理像素大小(以U和V的分数表示)。其他两个分量包含像素数量。...在视觉上,生成的矢量的绝对大小与你可以使用两个矢量制作的平行四边形的表面积相对应。 ? (叉乘) 注意 A×B = -B×A。这意味着结果的方向取决于向量的顺序。...也给它一个凹凸的缩放。 ? ? (细节法线贴图和缩放) 添加所需的变量并获取详细的法线贴图,就像主法线贴图一样。在我们合并它们之前,只显示细节法线。 ? ?...在后者中,我们需要两个float3插值器。 ? 这是否意味着我们跳过插值器? 仅在需要双正态插值器时才使用TEXCOORD3。

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    52个数据可视化图表鉴赏

    在某些情况下,直线本身的线段也可以作为边,只要它们只连接沿直线连续的顶点。 2.面积图 (不同产品产生收入) 面积图以图形方式显示定量数据。它基于折线图。...轴与线之间的区域通常用颜色、纹理和图案填充来强调。通常一个面积图用于比较两个或两个以上的变量。 3.箭头图 箭头图可用作多个饼图的替代品。...31.网络图 这种类型的可视化显示了事物是如何通过使用节点/顶点和链接线来表示它们的连接而相互连接的,并有助于说明一组实体之间的关系类型。 32.压缩气泡图 使用压缩气泡图在一组圆圈中显示数据。...尺寸定义单个气泡,度量定义单个圆的大小和颜色。 33.面板图 面板图是一组类似的图表,整齐地排列在面板中,以帮助我们理解一些包含多个变量的数据。...50.树状图 使用树状图以嵌套矩形显示数据。您可以使用尺寸来定义树状图的结构,使用度量来定义各个矩形的大小或颜色。树状图是一种相对简单的数据可视化,可以以一种具有视觉吸引力的格式提供洞察力。

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    OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

    1、 顶点着色器输入数据是顶点数组提供的每个顶点的数据,主要包括以下业务: 矩阵位置变换,比如旋转、平移和缩放 计算光照公式生成顶点颜色,比如设置点光源或者默认光源 生成/变换纹理坐标 2、片元着色器的输入数据来自光栅化后的顶点着色器输出...、混合等操作 像素归属测试:确定帧缓冲区中的像素是否归属于OpenGL ES上下文所有;例如两个view在一个像素点上有重叠,则在下面的view的像素点会被判定不属于OpenGL ES的Context所有...裁剪测试:确定一个像素(x, y)是否在矩形区域内,如果不在则被丢弃,不予显示 深度测试:对深度值进行比较,确定显示层级 混合:将新生成的片段颜色和保存在帧缓冲区的位置的颜色组合起来,例如两个view有重叠...GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应⽤用程序所需的⼯工作量量,或者⽀持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或片段处理理的现有应用程序。...GLKit提供的功能: 加载纹理 提供高性能的数学运算 提供常见的着色器 提供视图及视图控制器,即GLKView和GLKViewController GLKit提供的类及接口: GLKView:使用

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    Matlab系列之二维图形(下)

    交互式绘图 交互式绘图的意思就是可以使用鼠标对图形进行操作,具体的实现看待会的演示,首先了解几个会用到的函数:ginput、gtext和zoom,其中ginput只能用于二维图形绘制,另外两个还适用于三维图形绘制...双坐标轴绘图 这个双坐标轴的意思就是把两个不同量纲、不同数量级的自变量对应的因变量绘制在同一张图上,且具有左右两个纵轴,和直接plot(x1,y1,x2,y2)的结果有一点区别,具体的指令是plotyy...对于每个 X,最终结果是 Y 行的相应值的和。还可以将 X 指定为大小等于 Y 的矩阵。为了避免 X 为矩阵时出现意外输出,一般将 X 的列指定为重复列。...实心图 实心就很好理解了,一个图,然后起点和终点连接成多边形,再填充颜色,所以函数就是===>【fill】 调用:fill(X,Y,C) 说明:根据 X 和 Y 中的数据创建填充的多边形(顶点颜色由 C...explode和x同长度的向量,决定是否从饼图中分离出对应的块,非零就表示该部分饼块要分离;label标注饼图的字符串数据 备注:三维饼图用pie3,使用格式和pie的相同 演示 x=[1 3 0.5

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    项目优化之优化技巧进阶(Unity3D)

    堆上的变量在存储的时候,主要分为以下几步:   1)首先,unity检测是否有足够的闲置内存单元用来存储数据,如果有,则分配对应大小的内存单元;   2)如果没有足够的存储单元,unity会触发垃圾回收来释放不再被使用的堆内存...GC 似乎看起来很简单,基于此,我们可以采用三种策略:   1)对游戏进行重构,减少堆内存的分配和引用的分配。...由于Unity中的规定非常死,那么我们只好想些“歪门邪道”,其中一种就是使用网格的顶点数据(最常见的就是顶点颜色数据)。...一个例子是,还是之前的森林,所有的树使用了同一种材质,我们希望它们可以通过动态批处理来实现,但不同树的颜色可能不同。这时我么可以利用网格的顶点数据来调整。具体方法,可以参见后面会写的一篇文章。...这种时候,解决方法要么我们可以忍受这种牺牲内存换取性能的方法,要么不要使用静态批处理,而使用动态批处理(前提是大家使用相同的缩放大小,或者大家都使用不同的非统一缩放大小),或者自己编写批处理的方法。

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    【OpenGL ES】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解

    和 颜色属性 是 属性变量 */ int muMVPMatrixHandle; //总变换矩阵的引用 int maPositionHandle; //顶点位置属性引用...new float[16]; //具体物体的3D变换矩阵, 包括旋转, 平移, 缩放 /* * 这两个缓冲获得方法 * ①创建ByteBuffer, 创建时赋予大小 设置顺序 *...创建ByteBuffer对象, 根据之前创建的float数组的字节大小创建这个ByteBuffer对象,使用allocateDirect(int)分配大小 * c..../* * 从着色程序中获取 属性变量 顶点坐标(颜色)数据的引用 * 其中的"aPosition"是顶点着色器中的顶点位置信息 * 其中的"aColor"是顶点着色器的颜色信息...颜色 数据传进渲染管线 * ④ 启动顶点位置 颜色 数据 * ⑤ 执行绘制 */ public void drawSelf(){ //根据着色程序id 指定要使用的着色器

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    第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

    在这种情况下,暖色和高亮色基于第三个值,在0和1之间的混合参数。在HLSL中,此函数称为lerp(),用于“线性插值”。最后,normalize()将向量除以其长度,将其缩放为长度1。...基于表面位置和方向的着色在地形材质中尤其常见。例如,高度和表面法线可用于控制雪效果,在高海拔水平表面和接近水平表面上混合白色表面颜色。基于时间的着色在动画材质中很常见,例如闪烁的霓虹灯。...加法——各种功能被定义为具有输入和输出连接器的节点,它们组合在一起。这类似于代码重用策略,但更加结构化。节点的组成可以通过文本[342]或可视图形编辑器来完成。...注意节点图右侧的高节点。该节点的输入连接器对应于渲染引擎使用的各种着色输入,包括所有着色模型参数。(材质样本由Epic Games提供。)...正如我们所看到的,实现着色方程是决定哪些部分可以简化、计算各种表达式的频率以及用户如何修改和控制外观的问题。渲染管线的最终输出是颜色和混合值。

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    基础渲染系列(二)——着色器

    (默认的球体) 变换(transform )组件用于更改网格和包围盒的位置,方向和大小。实际上,如第1部分“矩阵”中所述,使用了整个转换层次结构。如果对象最终出现在相机的视图中,则安排进行渲染。...对于顶点和片段程序,生成的代码被分为两个块,vp和fp。但是,对于OpenGL,两个程序都以vp块结尾。这两个主要功能对应于我们的两个空方法。因此,让我们专注于主要功能,而忽略其他代码。 ?...我们可以使用mul函数将其与顶点位置相乘。这将正确地将我们的球体投影到显示器上。你还可以移动,旋转和缩放它,图像都会按预期更改。 ? ?...什么是uniform 变量? uniform表示变量对网格的所有顶点和片段具有相同的值。因此,它在所有顶点和片段上都是统一的。...tiling 向量用于缩放纹理,因此默认情况下为(1,1)。它存储在变量的XY部分中。要使用它,只需将其与UV坐标相乘即可。这可以在顶点着色器或片段着色器中完成。

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    R绘制网络图

    相比Cytoscape,igragh的便利之处就是你不用趴在电脑上很痛苦的去一一调整节点的大小,颜色等属性。接下来,我就开启小白学习之旅了。...,下和上) EDGES edge.color 边的颜色 edge.width 边宽, 默认值为1 edge.arrow.size 箭头大小,默认值为 1 edge.arrow.width 箭头宽度...##小贴士: · 无向图之间的连接使用-,或者---,这个长度是任意的,如graph_from_literal(A-B) 和 graph_from_literal(A-----B) 等价 , 多个顶点可以直接相连...,如graph_from_literal(A---B----C---D); · 图中的孤立点,可以逗号分开,作为独立的参数,如 上图的o; · 顶点集,使用:连接的顶点为一个顶点集,顶点集之间的点不相连...· 使用+作为箭头; · 有向图中,如果顶点之间没有箭头(+),则表示这两个点不相连,双向的箭头可以使用一个或者两个+代替; 左右滑动查看完整内容 # graph_from_data_frame

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